• Title/Summary/Keyword: 교육과정의 변화

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웹툰으로 상상하기: 중학교 웹툰 중심의 융합교육 프로젝트 (Imagining through webtoon: Webtoon-focused convergence education project in middle school)

  • 박유신;임세희;정현선
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.451-477
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    • 2016
  • 21세기의 학교교육담론에서 융합적인 교육과정과 미디어 리터러시는 교육개혁의 중심에 자리잡고 있다. 미디어의 변화에 따른 지식의 형성 및 전달 방식의 변화가 지식의 구조를 변화시키고 있으며, 이는 전통적인 교과중심의 교육을 점차 융합 교육의 형태로 변화시키고 있다. 특히 디지털 미디어에 기반한 콘텐츠를 중심으로 한 초학문적 교육과정들이 학교교육의 현장에서 자생적으로 확산되는 현상은 주목할 만한 점이라고 할 수 있다. 이 연구는 중학교 교사가 진행한 일련의 융합교육 프로젝트에 대한 사례를 연구 대상으로 하여, 웹툰을 중심으로 한 융합교육 프로젝트가 창의적 체험 활동(동아리)을 중심으로 한 교과 교육과정의 융합, 학교와 학교 밖 공간을 넘나드는 학습 공간의 융합, 대중문화, 예술, 현실의 경계를 가로지르는 상상적 세계의 융합을 (어떻게) 이루어 내는지 그 과정을 탐색하였으며, 연구자들은 학교 방문을 통한 주요 행사의 참여 관찰, 교사 인터뷰, 수업 자료 분석 등을 실시한 결과를 바탕으로 수업 사례를 내러티브 형식으로 제시하였다. 연구 결과, 수업 주제(텍스트)로서의 웹툰은 자연스럽게 초학문적 교육과정을 이끌어내며, 학교 안과 학교 밖의 공간을 넘나드는 학생 참여 중심의 학습 공간을 형성하였고, 학생의 삶과 문화예술을 연결하는 교육을 만들어내었음을 알 수 있었다. 학생 독자의 목소리를 매개하고 중재하여 교육과정으로 구성하는 교사(의) 역할의 중요성을 재발견한 것 또한 본 연구의 중요한 결과이다.

수학교육의 회고와 제 7차 교육과정 및 교직수학 -제 7차 교육과정에 따른 수학교과서 검정심의와 관련하여-

  • 박한식
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제11권
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    • pp.451-468
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    • 2001
  • 해방 후 처음으로 1946년에 수학과 교수 요목이 발표되어 우리 나라 수학교육이 정식으로 시작되었다. 그런데 이 교수 요목은 해방전의 교수 요목의 내용과 대동소이한 것이었고, 교육여건의 변화와 더불어 수학교육이 정상적으로 이루어지지를 못했다. 6 ${\cdot}$25사변을 거치면서 작성된 제 1차 교육과정은 교수 요목의 난해한 내용에 지나치게 집착한 나머지, 제대로 된 교육과정이 되지 못했다. 따라서 이에 따른 수학교육은 성공을 거두지 못했다. 그리고 미국의 새 수학의 영향을 받은 제 3차 교육과정은 교사의 재교육 등 여러 가지 노력을 했음에도 불구하고 성공한 교육과정으로 인정되지 못하고 있다. 새 수학에 의한 상처가 20여 년의 세월을 거쳐 겨우 치유되려고 하는 이 마당에 또 제 7차 교육과정이라는 새로운 폭풍우가 우리 나라 수학교육에 불어 닥쳐왔다. 이것으로 인한 앞으로의 전망을 알아본다.

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제7차 수학교육과정에서의 고등학교 통계 영역의 지도와 개선방안에 관한 교사의 의견조사 및 분석

  • 홍석강;마종철
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제16권
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    • pp.219-243
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    • 2003
  • 현재 진행되고 있는 제7차 수학교육과정에서 고등학교의 통계부분은 많은 변화가 일어나고 있다. 이 시점에서 고등학교 의 통계영역에 대해 고찰 해보는 것은 의미 있는 일이라 사료된다. 여기에서는 제7차 수학교육과정에서의 고등학교 통계영역의 지도와 개선방안에 관한 교사의 의견조사 및 분석을 주제로 하여 먼저 제7차 교육과정의 주요내용에 대해 살펴보고 고등학교 통계부분의 제6차 교육과정과 제7차 교육과정을 비교 해 보면서 아울러 주요 외국의 고등학교 통계 교육과정에 대해 살펴보고 현재 진행중인 제7차 수학교육과정에서의 고등학교 통계부분에 대한 현직 수학과 교사들에 대한 설문조사를 통해 설문결과를 살펴보고 설문결과에 대한 분석 및 지도방향을 고찰해보고, 결론에서는 지금까지의 연구를 통해 현재 우리나라의 고등학교 통계교육에 대한 문제점과 개선점에 대한 본인의 의견을 서술하고자 한다.

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교육과정 변화에 따른 유아다문화교육 내용의 연결망 비교 분석: 2009 유치원 교육활동 지도서와 3-5세 누리과정 교사용 지도서를 중심으로 (A Network Analysis of Multicultural Education Contents according to Transitions of National Kindergarten Curriculum: 2009 Educational Activities and Materials Guidebooks for Kindergarten and the Nuri Curriculum Teacher Guidebooks for the Age of 3-5)

  • 남미경;윤갑정
    • 한국보육지원학회지
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    • 제11권4호
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    • pp.189-210
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    • 2015
  • 본 연구는 2009 유치원 교육활동 지도서와 3-5세 누리과정 교사용 지도서에 나타난 다문화교육 내용의 연결망을 분석하기 위한 것으로 다문화교육 내용 분석범주를 토대로 UCINET 6 프로그램을 활용하여 2009 유치원 교육활동 지도서 11권과 3-5세 누리과정 교사용 지도서 32권, 총 43권을 분석하였다. 연구결과, 각 연령별 생활주제에 연결되어 있는 다문화교육 내용의 밀도는 유치원 교육활동 지도서에 비해 누리과정 교사용 지도서가 높았다. 다문화교육 내용들과 연결성이 높은 생활주제는 유치원 교육활동 지도서의 3, 4, 5세는 모두 '나와 가족'으로 '정체성 형성' 내용을 중심으로 연결망을 형성하고 있었으며, 누리과정 교사용 지도서의 3세는 '동식물과 자연', 4, 5세는 '유치원과 친구', '나와 가족'이 '상호작용 및 협동' 내용을 중심으로 연결망을 형성하고 있었다. 둘째, 다문화교육 내용의 하위요소 간 연결 중심성 값이 높은 내용은 유치원 교육활동 지도서의 '문화에 관심 갖기', '유사점과 차이점 알기' 순이었으며, 누리과정 교사용 지도서는 '문화에 관심 갖기', '공동체 의식 함양하기'의 순으로 나타났다. 하위 영역간의 관계를 파악할 수 있는 매개 중심성 값이 높은 내용은 유치원 교육활동 지도서의 '다양성 이해하기', 누리과정 교사용 지도서의 '공동체 의식 함양하기'와 '상호작용 및 협력'으로 나타났다. 결론적으로 교육과정 변화에 따른 유아다문화교육은 '정체성'에서 '상호작용 및 협력'으로 변화되었으며 이는 현재 누리과정에서 다문화교육 내용이 세계시민으로서의 국제적 소양과 역량을 강조하는 방향으로 가고 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과를 중심으로 앞으로 유아다문화교육의 방향성에 대해 논의하였다.

초등특기적성 로봇교육과정의 문제점 분석 (Analysis on Problems of Special Ability Robot Education Program in Elementary School)

  • 남길현;이재호
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 하계학술대회
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    • pp.193-198
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    • 2006
  • 본 논문에서는 다가 올 로봇시대의 변화에 적응할 창의적 인재양성을 위해 기초 기본 교육인 초등교육에서 로봇교육을 운영해야 하며 체계적인 로봇교육과정을 마련하기 위해 인천지역 초등학교에서 시행 중인 특기적성 로봇교육과정을 분석하였다. 분석 결과, 특기적성 로봇교육과정의 가장 큰 문제점은 '로봇 구성요소'를 고려하지 않은 내용체계이며 그 밖의 문제점을 정리하였다.

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SMART 교육 방법을 활용한 정보영재의 교육방안 (Education plan for informatics gifted using SMART education methods)

  • 박재형;최정원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.447-449
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    • 2014
  • 스마트 기기와 무선 네트워크의 발달은 정보에 대한 접근과 활용방식의 변화, 지식을 생산하고 공유하는 방식의 변화를 가져왔다. 이러한 교육환경의 변화 속에서 정보영재 학생들을 효율적으로 가르치기 위해서는 적절한교육방법의 변화가 필요하다. 하지만 정보영재의 교육과정을 살펴보면 여러 가지 응용소프트웨어 사용 방법이 교육과정에 포함되어 있다. 이러한 응용소프트웨어 사용 방법은 학습활동에 필요한 문제해결의 도구로 사용될 수 있지만 정보영재 학생들에게 협업 능력 등 미래사회에 필요한 학습자 능력을 향상시키는 데에는 부적합하다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 SMART 교육 방법을 활용한 정보영재 교육 방안을 제안하였다. 이를 통해 정보영재 학생들에게 미래사회에 필요한 협업, 의사소통능력, 사고력, 창의력을 신장시키는 데 도움을 줄 수 있을 것이다. 추후에 정보영재 학생을 위한 SMART 교수학습 모델에 대한 연구가 필요하다.

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A Comparative Study of Mathematics Curriculum Between Korea and the United States

  • Choe, Hyo-Il;Choe, Ho-Seong
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제1권2호
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    • pp.139-162
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    • 1997
  • 본 연구는 학교 교육과정 가운데 특히 수학과 교육과정에 초점을 맞추고, 미국과 한국을 중심으로 수학과 교육과정의 변화를 초래한 근본적인 원인을 분석하고, 두 나라의 중학교 수학과 교육과정의 체제와 내용을 비교해 보고자 시도하였다. 이러한 비교는 교육과정의 공통성과 차이성을 찾아서 한국 교육과정의 사회적 및 개인적 적합성을 평가하고, 이후 한국의 교육과정 개선을 위한 방안들을 모색하기 위한 것이다. 이미 미국의 경우 1980 년대 들어 서면서 정보화 사회에 적응할 수 있는 수학과 교육과정의 개발 작업에 노력해 왔으며, 한국도 1980 년대 후반부터 제 6 차 교육과정의 개발을 위한 연구를 시작하였다. 그 결과, 미국은 NCTM (미국 수학교사협회)을 중심으로 새로운 수학교육의 표준을 설정하고, 향후 수학교육이 지향할 방향과 전략을 설정한 바 있다. 또한 한국은 제 6 차 교육과정 개정 작업을 통하여 1992 년에 새로운 교육과정을 고시하였다. 물론 양국의 수학과 교육과정을 비교 분석하기 위해서는 그 범위와 대상을 폭 넓게 정할 수도 있겠지만, 본 연구에서는 분석의 대상을 최근 미국의 수학과 교육과정의 근간을 이루고 있는 NCTM 의 일련의 교육 표준화 관련 연구들과 한국의 제 6 차 교육과정에 나타난 수학과 교육과정으로 제한하였다. 본 연구에서는 양국의 수학교육을 이해하기 위하여 1) 양국의 수학과 교육과정에 나타난 수학교육의 일반적 성격, 기본 방향 교육 목표를 비교 분석하였고, 2) 양국의 중학교 수학 교육과정에 나타난 교육 내용을 비교해 보았다. 이를 위해서, 본 연구는 NCTM 의 교육과정 안에 명시된 중학교 과정의 수학과 교육 목표 및 내용을 준거로 하여 한국 교육과정의 관련 내용을 분석하고 비교학적으로 해석하는 방식을 취하였다. 물론 한 국가의 교육과정 체제를 목표 및 내용 요소의 비교만으로 파악할 수 없다고 본다. 향후 미국과 한국의 교육과정을 이해하기 위한 연구들은 내용의 조직, 방법, 평가, 그리고 운영계획 등에 관한 분석으로 확대되어 시도되어야 할 것으로 본다.

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디자인 사고 기반 메이커 교육의 초등학교 창의적 체험활동에의 적용방안 연구 (A Study on the Application of Design Thinking-based Maker Education in Connection with Creative Experience Activity in Elementary School)

  • 이샛별;이승철;김태영
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
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    • pp.63-67
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    • 2018
  • 미래형 인재의 필요성과 시대의 변화 및 요구를 반영하여 전 세계적으로 메이커 운동이 일어나고 메이커 활동의 교육적 가치를 인정받아 새로운 교육방법이자 패러다임으로서 우리나라의 메이커 교육도 점차 확산되고 있다. 하지만 학교 교육과정에서 활용할 메이커 교육 콘텐츠는 부족한 실정이며 2015 개정교육과정에 따라 소프트웨어 교육을 뒷받침하고, 초등학교에서 학교 교육과정의 변화를 받아들이면서 창의융합형 인재를 양성할 수 있는 소프트웨어 교육이 이루어질 수 있도록 디자인 사고 기반 메이커 교육프로그램을 개발하고자 한다.

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