목적: 우리나라에서는 의과대학에서 말기환자 돌봄에 대한 교육이 충분치 못하다. 이 연구는 의과대학생에서 말기환자 돌봄 교육이 학생들의 말기환자의 돌봄에 관한 인식과 태도에 미치는 영향을 평가하고 교육에 대한 요구도를 파악하고자 하였다. 방법: 이화여자대학교 의학전문대학원 의학과 4학년 학생 166명을 대상으로 말기환자의 호스피스 완화의료에 관한 설문조사를 교육 전과 후에 조사하여 분석하였다. 결과: 사전의료의향서 작성시기에 관한 질문에 교육 전에는 '임종이 가까운 말기'가 33.6%로 가장 빈도가 높았으나 교육 후에는 '건강할 때'가 58.7%로 가장 많았다. 무의미한 연명치료의 유보나 중지에 관하여는 수업 전과 후에 심폐소생술은 48.1% 대 92.5%, 기관삽관이나 인공호흡기 38.3% 대 92.5%, 혈압상승제 39.1% 대 85.8%, 혈액투석 60.9% 대 94.8%, 총정맥영양공급 27.8% 대 56.0%로 유의한 변화를 보였다. 안락사에 대한 반대 의사는 46.6%에서 82.1%로 현저히 증가하였다. 모든 학생이 말기환자 돌봄 교육이 필요하다고 동의하였다. 결론: 대부분의 의과대학생은 임종환자관리 교육과정을 통해 죽음의 의미에 대해 성찰하는 시간을 갖고 말기환자의 호스피스 완화의료 교육의 필요성을 인식하였다. 또한 말기환자의 돌봄에 관한 인식과 태도의 변화가 컸다. 향후 이러한 교육과정이 모든 의과대학에서 정규교육과정으로 포함되어야 할 것이다.
2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육의 일환으로 프로그래밍 교육이 초등학교 정규교과에 도입된다. 프로그래밍 교육이 문제해결력에 미치는 영향에 대한 분석을 통해 효과적인 교수 학습 방법이 제시될 수 있다. 본 연구에서는 엔트리와 엔트리용 센서보드를 활용한 5차시 분량의 학습 프로그램을 개발하고 그것을 적용한 수업을 실시하였다. 수업 전 후에 문제 해결 검사도구를 활용하여 학생들의 감마파와 뇌파집중 지표의 변화를 측정하고 분석하였다. 이를 통해 효과적인 프로그래밍 교육의 필요성을 제안하였다.
현장에서 수업을 하다 보면 의외로 학생들이 곱셈구구는 잘 외우고 있지만 곱셈의 개념에 대해서는 잘 모르고 있다는 것을 많이 발견할 수 있다. 이것은 곱셈에 대한 개념을 도입할 때 학생들이 왜 곱셈을 배우는가에 대해서 스스로 절실하게 생각해 보고 발견해 보는 경험이 부족했기 때문이라고 생각한다. 곱셈이 왜 필요하고 곱셈식으로 나타내는 것이 얼마나 좋은 방법인지 학생들이 깨달아 덧셈구조에서 곱셈구조로의 개념의 변화가 일어날 수 있도록 지도한다면 이러한 문제점을 어느 정도 해결할 수 있지 않을까 생각해본다. 따라서, 본 연구에서는 자연수의 곱셈에 대한 이론적 배경과 교육과정을 알고 이를 바탕으로 수학교육 이론에 근거한 자연수의 곱셈의 교수-학습 지도 방안에 대하여 거시적 입장에서 고찰해 보고자 한다.
정보통신 공학의 발전과 급속한 사회변화의 가속화는 e-Learning이라는 교육의 새로운 패러다임을 창출하게 되었다. 사이버공간에서의 e-Learning의 많은 장점들과 효율성을 고려하여 거대한 시장성이 확보되고 있는 실정이나 실제 교육현장에서의 효과성에 대한 연구는 미흡한 상태이다. 사이버 시대에 걸맞는 교육시스템으로는 오프라인 교육과정 중심, 일회성 교육중심에서 온, 오프라인이 통합되는 총체적인 학습 촉진 시스템의 설계방법론의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 온라인 학습을 오프라인 상의 어떤 활동으로 연계시켜 온라인 상에서 발생하는 학습의 불완성을 극복하고 보완할 수 있는 통합적 대안으로 blended-learning을 기반으로 한 학습 모형을 설계하고 학습을 지원해 줄 학습 시스템을 설계하였다.
본 논문에서는 우리 나라 학교환경교육의 발전 과정을 태동기(1980년 이전), 성립기(1981-1991년), 정착기(1992년 이후)로 구분하여 간략히 개관한 다음, 전국 수준의 초.중등학교 학생, 교사, 교육전문직을 대상으로 한 환경교육에 관한 의식과 요구 사항 등에 대한 조사 연구 결과 및 이를 바탕으로 한 환경과 담당 교사의 현직연수와 양성교육에 관한 정책 대안을 제시하였다. 또, 1993년 이후 우리 나라에서 이루어지고 있는 환경교육을 위한 교사교육의 변화 및 발전 현황을 다음과 같이 요약하였다. 첫째, 중등학교의 교사자격증 표시과목으로 '환경'과가 1994년부터 추가됨으로써 현직교사 연수 및 교사양성대학에 환경교육과의 설치가 제도적으로 가능해졌다. 둘째, 제6차 교육과정(1995년부터 적용)에 신설된 중학교 환경 및 고등학교 환경화학 담당 교사 확보를 위한 자격연수(총 180시간)가 1994년 여름방학부터 시작되었으며, 이를 통하여 1996연말까지 환경과 부전공 자격 소지자를 680명 배출하게 되었다. 셋째, 중등학교에서 환경과를 담당할 교사를 양성하기 위한 환경교육과가 전국 3개 대학(한국교원대학교, 공주대학교, 순천대학교)에 설치되었다. 넷째, 1995년부터 전국의 각급 학교에 환경주임교사를 배치하여 학생의 체험적 환경교육을 유동하고, 일반교사에게 환경교육의 중요성을 전파하는 역할을 담당하게 하고 있다. 다섯째, 환경과 부전공 제도가 1996년부터 시작되었다. 대학재학 중에 전공과목에 대하여는 42학점 이상, 환경교육 관련 과목을 21학점 이상 이수한 학생은 환경과 부전공 교사 자격증을 얻을 수 있게 되었다. 여섯째, 교사의 자생단체로 지역별 '환경교사연구회'가 구성되어 환경교육 자체연수, 교재개발과 보급, 환경캠프와 답사 등의 활동을 전개하고 있다. 끝으로 환경교육을 위한 교사교육에서 계속 노력해야 할 사항을 제시하였다.
근대 초기 과거의 전통적인 삶의 양식에서 전혀 다른 생활양식으로의 변화는 건축설계방법의 변화를 가져왔고, 그 변화는 건축설계교육을 통해 확대 재생산되어 현재까지 이르고 있다. 이러한 점에서 근대 초기에 형성된 건축설계교육의 원형을 살펴보고 그 방법론들을 구체적으로 파악하는 것은 현재 이루어지고 있는 건축설계교육의 근원을 찾는다는 점에서도 중요하다. 본 연구는 건축설계교육이 하나의 학문적 영역 또는 교과의 영역으로 자리 잡는 과정을 살펴보고, 그 안에서 체계화되는 과정을 분석하여 건축설계교육의 원형과 형성을 드러내고자 하였다. 그 결과 근대 초기에 형성된 건축설계교육은 두 가지 경향으로 형성되었음을 알 수 있었다. 하나는 창의성을 강조하는 경향이었으며, 다른 하나는 합리성을 강조하는 경향이었다. 이 두 가지가 서로 중합되면서 건축설계교육의 원형이 되었다.
지식정보화사회의 도래와 제7차 교육과정 시행에 따른 사회 교육의 패러다임 변화에 따라 국민들은 학교도서관에 다양한 역할을 요구하고 있다. 이에 학교도서관 정책과정을 교육정책 평가모형에 근거하여 정책의제설정, 정책결정, 정책집행 과정으로 구분하여 문헌정보학의 시각이 아닌 정책학 행정학의 시각으로 분석하는 틀을 개발하고 이 틀을 이용하여 학교도서관 정책을 과정별로 평가하였다. 이 평가를 토대로 반세기만에 나온 학교도서관 정책과정의 문제점을 분석하여 보다 나은 정책개선 방향을 제시하였다.
본 연구에서는 1999년에 국제적으로 실시된 제3차 수학${\cdot}$과학 성취도 국제 비교 반복 연구(TIMSS-R)중 우리 나라 중학교 2학년 학생들의 화학 성취도를 분석하였다. 총 143개 문항 가운데 ''물질의 분류'', ''물질의 구조'', ''화학 반응과 변환'', ''물리적 성질과 변화'', ''열과 온도'', ''원자의 구성 입자'', ''오염'', ''과학적 방법'', ''과학적 측정'' 영역에 속하는 31문항을 우리 나라 제 6차 교육과정상의 화학 문항으로 선정하였다. 각 문항에 대한 정답률을 분석하여, 제6차 교육과정의 장단점을 논의하였다. 교육과정이나 교과서 개발에 대한 시사점을 제안하였다.
정보화 사회에서 필요한 능력은 정보 능력을 바탕으로 한 각 능력의 조화로운 습득이며, 이러한 핵심 역량에 대한 교육 필요성과 함께 급변하는 정보화 사회에서 새로운 기술의 발전과 사회 환경의 변화로 인하여 교육 과정을 새롭게 구성해야 할 필요가 발생하였다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '컴퓨터 시스템', '소프트웨어 제작' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하였다. 이에 따라 본 논문에서는 '융합 활동' 영역에 대하여 1학년부터 중학교 3학년까지의 교육과정을 연구하였다. 먼저 '융합 활동'의 교육 내용을 정보 능력과 다른 핵심 역량을 융합한 ICT 활용, 정보통신 윤리, 로봇 등의 활용으로 정의하고 이에 대한 성취 기준을 제시하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 본 연구에서 제시한 '융합 활동'에 대한 교육과정은 21세기 정보화 사회에 필요한 인재 양성에 기여할 것으로 기대된다.
이 연구에서는 데이터를 기반으로 하여 대기대순환, 해류 순환에 관한 STEAM 교육프로그램을 제작하고 이를 고등학교 1학년 106명을 대상으로 적용하여 그 효과와 문제해결과정을 분석하고자 하였다. 이를 위해 데이터를 수집, 정제, 시각화, 분석하고 이러한 결과를 기반으로 의사소통 과정을 진행할 수 있도록 하는 프로그램을 구성하였다. 이를 활용하여 일상생활에서의 순환에서 전 지구적인 관점에서 나타나는 순환으로의 개념을 확장하여 전 세계적으로 발생하는 순환에 관한 문제를 확인할 수 있도록 하였다. 프로그램의 투입 결과 지식정보처리역량과 그 하위 영역에서 유의미한 변화가 확인되었으며. STEAM 핵심역량과 STEAM 핵심역량의 하위 영역인 융합, 창의 역량에서 유의미한 변화를 확인하였다. 또한 학생들의 응답을 텍스트 네트워크의 형태로 분석하여 데이터 기반 STEAM 교육에 대한 제안할 점을 얻고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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