• 제목/요약/키워드: 교수.학습 요소

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로봇 STEAM 교수학습 프로그램 제안 (Redesigning of STEAM Learning/Teaching Program for Robot)

  • 박현주;백윤수
    • 공학교육연구
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    • 제18권6호
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    • pp.3-10
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    • 2015
  • 이 연구에서는 로봇 연관 STEAM 교수학습 프로그램을 조사 분석하고, 초 중등학교를 위한 로봇 STEAM 교수학습 프로그램 내용을 제안하였다. 프로그램을 분석한 결과, 예술과 인문사회 분야의 내용이 가장 많은 것으로 조사되었고, 과학, 기술, 수학의 순서로 포함되어 있었다. 학교급별 STEAM 교수학습 프로그램 내용 융통합이 유사한 패턴이 나타났다. 중학교의 프로그램은 STEAM 교육에서 추구하는 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험, 평가, 진로 등의 요소들을 균등한 비율로 포함하고, 초등학교와 고등학교의 프로그램은 진로와의 연계 내용이 적게 포함되어 있는 것으로 나타났다. STEAM 교육의 지향과 활동요소를 총체적으로 고려한 로봇 STEAM 교수학습 프로그램의 학교급별 내용을 제안하였다.

과학과 교수.학습 과정안의 분석을 통한 교육 과정 위계 부적합 사례 연구 - 7학년 물질의 세 가지 상태 (Study on the Unsuitable Case for the Hierarchy of the Curriculum through the Analysis of the Science Teaching-Learning Lesson Plan Focused on 'Three States of Matter' Unit of the 7th Grade)

  • 서민희;최원호
    • 대한화학회지
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    • 제53권6호
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    • pp.784-792
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    • 2009
  • 본 연구는 과학 교사들의 과학과 교수 . 학습 설계 시 도움이 되는 자료를 제공하기 위하여 각 시-도 교수학습지원센터와 서울특별시과학전시관 홈페이지에 게재되어 있는 교수-학습 과정안에 나타나는 교육과정 위계 부적합 사례를 조사하였다. 교육과정 위계 부적합 사례는 7학년 ‘물질의 세 가지 상태’ 단원에 한정하였으며, 분석에 사용한 내용 요소는 물질의 상태 변화, 분자, 분자 모형이었다. 그 결과 교육과정 위계 부적합 사례에 해당하는 내용 요소는 ‘물질의 상태 변화’에서는 플라즈마, 상평형, 눈이 생기는 현상, 물의 특이성, 결정성과 비결정성 고체의 분류, 열에너지, 물리 변화 등 7종류였으며, ‘분자 모형’에서는 분자 운동, 밀도가 발견되었다. 그리고 ‘분자’에서는 교육과정 위계 부적합 사례가 발견되지 않았다.

라이프 드로잉(life Drawing)의 두뇌 기반 교수-학습 전략 연구 - 애니메이션 전공 중심으로 (Brain Based Teaching-learning Model Design about Life Drawing - Focusing on Animation Major Drawing)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.71-91
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    • 2015
  • 본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 라이프 드로잉 교수법을 연구하는 과정으로 두뇌의 창작 기제를 고려한 전략을 적용한 모형과 교수방법 설계를 목적으로 한다. 최근 들어 창의성을 기반으로 하는 각 전문분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌 기반 학습원리를 적용한 융합적 교수법에 대한 연구결과들이 발표되고 있다. 즉, 뇌의 창의기제를 기반으로 한 융합적 교육은 미술과 드로잉 교육뿐만 아니라, 예술전반에서 적용되고 있는 것이다. 라이프 드로잉은 인체에 대한 구조적 지식을 넘어서 인지적 감각, 창의성, 그리고 동작을 통한 대상과의 소통방식을 이해한 생동감 표현법 등을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 분야이다. 이에 본 연구에서는 연구의 앞선 단계에서 분석된 창의, 학습기제와 내용요소를 바탕으로 하여 라이프 드로잉 숙련을 위한 전략과 방법 그것을 정리한 교육모형 구조도를 설계하여 본다. 그 결과 이전 연구의 결과물인 뇌의 창의, 학습 기제를 기반으로 한 라이프드로잉의 능력요소와 두뇌기반 촉진요소가 유기적으로 결합되기 위해서는 5단계 인지전략단계인 뇌 활성화 준비단계, 대뇌피질 기능 활성화, 고등사고촉진단계, 고등사고단계, 통합단계를 거쳤을 때 가능하다는 결론에 도달하였다. 또한 이를 실행하기위한 전략적 방법으로는 브레인짐(brain gym), 우뇌활성화드로잉, HSP(고차인지)트레이닝으로 설계되었다. 이를 토대로 하여 설계된 교수학습모형 구조도는 이후의 연구에서 해당 회기 동안의 교수학습지도안 설계로 이어진다.

모바일러닝 기반에서 창의적 문제해결(Creative Problem Solving) 활동을 위한 학습지원도구 모형 개발 (A Study on Model of Learning Activity Tool for Creative Problem Solving based on Mobile Learning)

  • 배지혜
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.344-347
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    • 2016
  • 유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.

초등 교사의 수학과 교수법적 내용 지식 정립을 위한 교수.학습 자료 개발 (Development of Teaching and Learning Materials for Elementary School Teachers to Foster Pedagogical Content Knowledge in Mathematics)

  • 방정숙;김상화
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제10권1호
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    • pp.129-148
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    • 2007
  • 최근의 수학교육 개혁은 교육과정의 개발이나 평가의 변화에 국한하지 않고, 교사의 학습이나 전문성 신장을 위한 다각적인 노력을 기울이고 있다. 이와 관련하여 가장 저변에 깔려 있는 요소 중의 하나는 가르치는 내용과 방법을 망라한 교수법적 내용지식(Pedagogical Content Knowledge [PCK])이라고 할 수 있다. 본 연구는 초등 교사의 PCK 정립을 위해서 수학과 내용 전반에 걸쳐서 핵심적인 학습 주제를 선정하여 종합적이고 체계적인 교수 학습 자료를 개발한 것이다. 본 논문에서는 이 중에서 비와 비율 주제와 관련하여 수학 내용에 대한 지식, 교수법에 대한 지식, 학생들의 수학적 이해 및 학습에 대한 지식, 교육과정 및 교과용 도서 분석, 교과서 재구성 및 적용으로 나누어 개발된 사례를 제시하였다.

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디지털 리터러시 함양을 위한 중학교 가정과 '성폭력 예방' 교수-학습과정안 개발 (Development of Middle School Home Economics Teaching-Learning Plans for Digital Literacy Cultivation: Focusing on the 'Prevention of Sexual Violence')

  • 정지우;유난숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제35권2호
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    • pp.21-40
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    • 2023
  • 본 연구는 '성폭력 예방'을 주제로 분석, 설계, 개발, 평가 단계에 따라 디지털 리터러시 역량 함양을 위한 가정과 교수·학습과 정안을 개발하는 데 목적을 두었다. 분석 단계에서는 2022 개정 교육과정의 총론을 분석하여 디지털 리터러시 역량 함양의 필요성을 확인하였으며 2015 개정 가정과교육과정의 '성폭력 예방'과 관련된 내용체계 및 성취기준과 교과서를 분석하여 교수·학습과정안 설계를 위한 요소들을 추출하였다. 설계 단계에서는 각 차시별로 배움목표와 내용구성, 디지털 리터러시 역량에 따른 디지털 도구 활용 계획을 설계하였다. 개발 단계에서는 '성폭력 예방'을 주제로 6차시의 교수·학습과정안과 교수·학습자료를 개발하고, 각 차시별 교수·학습 활동에서 디지털 도구를 활용할 수 있는 방안을 고안하였다. 평가 단계에서 6명의 가정교육 전문가로부터 타당도 평가를 받았으며, 5점 리커트 척도 문항 평균 결과, 본 연구에서 개발된 교수·학습과정안이 중학생의 디지털 리터러시 역량을 향상하는 데 적합하다는 평가를 받았다. 또한 개방형 문항에 대한 전문가 의견들을 바탕으로 교수·학습과정안 수정 및 보완되어 총 7차시의 교수·학습과정안이 완성되었다. 본 연구에서 개발된 '성폭력 예방' 가정과 교수·학습과정안이 수업 실행을 통해 학생들의 디지털 리터러시 역량 함양에 기여하기를 기대한다.

SCORM 표준 확장을 이용한 실시간 멀티미디어 e-Learning 시스템 연구 (Realtime Multimedia e-Learning system research by using expanded SCORM)

  • 김정현;황두홍;이주환;김원일
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권1호
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    • pp.51-59
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    • 2011
  • 본 논문에서는 기존의 수동적인 이러닝 학습환경의 한계를 극복하기 위해 웹 2.0에서 도래된 이러닝 2.0 학습환경을 위한 표준안을 제시한다. 이러닝 체제를 관리하는 기존의 LMS/LCMS는 동영상 학습 시 다양한 인터렉티브 요소 제공에 한계가 느껴지는 점이 있어 동영상에 있는 콘텐츠 운영시 교수자-학습자, 학습자-학습자 사이에 실시간성 및 상호작용성이 부족하고, 교수-학습간에 학습자의 정확한 진도율 측정이 힘든 점 등이 있었다. 때문에 이러한 이러닝의 한계를 극복하고 학습효과를 극대화 시킬 수 있는 방법으로 학습자와 교수자간 실시간으로 상호작용할 수 있는 멀티미디어 콘텐츠(양방향 학습요소)를 설계한다. 이를 위해 현재 LMS/LCMS 제작 시 사용되고 있는 SCORM 표준을 확장한 표준안을 설계하고, 제시한 내용을 바탕으로 이러닝 멀티미디어 환경을 구현한다.

대학생 영어 읽기 성취도에 따른 읽기 불안 하위요소 간 관계 분석 (Analysis on Relationships of Subcategories in English Reading Anxiety based on College Students' TOEIC Achievement)

  • 주대환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.492-500
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 영어 읽기 불안 하위요소 간 상관관계와 인과관계를 분석하고 그 결과를 바탕으로 읽기 불안 요인이 학습에 미치는 부정적인 영향을 최소화할 수 있는 수업 설계와 교수 방법에 대한 방향성을 제시하여 효과적인 읽기 학습에 기여하는 것이다. 연구 참여자의 읽기 불안 정도는 설문지를 통해 측정하였고, SPSS 프로그램을 활용하여 설문 결과를 분석하였다. 본 연구를 통해 밝혀진 사실은 다음과 같다. 첫째, 평균 점수 이상·미만 향상집단 모두에서 영어 읽기 불안 하위요소 간 유의미한 상관관계가 나타났다. 두 번째, 두 집단 모두에서 자신감 결여 불안이 전체 읽기 불안에 가장 큰 영향을 주는 요인으로 나타났으며 다음으로는 장문 읽기, 평가 그리고 문법·어휘와 관련된 일반읽기 불안 순으로 전체 읽기 불안에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 토대로 영어 읽기 교수 학습에 시사하는 바는 다음과 같다. 학습을 준비하는 교사나 학습의 주체인 학습자는 읽기 불안 요소가 서로 독립적으로 분리된 것이 아니라 상호 연관되어 있음을 인식하고, 교사는 학습자가 영어 읽기 학습에서 느끼는 불안감을 최소화할 수 있는 학습 환경을 제공함으로써 성공적인 읽기 학습의 가능성을 높일 수 있을 것으로 기대된다.

집단지성을 활용한 창의력 증진 학습모형 개발 연구 (A Study on Development of Creativity Improvement Learning Model using Collective Intelligence)

  • 정영호;홍성용
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1040-1043
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    • 2013
  • 최근 IT기술의 발전은 교육의 패러다임을 변화시키는 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 IT의 기술이 학습환경을 변화시키며 학습모형에도 영향을 미치고 있는 것이다. 특히 창의적인 생각이나 새로운 아이디어를 중요시 하는 국가적 교육 경쟁력이 핵심으로 작용하면서 창의력 증진을 위한 학습모형 개발 연구가 활발하게 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 하나의 지식보다는 그룹의 지식이 강조되는 집단지성 기반의 창의력 증진 학습모형 개발에 대한 연구를 진행하였다. 기존의 학습모형은 교수자 중심적으로 지식을 전달하는 방식 이였다면, 본 연구에서는 교수자와 학습자, 참여자라는 집단의 생성과 학습 자료의 공유, 개방을 극대화 한 창의력 증진학습 모형을 제시하고자 한다. 또한 창의력 증진 학습모형을 위한 기술과 교육 그리고 소셜 네트워크의 통합적 적용 설계 모델을 제시한다.

전통 교실과 Active Learning Classroom 간 비교 연구: 학습 공간이 대학생들의 인식에 미치는 영향을 중심으로 (Comparison between Traditional Classrooms and Active Learning Classrooms: The Impact of Learning Spaces on Student Perceptions)

  • 최고은;신원석;김명랑
    • 융합정보논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.161-172
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    • 2020
  • 본 연구는 학습자의 능동적인 학습활동을 촉진하여 학습의 질을 제고하기 위해 설계된 ALC(Active learning classroom) 수업에 대한 학습자의 인식을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 수도권 소재 A대학 71명의 학생(ALC 수업 43명, 일반교실 수업 28명)을 대상으로 설문조사를 실시하고, 교실 구성요소 간의 관계, 교수자의 수업전문성, 교실의 사회·문화적 환경, 심리·정서적 환경에 대한 인식을 비교하였다. 주요 연구 결과로는 첫째, ALC 수업 학생들은 교수·학습과 물리적 학습환경의 관계를 보다 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, ACL 수업 학생들은 ALC 환경을 능숙하게 다루는 측면에서의 교수자의 전문성을 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, ALC 수업 학생들은 교수자와의 비형식적 관계가 보다 촉진되었다고 인식하였으나 심리·정서적 측면에서의 만족도 및 몰입은 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구는 새로운 학습공간 설계에 있어 교수·학습활동 운영을 위한 실제적인 시사점을 제공할 것으로 기대한다.