본 연구에서는 학습자의 프로그래밍 학습능력을 향상시키기 위하여, 학습효과에 영향을 미치는 교수 전략을 규명하는 것을 목표로 하였다. 프로그래밍 학습효과에 영향을 미치는 교수전략으로는 진도 적절성, 난이도 적절성, 교수자의 개입수준, 유머 사용으로 측정하였으며 학습효과는 성취도와 만족도를 측정하였다. A 전문대학의 컴퓨터공학과 110명의 학생을 대상의 설문을 실시한 후 학습효과에 대한 교수전략의 영향을 분석한 결과, 난이도 적절성이 성취도에 영향을 끼치며, 난이도 적절성과 교수자의 개입수준이 수업만족도에 영향을 미치는 것으로 규명되었다. 이에 따라 프로그래밍의 학습효과를 향상시킬 수 있는 시사점을 제안하였다.
e-Learning 시스템이 그 장점과 효과성을 충분히 발휘하기 위해서는 학습자의 동기 유발 및 학습 지속을 위한 세심한 교수 학습 설계가 필요하다. 본 연구에서는 동기 유발 및 학습 지속의 문제를 해결하기 위해 몰입(Flow) 이론과 그와 관련된 선행 연구 자료들을 분석하고 e-Learning의 기술적 환경적 특성을 분석하여 그에 적합한 몰입 경험 촉진을 위한 교수 학습 전략들을 개발하였다. 또한 이러한 전략들의 효과성을 검증하기 위해 해당 전략들을 적용한 시스템을 구현한 후 실제교수 학습 현장에 적용하였다. 그 결과 본 연구에서 개발한 몰입 경험을 위한 교수 학습 전략들은 실제 학습자의 몰입 수준 향상에 도움을 주었으며, 그에 따라 학업 성취도 향상에도 기여했음을 확인하였다.
본 연구의 목적은 중학교 1학년 기술 가정 교과의 '청소년의 성과 친구관계' 단원을 중심으로 동기 유발 전략을 적용한 ARCS 교수 학습 과정안을 개발하고, 적용 및 평가를 통해 교수 학습 과정안을 수정, 보완하여 제시하는 데 있다. 이를 위해 ADDIE 교수설계 모형을 따라 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 다섯 단계를 거쳤다. 분석 단계에서는 관련 선행연구 분석과 설문조사를 통해 ARCS 동기 유발 전략을 추출하고 교육과정 분석을 통해 학습 내용을 선정하였으며, 설계 단계에서는 각 차시별 수업 내용과 수업 목표를 설정하고 구체적인 동기 유발 전략을 계획하였다. 개발단계에서는 8차시 분량의 교수 학습 과정안과 학생활동지, 수업자료 등을 제작하였고, 실행 단계에서 중학교 1학년 학생들을 대상으로 6차시의 내용에 대해 실제 수업을 실행하였다. 평가 단계에서는 수업실행에 참여한 학생들의 동기유발 전략에 대한 의견과, 수업 실행 교사의 수업일지를 중심으로 현장 적용가능성을 고려하여 교수 학습 과정안을 수정, 보완하였다. 본 연구는 ARCS 동기 유발 전략을 적용하여 교수 학습 과정안을 개발하고, 이를 실행함으로써 적용된 동기 유발 전략들이 학생들에게 실제로 흥미를 끌 수 있는지, 학교 현장에서 사용하기에 적절한지 등을 평가하여 교수 학습 과정안을 수정 보안하는 데 초점을 두었다. 실행 결과 수업에 있어서 '흥미'라는 요소에 대한 학생들의 요구가 매우 높은 것으로 나타났다. 앞으로 다양한 학생들의 호기심을 자극할 수 있도록 앞으로 현장에서 효과적으로 사용할 수 있는 다양한 동기 유발 전략들이 새롭게 개발 보완될 필요가 있다.
본 연구는 창의적인 시창·청음 프로그램 개발을 위한 기초 연구로서 학습자 중심의 시창·청음 프로그램을 설계하고 다양한 교수·학습 전략을 제시하는 것에 목적을 둔다. 먼저 문헌 연구를 통해 시창·청음에 대한 특징과 기존의 교수·학습 방법에 관해 비교·분석하였다. 이후 관련 내용의 특징들을 유목화하여 다음과 같은 의미 있는 전략을 제안하였다. 첫째, 모둠별 활동을 통한 수업환경의 다양화 및 MyEarTraining과 Musescore를 활용한 지속가능한 학습 환경을 구축하여 학생 중심의 수업환경을 제안하였다. 둘째, 다양한 교수·학습 방법을 활용하여 학생들의 시창·청음 능력 향상은 물론 예비 교사로서 자질을 함양할 수 있도록 교수·학습 전략을 제안하였다. 본 연구는 창의적인 시창·청음 프로그램을 위한 구체적인 교수·학습 과정안 개발에 있어 의미 있는 기초자료로써 활용되기를 기대한다.
본 연구에서는 사례연구를 통해 과학 교사의 과학관 학습 실행에서 나타난 교수 전략을 분석하였다. 과학관 학습 관련 연수를 이수한 중등과학 교사 2인이 연구에 참여하였다. 과학관 학습에 대한 인식과 수업계획에 대한 사전면담을 실시한 후, 한 학기 동안 이루어진 각 교사의 과학관 학습 실행을 관찰 및 녹화하였고, 모든 교수학습 자료를 수집하였으며, 각 수업 실행 후와 한 학기가 끝난 후에도 면담을 실시하였다. 교사들의 과학관 학습 실행에서 나타난 교수 전략은 박물관 학습 수행전략 틀을 수정 보완한 분석틀을 활용하여 분석하였다. 연구 결과, 두 교사 모두 과학관 학습을 방문 전, 중, 후 활동으로 구성하는 것의 중요성을 충분히 인식하여 단순 관람이 아니라 연속적인 활동으로 과학관 학습을 구조화하였으나 교사의 과학관 학습 목표에 따라 활동내용과 정규교육과정과의 연계를 고려하는 정도에는 차이가 있었다. 또한, 사회적 상호작용 촉진 전략이나 학생들의 호기심과 흥미를 유발하기 위한 전략, 학습에 자율권을 부여하고 조절하는 전략, 인지적 참여와 도전을 이끌어내기 위한 전략 측면에서 두 교사의 과학관 학습에 대한 인식과 실행 경험에 따른 차이가 있었다. 이러한 결과는 교사의 과학관 학습 관련 전문성을 향상시키기 위해서는 과학관 학습에 대한 올바른 인식을 바탕으로 이에 적합한 교수 전략에 대한 지식과 실행 경험을 체계적으로 제공할 수 있는 교사교육이 이루어져야 함을 시사한다.
최근 초등학생을 대상으로 프로그래밍 교육을 실시함에 있어 로봇을 이용한 로봇프로그래밍 교육을 제시하고 있다. 그러나 기존의 로봇프로그래밍 교수전략에 있어서 여학생들의 성향을 고려하지 않는 학습내용의 선정과 교수전략으로 인해 여학생들의 수업 참여도가 낮게 나타나고 있다. 이에 본 논문에서는 초등학생을 대상으로 설문을 통해 남녀의 로봇프로그래밍에 대한 관심 영역의 차이를 알아보고, 문헌 연구를 통해 컴퓨터 학습과 프로그래밍 학습에서 나타난 남녀의 차이와 효과적인 교수전략에 대해 분석한 후 성별의 차이를 고려한 로봇프로그래밍 교수전략을 제시하였다. 제시된 교수전략은 전문가 검증을 통해 타당성을 검증받았다. 본 논문을 통해 컴퓨터 분야에 보다 많은 여성의 첨여를 유도하는데 작은 밑바탕이 되기를 기대한다.
공학교육에서의 이러닝 실습의 효과성에 영향을 미칠 수 있는 요인은 온라인 시뮬레이션이 포함된 콘텐츠의 내용 구성방법과 완료된 콘텐츠의 활용방법이다. 공학분야에서 실습을 온라인으로 구현하려는 교수자는 실습 시뮬레이션을 만드는 것뿐만 아니라 온라인 실습을 효과적으로 실행하도록 다양한 학습활동을 구성해야 한다. 실습을 지도하는 교수자도 온라인 시뮬레이션의 효과를 담보하는 교수학습활동이 무엇인지를 알아야 한다. 즉, 공학교육의 모든 교수자는 이러닝 콘텐츠에서 온라인 실습의 효과를 높이기 위해서 어떠한 교수학습 활동 및 전략이 필요한지를 파악하여야 한다. 이를 위해 본 연구는 온라인 실습의 개발 유형을 구분하며 이 유형에 따른 교수학습활동을 분류하는 것을 목적으로 하였고 교수학습활동을 교육 이론과 비교, 검토하여 온라인 실습의 효과성을 높이기 위해 필요한 교수방법 및 전략의 방향을 제시하였다.
함수는 학교수학의 전반에 걸쳐 많은 부분을 차지한다. 학교수학에서의 함수영역은 통합적 사고를 향상 시키고 다양한 수학적 표현을 통해 학생들은 수학의 아름다움과 가치를 인식할 수 있는 중요한 단원이다. 함수에 대한 학습은 수학적 기호체계를 사용하여 복잡한 사회 현상을 논리적으로 이해하거나 서로 다른 현상을 이해시키기 위한 수학의 기초 단계의 학습이다. 또한, 실생활과 매우 밀접한 관련이 있고 다양한 학문 분야에 응용되고 있는 학교수학에서는 매우 중요한 영역이라고 볼 수 있다. 그러나 함수 영역을 통한 영재교육 프로그램 설계와 교수-학습 전략이 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 수학 영재 학생들의 특성을 고려하여 함수영역을 중심으로 교수-학습전략을 세워 영재교육원 학생들을 대상으로 도입하여 적절한 프로그램을 설계하였다. 수학영재 학습자들의 실생활에서의 문제해결력향상을 위하여 실생활과 관련이 많은 문제를 도입하였고 교수-학습 전략은 일방적인 강의식 수업보다는 자기주도적 학습이 가능하도록 모둠별 학습이나 토론, 발표 수업을 위주로 설계하였다. 본 연구의 목적은 함수영역에서 실생활을 중심으로 하는 영재프로그램을 설계하고 교수-학습전략을 세움으로써 수학영재학습자들에게 다양한 실생활의 문제들을 설계하고 해결함으로서 수학영재학습자들의 수학적 문제해결력을 향상 시키고자 한다.
본 연구는 1) 고등교육기관에 있는 장애 학습자와 그들의 웹 기반 교수자(web-based instructional personnel: WBI 교수자)의 웹 접근성에 관한 인식도를 알아보고, 장애 학습자들을 위한 접근 가능한 WBI를 설계 개발하기 위해 WBI 교수자들에 의해 실제로 사용되고 있는 효과적인 WBI 교수설계전략들은 무엇인지를 밝혀내는 데 그 목적이 있다. 본 연구를 위해 미국 중서부 지역 소재 대학에 재학(직) 중인 16명의 장애 학습자와 WBI 교수자들이 개별 인터뷰에 참여하였다. 연구 결과, 장애 학습자나 WBI 교수자들은 웹 접근성에 대해 거의 알지 못하고, 이를 위한 준비도 되어 있지 않았다. 그러나 웹 접근성을 제공하는 것은 장애 학습자에 대한 기회의 평등과 삶의 질을 보장하는 것이며, 이는 혁신적인 기술에 의해 상당부분 해소될 수 있다는 강한 신념을 가지고 있었고, 웹 접근성 규준이나 지침을 통과하였다 하더라도 이는 웹 접근성을 보장하기 위한 최종 단계가 아닌 시작에 불과하다고 인식했다 WBI 교수자들은 또한 장애 학습자를 포함, 보다 다양한 학습자들의 요구를 수용하기 위해서는 다양한 교수방법 등이 제공되어야 하며, 비록 웹 접근성과 이를 구현하기 위한 구체적인 방안에 대해서는 잘 모르지만 접근 가능한 WBI를 설계 개발하기 위해서는 적절한 WBI 교수설계전략이 사용되어야 한다고 주장했다. 마지막으로. 접근 가능한 WBI를 만들기 위해 WBI 교수자들에 의해 사용된 몇 가지 효과적인 교수설계전략들이 기술되었다.
본 연구는 비전공자를 대상으로 하는 프로그래밍 교과목에 플립드 러닝 교수법을 적용하여 프로그래밍 교과목에 대한 학습 효율성을 증대시키기 위한 전략을 연구한다. 전통적 수업 방식에서 벗어나 다양한 교수법, 학습 설계모형을 융합적으로 적용하여 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 교육의 효율적인 학습 모델을 설계하는 것에 대하여 연구한다. 학습자 중심의 플립드러닝(Flipped Learning)기반 프로그래밍 수업을 설계하고 이를 현장 적용하는데 효과적인 적용 방법에 대한 전략을 모색한다. 또한 본 대학의 교양 수업 중 컴퓨팅 사고 교과목에 플립드러닝 교수법의 효율적 적용 방법을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 혁신 교수법의 하나인 플립드러닝 교수법을 적용하여 프로그래밍 교과목 수업의 질적 개선과 실습교육의 효율성 및 학습자 성취도 증진을 위한 방안을 고찰한다. 본 연구에서는 전통적 수업 방식에서 벗어나 다양한 교수법, 학습 설계 모형을 융합적으로 적용하여 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 교육의 효율적인 학습 모델을 설계하는 것이 목적이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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