본 연구에서는 예비 교사들의 ICT활용 교수 학습과정안 개발 능력 및 ICT활용 교육의 전문성을 제고하고, 교원양성기관의 교육과정에 ICT활용 교육방법의 도입을 촉진시키며 ICT를 활용하여 교수 학습 방법의 개선 및 교육의 질을 제고하기 위하여 초등학교 수학 교과 3,4학년에 대한 ICT활용 교수 학습과정안을 개발하였다.
본 논문은 초등정보교육과정의 "문제해결방법과 절차" 영역에 필요한 초등 교육용 프로그래밍 언어교육을 실시하는데 사용될 수 있는 PBL 및 스캐폴딩 교수학습 모형을 초등 수업에 적용하고 비교 분석하였다. 이를 위해 두리틀 프로그래밍 언어를 적용하였고, 두 가지 교수학습 모형을 적용한 교수학습방법을 실시한 후 학생들의 학업 성취도 및 교육용 프로그래밍 언어에 대한 흥도 측면을 비교 분석하였다.
영재 교육이 공교육 차원에서 확대됨에 따라 영재 지도 교사의 범위도 확대되고 있다. 이전에는 대학의 수학과 또는 수학교육과의 교원이나 대학원에서 수학 교육을 전공하는 교사들이 수학 영재를 지도하였으나, 점차로 영재 교육 연수를 받은 현장 교사들이 영재 지도를 맡고 있다. 이러한 현상은 역설적으로 수학 영재 교육에 대한 기본적인 사항에 대한 논의를 더욱 심각하게 제기한다. 특히 '수학 영재아란 누구인가'와 '수학 영재 교육은 무엇이며 어떻게 시켜야하는가' 하는 질문은 가장 근본적인 질문이면서도 영재 교육을 담당하는 교사들에게는 풀기 힘든 과제가 아닐 수 없다. 본 고에서는 수학 영재의 교수-학습 방법으로 일반적인 교수-학습 방법 중 창의력을 개발하여 주는 수학 학습 방법을 영재들에게 적합하게 적용할 것을 제안하며, 그 일례로 개방형 교수법의 발전적 적용 방법을 전개하여 보았다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.8
no.2
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pp.1-10
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2005
Presently, elementary school students take coercive action in case error or fault happens while they are using computers. These action are caused by lack of comprehension about basic computer concepts. In this paper, we propose an instructional method for basic computer concepts based on various instructional method. To estimate the effect of proposed method, a class over 16 phases is performed. We show that a effect of class and necessity of development of instructional learning method for basic computer concepts education in elementary schools on the basis of result that analyze reaction of students after class.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.421-422
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2016
현재 대부분의 전공이나 교양 교과목에 관한 교수-설계방법은 연구개발이 많이 되어 왔지만 NCS 직업기초능력 정보능력 교양 교과목에 알맞은 교수-학습 설계법은 미진한 형편이다. 따라서, 본 연구에서는 기존의 교수-설계 방법론을 기반으로 한 정보능력 교과목에 관한 교수-학습 모형의 설계안을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2001.05a
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pp.165-183
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2001
지난해부터 인터넷 분야에서 가장 확실한 수익 모델을 갖춘 사업 분야로 e-Learning 분야가 손꼽히면서 많은 온라인 교육 서비스가 우후죽순처럼 등장해 이미 1,000여 개의 서비스가 각축을 벌이고 있다. 그러나 e-Learning은 무엇보다도 학습용 컨텐츠의 품질이 그 성패를 좌우한다 할 때 한국의 온라인 학습 컨텐츠의 품질은 부실하기 이를 데 없다는 게 중론이다. 이는 S/W 공학에서 S/W 품질 보장을 위해 개발 방법론이 중요한 것으로 인식되는 것과 이를 지원하기 위한 Method II등 여러 도구들이 보급되고 있는데 비해 학습 컨텐츠는 그 중요도와 개발이 복잡하고 정교함이 요구됨에도 불구하고 개발 방법론에 대한 인식과 개발방법론을 지원하기 위한 도구가 없음에 기인하는바 크다 할 수 있겠다. 아직까지 국내에서는 MacroMedia Director나 ToolBook, Authorware등 일반적인 저작 도구나 웹 기반의 컨텐츠를 제작하는 Dreamweaver등의 HTML Editor만 있으면 컨텐츠가 만들어 질 수 있는 것으로 착각하고 있는 경우가 많다. 교육 학습용 컨텐츠의 개발 주기를 살펴보면 요구 분석->교수 설계->저작->평가->배포의 단계를 거치게 되는데 이때 학습 컨텐츠의 품질은 사실 요구 분석과 교수 설계 단계에서 결정되게 되며 이 학습 컨텐츠의 품질을 결정하는 단계에서는 IT 분야 지식보다는 오히려 교육 공학적 지식이 더욱 요구된다. 그러나 현실적으로 이 단계의 절차적 복잡성과 전문성으로 인해 거의 대부분의 학습 컨텐츠들이 제대로 개발 주기를 거치지 못하고 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.19
no.2
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pp.1-10
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2016
This study is for developing a programming education course to improve pre-service teachers' pedagogical content knowledge(PCK) of programming education. A 40-hour training course was designed with App Inventor, a block-based mobile programming environment, and with problem-based learning method and project-based learning method. After the curriculum was adopted to 12 undergraduate students, the effect of education was tested with a programming PCK questionnaire. As a result, after a 20-hour problem-based learning class, overall score and teaching method score were enhanced significantly. After another 20-hour project-based learning class, content knowledge, teaching method, and curriculum score were improved.
수학적 지식과 능력을 활용하여 생활 주변의 여러 가지 문제를 해결하는 능력의 신장이야말로 수학교육의 목표이자, 수학 학습의 근본적인 이유가 된다. 그러나 문제해결 능력이 가장 많이 필요한 문장제 문제해결과, 문제 푸는 방법 찾기 단원을 학생들은 해결하기 어려워한다. 다른 단원보다 명확하게 식을 찾을 수 있는 연산 문제들과 다르고, 책에 제시되어 있는 방법을 쉽게 사용을 하지 못하며. 그 문제의 의미를 이해하지 못한다. 그래서 문제를 푸는데 즐거움을 느끼지 못한다. 이에 본 연구는 문제 푸는 방법 찾기 단원을 중심으로 문제해결 능력 신장을 위한 교수 학습 시스템 설계를 목적으로 학습의 과정별, 특성별, 연계별 학습 내용을 고려하여 학년 통합, 내용 통합하여 재구성하였다. 그리고 교수-학습 모듈, 평가 모듈, 상호작용 모듈로 시스템을 구성하였다. 시공간의 제약을 극복하여 학습자들의 수준에 적합한 개별화 학습을 제공하고, 웹을 이용한 문제 만들기 활동을 통하여 학습에 자신감을 기르고, 또한, 자기주도적 학습 능력을 향상시키는 계기가 될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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