본 연구는 전문대학교 부사관과 학생의 병영현장실습과 전공만족도와의 관계를 알아보는 서술적 연구이다. 전국 전문대학교 부사관과 학생 370명을 대상으로, 자료 수집은 구조화된 설문지를 이용하여 2015년 4월 6일에서 4월 10일까지 시행되었다. 자료 분석은 SPSS/WIN 20.0 프로그램을 이용하여 frequency, t-test, ANOVA와 scheffe's test Pearson' correlation coefficients로 분석하였다. 연구 결과, 병영현장실습 성과 정도는 안보관련 교육, 전공선택 동기, 졸업 후 희망 진로분야에서 유의한 차이가 있었고, 전공만족도 정도는 안보관련 교육, 전공선택 동기, 졸업 후 희망 진로분야, 원하는 병영현장실습 대상에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 병영현장실습 성과 정도와 전공만족도간의 관계는 통계적으로 유의한 상관관계(r=.59, P<.001)를 나타냈다. 본 연구는 선행연구가 미흡했던 부사관과 학생의 병영현장실습, 전공만족도과의 관계를 확인하여 합리적인 교수학습 전략 및 교육과정 개발에 근거자료를 제시하였다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 전문대학 신입생의 비판적 사고성향과 문제해결과정의 정도를 파악한 후 이들 간의 상관성과 문제해결과정에 미치는 영향을 파악하고자 수행하였다. 연구대상은 전문대학에 재학 중인 1학년 215명이었고 자료수집은 구조화된 설문지를 이용하여 2012년 11월 20일에서 12월 5일까지 수집하였고 SPSS 18.0으로 분석하였다. 연구결과, 전문대학 신입생의 비판적 사고성향은 연령, 대인관계에서 유의한 차이가 있었고, 문제해결과정은 연령, 대인관계, 전공만족도에서 유의한 차이가 있었다. 전문대학 신입생의 비판적 사고성향과 문제해결과정간의 관계는 통계적으로 유의한 양의 상관관계(r=.605, P<.001)를 나타냈다. 전문대학 신입생의 문제해결과정에 영향을 미치는 요인은 비판적 사고성향과 전공 만족도로 문제해결과정을 38% 설명하였다. 본 연구는 전문대학생의 비판적 사고성향이 문제해결에 미치는 영향에 대한 실증연구를 표준적인 방법론에 의거 체계적으로 수행하여 비판적 사고성향과 전공만족도를 높일 수 있는 합리적인 교수학습 전략 및 교육과정 개발 방향을 제시하였다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
광고PR을 포함한 문화콘텐츠 응용학문에서 프로젝트기반학습(이하 PBL)에 대한 수요가 날로 커지고 있다. 본 연구는 '전략 커뮤니케이션 캠페인'과목을 PBL 방식으로 두 학기 동안 진행한 후 수업 프로젝트가 목표한 성과를 측정하고 관련된 요인 구조를 파악했다. 구체적으로, 서울시 '서대문구 신촌 도시재생'을 주제로 진행된 프로젝트 기반수업에서 수강생 대상으로 학기 초와 말에 두 차례 진행한 사전-사후 설문 분석결과 본 수업에서 주요 변수로 간주한 '신촌에 대한 장소애착'에서 유의미한 증가를 확인할 수 있었다. 더불어, 수업의 지적효용, 수업의 즐거움, 수업만족과 장소애착 간의 구조적 관계를 검토한 결과 수업만족이 장소애착을 예측하는 주요 변인임을 확인했다. 수업성적은 장소애착에 직접적 영향을 행사하지만 타 변인들과의 영향관계를 보여주지는 않았다. 본 연구는 '문화콘텐츠 창제작 분야 PBL 수업 실제 사례를 다룬 연구로 문화콘텐츠 영역 PBL 학술연구뿐 아니라 대학교육 현장에서 PBL을 실제 적용하는데 참고자료로 활용될 수 있을 것이다. 나아가, 본 연구가 대학들에 PBL 교수법을 확산시킴으로써 문화콘텐츠 관련 전공 학생들의 수업 만족도를 높이는 동시에 청년들의 취창업 경쟁력을 강화하는 데도 일조할 수 있다는 점에서 실용적 함의가 크다.
시뮬레이션 실습교육은 임상현장 적응력을 높이는 교육방법으로 간호교육에 활용하고 있으나 새로운 교수법에 대한 부담과 예측할 수 없는 상황에 대응하면서 불안과 소극적인 실습참여는 실습만족도에 부정적인 영향을 주게 된다. 본 연구는 사전브리핑을 활용한 팀 기반 학습을 적용하여 간호대학생의 자기효능감, 시뮬레이션 실습만족도와 임상수행 능력에 미치는 효과를 확인하기 위한 비동등성 대조군 전·후 유사실험연구이다. 자료수집은 P 대학교 간호학과 4학년 72명으로, 연구기간은 2019년 10월 14일부터 11월 15일까지이다. 연구결과 사전브리핑을 활용한 팀 기반 학습을 적용한 실험군은 자기효능감과 시뮬레이션 실습만족도 및 임상수행능력이 대조군보다 높게 나타났다. 이에 팀 기반 학습을 사전브리핑 과정에 적용하는 것이 시뮬레이션 실습교육에 중요한 학습전략이 될 수 있음을 확인하였고, 다양한 시뮬레이션 상황에 확대 적용 및 사전브리핑 단계를 표준화하여 효과성을 확인하는 후속연구를 제언한다.
지식 정보 사회에서 초등학교 때부터 컴퓨터 교육은 매우 중요하다. 학생들이 어릴 때부터 디지털 기기들을 접하면서 생활하기 때문에 올바른 컴퓨터 교육이 필요하기 때문이다. 요즈음 컴퓨터 교육은 소프트웨어 교육에만 매료되어 소프트웨어 교육 위주로 교육과정이 만들어지고 있다. 컴퓨터 시스템의 기본 교육을 하지 않고 소프트웨어 교육을 할 수 없다. 따라서 본 연구에서는 초등학교에서 최소한 컴퓨터가 어떻게 만들어지고 컴퓨터가 어떻게 동작되는지에 대한 교육과정을 설계하였다. 초등학교 1학년부터 6학년까지 학년별 체계를 만든 것이 아니라 학생들의 수준에 따라 7단계 체계를 만들었다. 이는 학교 사정이나 학년 실정에 맞게 융통성 있게 교육하는 전략이다. 본 연구는 초등학교 때부터 컴퓨터 시스템 교육을 할 필요성이 있다는 것을 논하는 데 의미가 있다.
교육기관들은 e-Learning이 지속적으로 교육에서 중요한 역할을 하고 있으며 오프라인 교육에 대한 대안으로 증가되었기 때문에 e-Learning 품질관리를 위한 가이드라인을 제시하고 있다. 또한 e-Learning이 전통적인 교수-학습 모델과 항상 일치하지는 않으며, 서비스 설계와 구현에서 더 많은 주의가 필요하기 때문에 현재까지 다양한 e-Learning 품질관리 기법들이 개발되고 있다. 그러나 현재의 학습 객체 중심의 e-Learning 품질관리는 부분적이고 정적인 관리를 사용하기 때문에 많은 문제점을 가진다. 본 논문에서는 인과지도(CLD: Causal Loop Diagram)를 이용한 동태적인 e-Learning 품질관리를 제안하였다. 제안 방법은 기존 방법보다 더 효율적이며 e-Learning에서 관리적인 문제들에 대해서도 중요한 전략을 제공한다.
이 연구에서 교육용 프로그래밍 언어를 활용하여 수학문제해결력을 신장시키기 위한 정보수학통합교육 프로그램을 제안하였다. 제안된 프로그램을 3학년과 5학년 학생들에게 적용하고 수학적 사고력과 태도의 차이를 양적검사와 질적 검사로 분석하였다. 검사 결과 우선, 학생 인터뷰, 설문조사와 교사 관찰 결과 스크래치를 활용한 수학문제해결이 동기유발 및 사고과정의 시각화와 메타인지 측면에서 효과가 있음을 발견하였다. 그리고 수학적 사고력과 수학적 태도에 대한 t-검정 결과에서 효과가 입증되었으며, 3학년이 5학년보다 긍정적으로 우수한 결과를 나타내었다. 이것은 스크래치가 가지고 있는 메타 인지적 사고와 시각화된 특징이 기존 공식위주의 수학 문제 해결에 익숙한 고학년보다 저학년들이 문제를 유연하게 받아 해결한 것으로 해석된다. 이러한 결과는 수학문제해결에 있어 초등학교 저학년부터 EPL을 적용한 수업이 효과적이며 기존 수학교육에서 교수 전략을 제고해야 하는 단서를 제공하였다.
본 연구의 목적은 고등 수학교육에 있어서 스마트 러닝의 특징적 적용을 통해 교육환경의 확장과 학습자 역량의 확장을 시도하고 그 효과성을 분석하는 것이다. 본 연구는 2017년 G대학에서 1학년 학생들의 공학인증 과목 중 하나인 미적분학I을 수강하는 화공생명학과 학생들 118명을 실험집단과 비교집단으로 분리하여 스마트러닝의 효과성을 검증하였다. 즉 수업에서 공학도구를 활용한 다양한 학습활동과 SNS를 통한 교수자와 학습자 간의 활발한 상호작용이 시각적 이해와 수학적 개념형성, 그리고 학습성과에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과에 따르면 실험집단에서 긍정적인 학업성취를 보였으며 학습자들의 만족도가 높았다. 본 연구는 고등 수학교육에서 스마트러닝의 가능성을 확인하였으며 향후 질 높은 스마트러닝을 실현하기 위한 전략을 제안한다.
본 연구는 대학 플립드러닝에서 수업 성과에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 규명하고 학습실재감의 매개효과를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 학습자 변인으로 자기조절과 학습실재감, 협력지향성을 선정하였으며, 학습성과 변인으로는 지각된 학업성취와 학습참여를 선정하였다. 변인 간 관계를 규명하기 위하여 대학생 39명을 대상으로 16주간 플립드러닝 수업을 실시하고 설문조사를 진행하였으며, 수집된 데이터를 다중회귀분석 및 매개분석으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습실재감과 자기조절은 학습참여에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 더 나아가 학습실재감은 자기조절과 학습참여 관계를 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 학업성취의 경우 학습실재감만이 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 향후 대학 플립드러닝의 성과를 높이기 위해서는 자기조절, 학습실재감, 학습참여를 고려한 다양한 교수 학습전략이 필요함을 시사한다.
본 연구는 인공지능 활용 교육에 대한 초등교사의 인식을 종합적으로 분석하는 목적을 지닌다. 최근 학교 교육 현장에서 인공지능 기술의 활용에 대한 관심이 증대되고 있다. 하지만 초등학교 교사들이 이를 어떻게 인식하는지를 확인하는 연구는 미흡하다. 본 연구는 초등교사 69명을 대상으로 기술통계, 중다회귀분석, 의미변별척도를 활용하여 초등교사들이 교육에서 인공지능 활용에 대해 어떻게 인식하는지를 총체적으로 분석하였다. 연구 결과, 초등교사들은 인공지능 기술이 수업 시간 내 활동을 보조하는데 가장 적합하다고 응답하였으며 교수학습 방법 측면에서는 문제중심학습이 가장 적절하다고 인식하고 있었다. 인공지능의 교육적 활용에 대해 영향을 미치는 요소는 학습 내용, 학습 자료, 인공지능 기기로 나타났다. 인공지능 활용 교육은 개별학습, 참여 촉진, 흥미 유발 등의 특성을 지닌다고 인식하였다. 향후 최적화된 교육 운영을 가능하게 하는 수업 전략이나 모형 개발 등이 이루어질 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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