Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2002.06a
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pp.417-424
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2002
컴퓨터는 인간의 모든 꿈과 희망을 실현시켜 줄 수 있는 마법상자는 아니다. 정보화 시대라고 일컫는 현재, 정보의 가치를 더해주는 컴퓨터의 중요성은 날로 커지고 있는 반면 인간의 존엄성은 경시되고 있다. 많은 사람들은 요즘 사회가 커다란 도덕적 위기에 빠졌다고 걱정하지만 컴퓨터 사용과 관련된 윤리적 문제에 대해서는 심각하게 느끼지 못하고 있는 것 같다. 정보통신 기술의 발달에 따라 새로운 교육의 필요성이 대두되고 있다. 기존의 전통적인 교육방식에서 사이버 윤리 교육은 교과서 중심의 단편적인 교육이었기 때문에 학습자의 흥미를 유발하지 못하였으며, 교육자와 학습자의 상호작용이 부족하여 사이버 윤리 교육의 효과가 미흡하였다. 정보통신 기술의 발달에 따라 새로운 교육의 필요성이 대두되고 있다. 기존의 전통적인 교육방식에서 사이버 윤리 교육은 교과서 중심의 단편적인 교육이었기 때문에 학습자의 흥미를 유발하지 못하였으며, 교육자와 학습자의 상호작용이 부족하여 사이버 윤리 교육의 효과가 미흡하였다. 이런 관점에서 본 논문은 정보통신 시대가 수반하고 있는 사회적 영향력과 윤리적 이슈들에 대하여 좀더 교육적인 측면으로 접근해 윤리교육의 현황과 문제점, 그리고 체계적인 확산방안에 대해 살펴보았다. 본 논문에서는 사이버공간에서 윤리 교육을 받는 청소년들을 중심으로 그들에게 새로운 윤리교육의 한 형태인 사이버공간에서 관련된 문제들을 교육적인 측면으로 해결할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 그러나, 무엇보다 우리가 명심해야 할 것은 인간의 존엄성은 그 어떤 이유를 막론하고 존중되어야 한다는 사실이다. 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.실징후를 파악하는데 그치지 않고 부실의 원인을 파악하고 이에 대한 대응 전략을 수립하며 그 결과를 측정하는데 활용될 수도 있다. 따라서 본 연구에서는 기업의 부도예측 정보 중 현금흐름정보를 통하여 '인터넷기업의 미래 현금흐름측정, 부도예측신호효과, 부실원인파악, 비즈니스 모델의 성격규정 등을 할 수 있는가'를 검증하려고 한다. 협력체계 확립, ${\circled}3$ 전문인력 확보 및 인력구성 조정, 그리고 ${\circled}4$ 방문보건사업의 강화 등이다., 대사(代謝)와 관계(
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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1998.10a
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pp.171-178
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1998
최근 정보기술을 기반으로 하는 원격교육에 대한 관심이 집중되는 것은 무엇보다 교육의 저비용.고효율 구조를 실현할 수 있는 대안교육의 하나이기 때문이다. 그러나 정보기술을 매개로 하는 원격교육의 효과에 대해서는 누구도 장담할 수 없는 입장이다. 정보기술의 활용이 필수적인 원격교육 환경에서 학습자들이 정보기술 자체에 대한 두려움으로 인해 수업에 대한 거부감을 나타낸다. "시작이 곧 그 절반이다" 라는 속담처럼, 원격교?ㄱ의 기본 도구인 정보기술에 대한 첫인상은 교육의 성과에 대해 큰 영향을 미칠 것이다. 정보기수의 수용과 사용에 있어서 개인적인 차이를 설명할 수 있는 중요한 개념중의 하나가 정보기술 자기효용감(IT Self-efficacy) 자신의 정보기술 사용능력에 대한 믿음 또는 자신감이다. 교수자가 정보기술 자기효능감의 중요성을 인식하고 이에 영향을 미치는 변인들을 파악할 수 있다면 학습자의 정보기술 자기효능감을 개발시키고 고무시킬 수 있는 훨씬 나은 교수설계를 할 수 있을것이고 효과적인 수업이 가능할 것이다. 따라서 본 연구에서는 자기 효능감이론(Self-Efficiency Theory)에 근거하여 정보기술 자기효능감이라는 개념을 소개함과 동시에 정보기술을 매개로 이루어지는 원격교육 환경하에서 그 역할을 조명해봄으로써 효과적인 교수설계를 위한 틀을 제시하고자한다.을 제시하고자한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.07a
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pp.283-286
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2013
C 언어는 프로그램을 간결하게 구성하기 위하여 많은 연구를 한 언어로, 프로그램 구성 시 오류를 쉽게 발견하기 위한 기능은 부족하지만 다른 고급 언어가 가지고 있는 기술상의 제약이 적어 프로그래밍하기 쉬울 뿐 아니라 다른 프로그래밍 언어의 모태 언어로 평가되어 프로그래밍 언어를 배우려고 하는 사람들의 필수 언어로 여전히 많은 사람들이 공부하고 있다. 그러나 형식 언어가 가지고 있는 여러 가지 특징으로 배우는데 어려워한다. 따라서 본 논문에서는 C 언어를 배우려는 사람들에게 쉽고 재미있고, 정확히 배우도록 하기 위해 C 언어 교육을 위한 교수 학습 지원 시스템 설계를 위한 고찰을 수행하였다. C 언어 교수 학습 지원 시스템을 설계하는데는 학습전이이론과 블랜디드교육, 문제중심학습, 게임을 참고하여 설계하였으며, 다양한 멀티미디어가 사용되게 하였다.
In this paper, a new viewpoint and practical education method were presented on educational culture related to today's religions and media. For this purpose, this paper considered the theories of religious media pedagogic and the concept of symbo1ic didactics relating to religious symbols in popular culture. In this paper, a total of eight cases of applying symbolic didactics were developed using the example of "The Da Vinci Code", based on the theoretical framework of religious media education and symbolic didactics. For this, the education methods and contents of religious media education were integrated with the teaching plan model of "action and development oriented media education". In order for this education to be applied effectively, experimental studies have to be carried out verifying the learning effects regarding this education. In particular, education for teachers who will tarry out this education is needed. This is because, in media education, the efficiency of education is significantly affected by the capacity of the one who is teaching.
The purpose of this study is to classify appropriate content types according to the cyber education contents needed for employees of health and welfare and to develop contents based on specific instructional design strategies for each type. We divided the four types of content into instructor-led type contents, storytelling type contents, practice type contents, and case presentation type contents based on previous research and existing health and welfare cyber education contents. For each content type, a macro design strategies and a micro design strategies were derived, and contents were developed in accordance with the design strategies. Data were collected from 150 employees of health and welfare to analyze learning satisfaction. The average of learning satisfaction was 4.42. The results of this study will provide theoretical background and practical implications for the design and development of cyber education contents in health and welfare areas.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.21
no.5
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pp.1042-1048
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2017
Recently rapid changes in the industrial environment require new talents in companies. Flipped learning is drawing attention as an effective teaching-learning method. The existing traditional lecture teaching-learning method have various problems that the dropout rates of the student is high and the creative problem solving ability is hindered. In the case of the IT engineering college, most of the major theoretical courses require prior learning of the prerequisite coursework subjects. Therefore, effective teaching-learning methods must be developed to improve student participation and academic achievement. This paper proposes the flipped learning model consisting of five sets that combine the flipped learning and practice to improve student motivation and self - directed learning. Also, this paper analyzes the learning effect by applying it to the algorithm lecture of computer engineering and presents problem and utilization plan according to the result.
This study presents a design of Teachable Agent(TA) and its theoretical background. TA is an intelligent agent to which students as tutors teach, pose questions, and provide feedbacks using a concept map. TA consists of four independent Modules, Teach Module, Q&A Module, Test Module, and Resource Module. In Teach Module, students teach TA by constructing concept map. In Q&A Module, both students and TA ask questions and answer questions each other through an interactive window. To assess TA's knowledge and provide feedback to students, Test Module consists of a set of predetermined questions which TA should pass. From Resource Module, students can search and look up important information to teach, ask questions, and provide feedbacks whenever they want. It is expected that TA should provide student tutors with an active role in learning and positive attitude toward the subject matter by enhancing their cognition as well as motivation.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.580-582
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2003
정보화 시대의 요구에 대한 교육적 대응은 학습자 중심의 교육이며, 정보통신기술을 기반으로 한 원격교육이다. 특히 인터넷에서 가장 활발하게 사용되고 있는 웹은 그 특성상 구성주의 학습 원리를 실현하는데 적절한 환경을 제공하고 있으며, 교육 시스템의 변화를 가져오고 있다. WBI(Web Based Instruction)는 웹을 매체로 활용하여 원거리에 있는 학습자를 교육시키는 형태로서 교수자와 학습자간 상호작용을 가능하게 하고 다양한 형태의 학습자료를 제공하며, 공간적 제약을 극복할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문에서는 웹에 기반한 교육적 활용의 한 모델로서 학습자의 자기 주도적이고 적극적인 학습을 촉진하기 위한 자기 주도적 학습이론과 학습자의 개인차를 고려한 수준별 학습이론을 적용하여 효율적인 웹 기반 학습이 가능하도록 하였으며 이러한 학습이론을 웹에 기반한 정보처리 기능사 필기시험에 적용함으로써 실업계 고등학교 교육현장의 비효율성과 기존의 문제은행 시스템의 문제점을 보완하여 시험준비에 보다 효율적으로 대비하도록 설계 및 구현하였다.
Kim So-Hee;Choi Seong-Man;Yoo Cheol-Jung;Chang Ok-Bae
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.823-825
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2005
기존의 인터넷과 컴퓨터 등의 발달로 교육현장에서도 많은 WBI (Web-Based Instruct ion)들이 개발되고 사용되고 있으나 교육사이트의 컨텐츠를 살펴보면 대부분이 행동주의 심리학에 근거를 둔 프로그램 형태를 벗어나지 못하고 있어서 학습자에게 의미있는 학습을 유발시키기 보다는 제시된 정보의 기계적 재생에 그치고 있다는 비판을 받고 있다. 이러한 한계를 극복하는 대안으로는 학습자의 외형적이고 기계적인 면보다는 학습자의 인지활동을 강조하는 인지론적 접근이 필요하다고 본다. 인지심리학의 이러한 측면을 잘 반영하는 학습이론으로서 발견학습 이론을 들 수 있다. 발견학습을 적용시킨 모듈부분은 사용자의 편의에 따라 활용하지 않고 그래프의 탐색이 가능하도록 설계되므로 교사 개개인 수업의 형태에 따라 다양하게 적용할 수 있다. 따라서 온라인과 오프라인상의 모든 현장에서 교수-학습지도에 기절할 것이다.
교수-학습 현장에서 일반제시형, 전달형의 자료는 컴퓨터 환경에 익숙한 학생들에게 더 이상의 효과를 주기 어렵다. 따라서 학습자 주도적인 학습자료가 필요하다. 이러한 개념에 바탕을 두어 과학 에듀게임을 설계 및 구현하여 제시하고자 한다. 게임의 주인공이 과학의 4영역인 에너지, 물질, 생명, 지구 각각의 영역을 하나의 무대로 사용하여 활동하고 과학수수께끼를 해결하면서 과학의 이론과 개념에 접근하고 미션을 완수하면서 상위개념을 획득하며 피드백을 통해 습득된 이론을 종합하고 경험의 폭을 넓히는 과정으로 설계하였다. 학습자의 흥미와 집중을 유도하기 위해 실시간 전투 RPG의 형식을 도입하였으며 향후 연구에서 스토리 보강과 각 단원의 세부 맵 보강이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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