Virtual reality entered a new phase with the introduction of wearable devices represented by Oculus. This study proposes an immersive virtual reality based on Oculus Rift that enables direct immersion in virtual reality from a first-person perspective for English learning. At this point, it is meaningful to provide considerations when designing instruction for language learning through a comprehensive and integrated review of immersive virtual reality. Therefore, the main purpose of this study is to find a way to maximize the application of language education in the immersive virtual world. And for the design elements for English learning through immersive virtual reality, the setting of learning theory, consideration of differences in learning, selection of learning tasks, regulation of teachers' influence, determination of types of applied senses, flexibility of design, and usage environment were suggested. By integrating the results, various discussions and directions for instructional design were presented.
This study is a process to study the life drawing teaching method considering professional characteristics in animation and has a study objective to design the model and teaching method which applies the strategies considering the creative mechanism of the brain. Recently, study results about integrated teaching method are being announced which apply brain based learning principles as the alternative arguments about teaching methods in each area based on creativeness. In other words, integrated education based on creative mechanism in the brain is applied not only to fine arts and drawing education, but also to the entire areas of the arts. Life drawing is an area which demands comprehensive teaching method that vivid expressions could be skillfully obtained by understanding the communication methods with the objects through cognitive senses, creativeness and movements beyond the structural knowledge about human body. Therefore in this study, the strategies and methods for the skillfulness of life drawing and consequently arranged education model structure drawing are to be designed based on the creativeness, study materials and content factors which were analyzed in previous stages of this study. In order to combine the content factors based on creativeness and study materials of the brain which are the results of previous studies, the conclusion has been reached that 5 step cognitive strategy stages to wake brain senses, flexibilize the brain, purify the brain, integrate the brain and become the master of the brain. Strategic methods to execute this were designed with brain gym, right brain energization drawing and HSP(high-level cognizance) training. Teaching and learning model structure diagram which is designed based on this is to be continued to teaching and learning guidelines during the relevant semesters after the research.
The traditional teaching-learning in mathematics, which pursue only one correct answer, should be reexamined to cope with an age of uncertainty. In this research, Perry's epistemological development scheme was noticed as a theoretical approach to diagnose problems of dualistic mathematics lessons and to search solutions of the problems. And Design-Based Research method was adopted, We developed the epistemological development scheme through considering Perry's theory and related studies, scaffoldings and teaching-learning to enhance students' epistemological positions in mathematics. Based on these discussions we designed teaching experiment about operations with negative numbers, and analyzed its didactic implications.
The purpose of this investigation was to help university professors for making their systematic design of instruction easily and scientifically. To increase of learner's studying ability, the systemic instructional design is imperative. But most of university professors could not get proper experiences to know develop instructional design system, specially to develop web-based system. This new system made it possible to select the proper instructional methods and the media type suitable for the corresponding data. And also every professor who is involved to know this system, can put informations for the target learners, learning contents and learning objectives, and present the proper media types and the many different conditions in the process of the each instructional design process. Finally, the results of the learner's study will be effective and professors showed their positive opinions for the using of the system.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2002.06a
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pp.248-259
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2002
최근의 새로운 교수 학습 형태인 웹기반 교육에서의 가장 중요한 요소는 시.공간적으로 떨어져 있는 학습자의 학습 상황을 파악하고 분석하여, 학습자에게 적절한 학습내용과 과정을 제시하는 하는 것이 무엇보다도 중요하다. 본 연구에서는 웹기반 교수 시스템에서 학습자의 수준에 맞는 적합한 학습 내용과 평가 문제를 제공하고, 그 평가 결과를 분석하여 반복학습 및 심화학습을 효과적으로 제공하고, 차기 학습을 할 경우에 이에 기초하여 적절한 학습이 이루어질 수 있도록 한다. 이를 위해 코스웨어를 설계시 학습목표의 중요도, 학습내용의 난이도, 학습목표와 학습내용과의 관련성과 각 항목의 가중치를 고려한 퍼지 함수에 의해 퍼지 소속성을 가진 퍼지 언어 변수로 각 프레임에 대한 수준을 표현한다. 또한, 학습의 평가도 문제의 난이도, 관련학습 자료의 난이도, 관련 학습목표의 중요도, 각각의 관련성을 고려하여 퍼지 함수에 의해 언어 변수로 평가된다. 이와 같이 퍼지 함수를 이용함으로써 학습자의 수준을 분석하고, 이에 적절한 학습 및 평가 내용을 제공하는데 여러가지 다양하고 불확실한 요소들을 고려하여 처리함으로써 보다 융통성 있고 효과적인 교수 학습 방법이 될 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.575-579
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2006
Intelligent Tutoring System is composed of tutoring module, student module and expert module. Among the modules, interface module is the most closely related to students and shares the biggest part of a learning system. Interface module is important for students both in e-learning system but also in intelligent tutoring system. But research on the improvement of interface hasn't been actively done. It studied the interface improvement that has very close relation to e-Learning students. It studied the main components of the existing interface and designed multimedia interface to correct the problems of previous researches. It also suggested the method to relate it to the intelligent tutoring system.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.559-560
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2018
최근 국내 신입사원 입사시험에 NCS 직업기초능력시험을 도입함에 따라 국내 각 대학교나 교육기관에서는 NCS 기반의 전공교육 및 교양교육을 도입하고 있다. 이에 따라 프로그래머를 지향하는 공학도를 위한 NCS 기반 프로그래밍 능력을 향상시켜줄 수 있는 교수-학습 지침안이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 학습 모듈을 도출하기 위한 분석과정을 거쳐 본 교과의 학습로드맵과 NCS능력단위요소를 기반으로 학습자 스스로 NCS 프로그래밍 능력을 향상시킬 수 있는 교수-학습 모듈을 설계하였다.
현장에서 프로그래밍 교육은 교수 학습 방법 외에도 교육실습 환경을 위한 프로그래밍 교육용 시스템의 준비나 사용면에서도 어려움이 많다. 특히 C언어의 경우 적당한 교육용 시스템이 없어 일반 상업용 개발 툴을 이용하는데 그렇지 않아도 어렵다고 인식되는 C언어 교수 학습에 소프트웨어 도구마저 복잡하여 작지 않은 걸림돌이 되고 있다. 다양한 프로그래밍 언어가 있지만 현재는 구문 교육 및 논리 표현의 수월함과 결과 확인의 편리함에 우위를 가진 로고 계통의 언어 도구가 교육에서 많이 활용되고 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구에서는 기존 C언어 교육 환경을 개선하고 C언어를 효과적으로 교수 학습할 수 있도록 VPL요소로써 순서도 편집 및 자동 구현과 실행 시간 중 각종 흐름과 변수의 실시간 누적 시각화 시스템을 내포한 C언어 인터프리터와 학습 모듈 관리 및 사용자간 및 교수자와 교류하는 기능이 합쳐진 웹 기반 C 프로그래밍 언어 교육을 위한 시스템을 설계하였다.
수학 교육이 해결해야하는 과제 중 하나는 학습 부진아 문제이다. 수학 학습 부진아 발생 원인은 학생의 수준에 맞지 않는 교재의 사용으로 인해 수학에 대한 흥미 부족, 이를 개선할 수 있는 교재의 미비, 부진아 지도를 위한 교사의 시간 부족 등이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 '도형아 놀자'라는 수학 학습 부진아 지도를 위한 교수 학습 시스템을 설계하였다. 학습 부진아의 수준에 부합된 맞춤식 교육을 목표로 7차 수학교과서의 도형 영역에 제시된 필수 학습 요소를 중심으로 교재를 재구성하였고, 수학과에 대한 흥미 및 자기 주도적 학습 능력을 길러주기 위해 교수 학습 방법으로 게임을 활용하였으며, 상호작용부분을 강화하여 가정과 연계된 교육이 가능하도록 시스템을 구성하였다. 이 시스템의 학습단계는 여러 가지 모양, 점, 선, 각, 평면도형, 합동과 대칭, 입체도형이라는 5단계로 각 단계의 시작과 끝에 평가를 실시하여 학습부진아의 수준을 정확하게 파악할 수 있도록 설계한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.868-871
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2003
컴퓨터의 개발과 발달은 교육 환경상에 변화를 가져왔다. 초기 본인에게 부족한 부분을 보충 하는 자료를 이용할 수 있는 보조 교재 등의 형태로 나타났으며, 멀티미디어의 등장은 보충교재로의 질을 한 단계 증가시키는 계기를 마련하였다. 인터넷의 급속한 보급과 발달은 멀티미디어의 쉬운 접근과 다양한 형태를 획득할 수 있는 방법을 마련하여, 원격교육상에서 많은 활용이 가능하게 되었다. 하지만, 현재 인터넷을 이용한 평가의 경우 대부분 현재 학교에서 이루어지고 있는 평가와 유사한 단순한 텍스트와 간단한 그림등을 포함한 형태나 동영상등 멀티미디어와 문제는 별개인 형태로 행해지고 있다. 다양한 멀티미디어 자료를 활용하기 위해서 각 멀티미디어의 특성들과 문제의 특성을 고려해서 요소들 간에 동기화를 나타내기 위해서 SMIL을 확장한 방법을 이용하였다. 또한, 교수가 출제된 문제에 대해서 평가 등에 활용시에 현재 시스템들은 수정이 불가능하여 평가의 정확성을 떨어뜨리는 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 교수와 문제의 상호작용을 통한 실시간 문제 수정기능과 과목별 특성을 고려한 멀티미디어 요소와 문제를 결합한 실시간 학습평가 시스템을 설계, 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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