본 연구는 정보통신기술의 발달에 따른 초등교사에 대한 사회적 요구를 반영하고 대학 강의의 질을 개선하기 위하여 컴퓨터 교과교육에서 웹 2.0 기반의 문제중심학습을 통합 적용하고 그 효과를 확인하고자 하였다. 학습자들은 4회에 걸쳐 문제중심학습을 수행하였다. 그 학습 과정은 클라우드 환경의 구글 오피스를 이용하여 작성하였으며, PBL 과정 및 결과에 관한 경험을 반성 저널에 작성하였다. 학습자들의 문제 해결 과정과 반성저널은 질적 분석 방법을 통하여 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 웹 2.0 기반의 문제중심학습은 컴퓨터교과교육에 대한 이해의 증진, ICT 활용 능력의 향상, 웹 2.0 기반의 교수 학습 전략의 습득, 그리고 수행평가로서 e-포트폴리오를 경험하는 등 21세기 교사에게 필요한 역량을 향상시킬 수 있었다.
사람 사이에 생각을 전달하고 의견을 공유하는 가장 기본적인 방법 중 하나는 이야기이다. 인간은 이야기를 통해 세계를 경험하고 자신의 생각과 경험을 표현한다. 스토리텔링은 이야기 혹은 이야기하기를 의미하는데, 사건, 인물과 배경이라는 구성 요소를 가지고 시작과 끝이 있으며, 시간적 공간적으로 연결되어 표현된 서사를 의미한다. 이러한 스토리텔링에서 스토리는 문화와 역사를 전달하는 수단인데 문자를 비롯한 다양한 매체의 발달에 힘입어 다양한 방식으로 전달 교환된다. 최근에는 컴퓨터들 비롯한 다양한 디지털 매제의 발달로 스토리텔링 방식도 변화하고 있는데, 이를 디지털 스토리텔링이라고 한다. 디지털 스토리텔링은 디디털 매체인 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드, 음악, 비디오, 애니메이션을 통해 서로 의미를 공유하는 과정이다. 이 스토리텔링은 교육의 영역에서 가장 기본적으로 활용되어 온 방식이다. 즉 교사는 자신의 생각을 학생들에게 전달할 때 스토리를 활용하고 학생들은 스토리를 통해 의미의 형성과 언어의 역할을 이해하며, 의미 있는 사건들 속에서 중요한 요소들을 재조직한다. 그러나 교육의 현장에서 교사는 일방적으로 이야기를 하는 사람, 학생은 수동적으로 듣는 사람이 되어 의미 있는 상호작용이 활발하게 일어나지 못하여 학생들의 실천적 능력을 향상시키지 못하는 한계가 있다. 그런데 가정과 교육은 실천적 지식의 확대와 삶의 총체성의 맥락 인에서 지식을 통합하며 실천적인 행위 속에 수행할 수 있는 능력으로 드러나는 절차적 지식을 목표로 하고 있다. 따라서 이 연구에서는 학습자의 적극적인 참여와 그로 인한 학습 과정 및 결과에 대한 학습자의 자신감과 책임감을 증진할 수 있는 가정교과에서의 스토리텔링을 활용한 수업 설계 방안을 제시하였다. 이 수업 모형은 고정되고 확정된 교수-학습 틀이 아니며 이를 토대로 더 효과적인 수업 모형을 위한 기초석이 될 젓이다. 따라서 후속 연구에서는 다양한 스토리텔링을 적용한 교육과정 개발과 수업 방법이 개발되어야 할 것이다.
인성교육은 세계 어느 나라를 막론하고 형식적 교육이 이루어진 이후로 교육의 가장 궁극적이고 핵심적인 문제가 되어 왔다. 본 논문에서는 다인수 학급에서 결여되기 쉬운 아동, 교사간의 인간관계의 친밀성, 신뢰성, 개방성을 촉진하고, 아동 상호간의 집단 활동을 통해 긍정적 인간 관계를 경험하기 위한 "인성교육을 위한 학급경영시스템"을 구축하였다. 학급경영시스템은 단순한 자료제시에서 벗어나 인성요소를 통합적으로 지도하는 통합시스템의 성격을 지니고 정보화의 급속한 발전 속에 학생들의 컴퓨터 활용능력뿐만 아니라 정보사회에 능동적으로 대처할 수 있는 시스템 모델이다.
본 논문은 멀티미디어 기술을 활용한 ICT 기반 초등학교 가락짓기 교육의 유용성과 타당성을 검증함에 그 목적이 있다. 최근 몇 년 사이 컴퓨터의 급속한 발달과 함께 더불어 눈부신 발전을 보이고 있는 멀티미디어 기술은 음악 교과가 가진 특성과 맞물려 음악 교육의 다양한 문제점을 극복하고 학생의 음악적 기능과 지식의 발달을 충족할 수 있는 새로운 대안이 될 것으로 기대되고 있다. 특히, 많은 초등학교 교사들과 학생들이 교육과 학습 과정에서 어려움을 겪고 있는 가락짓기 교육에 ICT 기반 음악 교육을 도입할 경우 그 교육적 효과가 지대할 것으로 기대되고 있다. 본 논문의 ICT기반 가락짓기 교육 방법은 전통적인 이론 학습과 악기를 활용한 가락짓기 수업의 한계와 문제점을 파악하고 이를 개선하기 위한 방법의 하나로 초등학생에게 컴퓨터 프로그램 사용법을 지도한 후 음악 창작 수업에 이를 적용시킴으로써 전통적인 수업방식에 비해 단시간에 효과를 극대화하고 교과서에서 제시된 수준 이상의 가락짓기 능력을 신장시켰다.
기하를 학습하기 위해 학생들은 일상생활에서 접하는 대상과 다른 구체적 자료를 사용해서 조사하고, 실험하고, 탐구해 보아야 한다. 구체적 조작활동은 수학적 모델링을 하는 과정에서 수학적 개념이나 절차를 이해하게 하고 이것을 기호로 나타내 주는 것을 도와주고 컴퓨터를 활용한 실험활동은 추상적인 학습내용을 시각화하여 직관적, 탐구적 활동에 초점을 둘 수 있게 한다. 따라서 본 연구는 구체물과 탐구형소프트웨어를 활용하여 구체적 조작 실험 활동을 할 수 있는 활동지를 개발하여 평면도형의 성질을 탐구할 수 있는 방안을 제시하고 그 효과를 검증하였다. 구체적 조작 실험의 수업은 중위 수준과 하위 수준의 학생들에게 평면도형의 성질 이해하는데 효과가 있었으며 상위수준 및 하위수준의 학생들에게 수학적 의사소통 능력을 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 학생들은 조작 실험 활동을 할 때 활동에 필요한 자료의 특성을 먼저 파악해야 하며 학생들에게 활동을 선택하게 할 때 교사의 치밀한 계획과 관찰이 요구된다. 또한 조작활동 후 수학적 의미를 연결짓기 위한 토론 활동이 요구된다.
4차 산업혁명에 따라 빠르게 변화되는 사회에서 미래 인재는 지식의 양이 아닌 질적으로 수준 높은 지식을 활용하고 구성하는 능력이 요구되고 있다. 2015 개정 교육과정의 출범에 따라 역량 중심으로 교육과정이 개편되었으며 소프트웨어 교육에서는 '정보문화소양', '컴퓨팅 사고력', '협력적 문제 해결력'의 역량을 추구하고 있다. 본 연구에서는 미래인재의 역량인 협력적 문제해결력을 함양하기 위해서는 교육 현장에서 교사가 손쉽게 활용 가능한 협업도구와 이를 활용한 SW교육 프로그램을 개발한다. 이러한 협업도구를 활용한 SW교육프로그램은 프로그래밍 언어와 문법에 대한 지식, 프로그래밍 기법에 대해 배우는 것보다 짝프로그래밍을 통해 컴퓨팅 사고력과 협력적 문제해결력을 함양할 수 있다. 총 16차시로 구성된 수업에서 협업도구를 활용한 짝프로그래밍을 통해 수업이 참가한 학생들의 협력적 문제해결력과 코딩 이해도를 향상시킴을 보여준다.
본 연구는 초등학교 5학년, 6학년 정보통신윤리교육에서 PBL(문제중심학습)기법을 활용한 학습이 학습자들의 정보통신윤리에 관한 문제해결력 및 실제적인 태도 변화를 신장시키는 데 효과적인가를 규명하는데 그 연구 목적을 두었다. 본 연구의 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, PBL 기법을 적용한 정보통신윤리교육 수업자료는 학생들에게 실생활에서 정보화사회의 역기능과 관련된 문제상황을 겪게 함으로써 수업의 흥미를 높여줄 수 있다. 둘째, 문제해결을 위한 수행과제를 모둠별로 진행하는 과정에서 활용한 협동 학습, 토의, 토론 학습 등 다양한 교수 학습 활동은 PBL기반 정보통신윤리교육에 매우 효과적이다. 셋째, PBL기반 정보통신윤리교육 수업은 학생의 문제해결력뿐만 아니라, 교사의 수업에 대한 흥미와 수업능력을 향상시킬 수 있는 효과적인 방법이 될 수 있다.
본 연구에서는 학교 현장에서 매우 중요하지만 변화가 필요하다고 생각되는 안전 교육과 소프트웨어 교육을 융합한 수업 설계안을 제시하고자 하였다. 간접 체험 중심의 안전 교육 실현을 위해 비트브릭이라는 피지컬 컴퓨팅 도구를 활용하여 '스마트 안전 통학로 제작 프로젝트'로 12차시의 수업안을 구상하였다. 12차시의 수업안을 바탕으로 총 5인의 교사에게 인터뷰로 질적 연구를 한 결과, 수업에 적용했을 때의 효과성과 문제점이 모두 나타났다. 효과성은 기존의 전달식 안전 교육과는 달리 실제 상황을 중심으로 한 간접 체험 중심의 안전 교육이 가능하고 자유도가 높은 수업으로 흥미 유발과 함께 절차적 사고 능력이 발달 될 수 있음을 기대할 수 있다는 점이다. 그러나 직접 상황을 구현하는 과정이 어려울 수 있고 모둠 활동보다는 짝 활동이 효율적일 수 있다는 문제점이 나타났다.
컴퓨터, 정보생산능력, 공동 생산과 이용, 기능적 사회, 참여적 민주주의, 시간 가치의 중요성, 인간의 자율성과 공동목표 등은 정보화사회의 특징이다. 인간의 창의적 사고 능력과 정보 공학을 이용한 주변 문제의 해결능력은 우리의 중요 관심사가 되고 있다. 따라서 본 연구는 정보화사회를 대비한 새로운 교육의 방향을 제시하는데 그 목적이 있다. 먼저 정보사회의 특징과 현재의 교육과정, 교육환경 및 교사교육의 교육 현장 측면을 고찰한후 CAI와 인터넷의 특성을 요약하고, 마지막으로는 CAI로서의 웹 활용을 제시하였다. 거대한 통신망인 인터넷을 교육에서 활용하면 개인차를 고려한 개별화 학습을 가능하게 해 줄 뿐 아니라 다양한 매체를 사용하여 풍부한 학습환경을 제공한다. 또 시간과 공간을 초월한 학습을 가능하게 하며 상호작용이 가능하다. 한편 하이퍼미디어를 기반으로 한 인터넷 서비스인 웹은 학업 성취도 고양, 창의력, 문제해결력, 논리적 사고력을 증진시킬 수 있고, 학습자의 동기 유발을 높이는 데 활용된다. 인터넷과 웹은 오랫동안 폭발적인 통신 도구로 우리 곁에 있게 되며, 다양한 데이타뱅크로 부터 여러가지 형태의 정보를 손쉽게 입수할 수 있게 됨은 물론 원격교육이나 재택가강의에도 활용되어 보편화 될 것이다.
인터넷은 시간과 공간에 제약받지 않으면서 인간이 원하는 일을 처리할 수 있게 해주는 필수적인 매체로 자리잡고 있다. 교육 분야 역시 정보통신 기술 발달의 영향을 많이 받고 있으며 CAI, 원격강의, e-러닝 등 새로운 분야들이 끊임없이 출현하고 있다. 교육 분야의 발전과는 달리, 학습 평가방법에 있어서는 다양한 시도가 이루어지지 못하고 지필시험에 대한 정답률에 전적으로 의존하고 있으며 학습활동과정 및 학습자 수준 등에 대한 부분은 반영되지 못하였다. 학습 평가는 학생의 학습능력 수준을 파악할 수 있고 그에 맞는 교수법을 사용하거나 새로운 학습 프로그램을 개발하는데 중요한 정보를 제공한다. 본 논문에서는 행동주의 학습이론의 평가방식에 의존하고 있는 기존 학습평가 시스템의 한계점을 개선하기 위하여 구성주의를 도입하여 학습활동을 평가점수에 반영할 수 있는 웹기반 학습평가시스템을 구축한다. 이를 통하여 학습자의 학습 이해도 뿐만 아니라 학습 관심도에 대한 분석 평가를 할 수 있다. 본 연구에서는 전통적인 행동주의 학습이론 평가방식과 함께 구성주의 학습이론 평가를 도입하기 위하여 교사에 의해 학습평가요소 및 반영비율을 설정하는 기능을 구현하고 이를 최종 평가점수에 반영되도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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