본 연구는 프로그래밍 교육을 효과적으로 실시하기 위한 실제적 능력을 향상시키기 위하여 프로그래밍 교육 프로그램을 설계하고 적용하여 예비교사의 프로그래밍 교수내용지식의 변화를 확인한 연구이다. 제작된 교육 프로그램에서는 블록 기반 모바일 프로그래밍 언어인 앱 인벤터를 사용하였고, 문제 기반 학습 방법과 프로젝트 기반 학습 방법을 활용하였다. 개발된 교육프로그램을 예비정보교사에게 교육하고 프로그래밍 교수내용지식을 확인하기 위한 평가문항으로 자기평가를 실시하였다. 그 결과 문제 기반 학습 방법으로 프로그래밍을 학습한 후 프로그래밍 교수내용지식 점수와 교수법영역 지식의 점수가 유의하게 향상되었고, 프로젝트 기반 학습 방법을 적용한 후 내용지식영역, 교수법영역, 교육과정영역의 점수가 유의하게 향상되었다.
본 연구에서는 Interactive Physics 시뮬레이션 프로그램을 이용한 교사 연수 프로그램을 개발하여 실시하고 그 효과를 분석하였다. 본 연수 프로그램의 목적에는 시뮬레이션 프로그램 활용 능력의 배양뿐 아니라, 물리개념의 이해와 탐구 기능의 습득, 나아가 과학적 탐구 학습 지도 능력의 향상이 포함되었다. 연수 프로그램은 15시간 동안 실시되었으며, 연수 후 설문지를 통해 효과를 조사하였다. 주요한 조사 결과는 다음과 같다: (1) 11년 경력 이상의 많은 교사들도 자발적으로 참여하였다. (2) 참여동기가 주로 내적인 동기였으며, 점수와 같은 외적인 동기는 없었다. (3) 연수의 내용 수준이 적절하였고, 연수자들이 모두 연수를 흥미로와 했다. 그러나 시간은 부족한 편이어서, 앞으로 2배 (30시간)정도로 확장할 필요가 있었다. (4) 강사의 전문성과 연수 환경에 대해서는 만족하였으며, 부분적으로 교육방법의 개선이나 교육자가 의사소통을 원활하지 위한 개선점이 발견되었다. (5) 연수자들은 모두 연수를 만족하였으며, 컴퓨터 활용 능력뿐 아니라, 개념이해나 탐구기능 습득, 나아가 탐구의 지도능력 함양에 대해 긍정적으로 응답하여 연수 목적이 달성되었음을 알 수 있었다. (6)대부분의 교사들이 현장에서 시뮬레이션을 활용하고 싶고 활용할 계획이라고 응답하였다.
컴퓨팅 사고력은 디지털 사회에서 핵심 인재로 성장하기 위한 기초 학습 능력으로서 강조되고 있다. 국가적으로 컴퓨팅 교육에 대해 많은 관심과 논의가 이루어지고 있으며, 이에 우리 정부도 컴퓨팅 교육을 교육과정에 포함시켰다. 이 같은 변화에 따라 예비교사들이 갖추어야 하는 컴퓨터 활용 능력의 수준이 높아지고, 디지털 사회에 맞추어 컴퓨팅 사고력 지도자로서의 역할이 교사들에게 강조되고 있다. 따라서 예비 교사 양성 교육과정에서 부터의 다양한 프로그래밍 학습을 통해 컴퓨팅 사고력을 이해할 수 있는 교육과정이 필요하다. 본 연구에서는 비전공자 예비교사를 대상으로 한 프로그래밍 교육과정을 설계하고 교육을 진행하였으며, 개발한 설문 도구를 통해 비전공자 예비교사의 컴퓨팅 사고력 함양에 대한 프로그래밍 교육의 효과성을 분석하였다.
지식을 스스로 찾아내고, 정리하는 능동적인 학습자 중심의 참여 교육이 강조되기 시작했기에 교육현장에서는 이를 뒷받침하기 위해서 기존의 교수법이 아닌 새로운 창의적인 교수법이 필요하게 되었다. 하지만 컴퓨터 교육에 있어서 그와 같은 교수법 관련 연구가 미흡한 실정이다. 그리하여 본 연구에서 초등학교의 컴퓨터 교수법의 실태를 분석하고, 실제 초등학교 현장의 교수 학습 활동에서 활용할 수 있는 방법을 개발하고자 하였다. 본 논문은 창의적 교수법을 초등학교 학생들의 수준에 맞추어 적용할 수 있는 방안을 제시하였다. 그래서 활동 결과 학생들이 컴퓨터 학습에 지속적으로 흥미를 갖도록 하며, 자기 주도적으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르고자 하는데 목적을 두었다. 본 연구를 통해 창의적 교수법을 개발하여 실제 교육현장에서 적용해 보고자 하는 교사들과 컴퓨터와 친해져서 자기 주도적 학습을 하려는 초등학생들에게 도움이 되기를 기대해 본다.
21세기 지식정보화 사회로 들어오면서 컴퓨터 교육의 필요성이 부각되고 학교에서의 컴퓨터 교육에 대한 기대도 더욱 더 증대하고 있다. 그러나 현재의 컴퓨터 교육은 간단한 프로그램 사용법만을 다루는 컴퓨터 활용 능력으로 이해되어 정보화의 근간이 되는 프로그래밍 교육을 소홀히 하고 있다. 학생들은 프로그래밍을 통하여 컴퓨터 하드웨어에 대한 추상적인 개념을 이해하게 되고 컴퓨터를 사용하여 자신이 해결하고자 하는 문제를 어떻게 해결할 것인지에 대한 안목을 가지게 된다. 이에 본 논문에서는 프로그래밍 교육의 의의와 필요성을 바탕으로, 초등학교 프로그래밍 교육에 대한 교사의 인식 분석을 위해 설문조사의 방법을 사용하여 초등학교 교사의 응답을 통해 초등학교 프로그래밍 교육의 필요성을 분석하여 제시했다.
21세기를 맞아 컴퓨터와 정보 통신 기술의 발달로 사회는 빠르게 변화하고 있으며, 기하급수적으로 증가하는 인터넷의 사용은 교수 학습의 패러다임을 변화시키고 있다. 따라서 새로운 정보통신기술을 이용한 학교 교육 현장 및 교육방법의 변화는 불가피한 것이 되었다. 21세기의 지식정보사회에 주역으로 살아갈 학생들에게 최첨단 매체를 이용하여 폭발적으로 증가하는 정보를 효과적으로 수용할 수 있도록 하기 위해서는 정보 소양 교육뿐만 아니라 활용 교육, 더 나아가 평생학습 사회 실현을 위한 정보화 조기 교육이 무엇보다 절실히 필요하다. 이에 본 연구에서는 ICT 활용 교육의 가장 중심에 있으면서 ICT 활용 교육을 주도해 나가는데 가장 앞장서야 할 초등학교 교사들의 ICT 활용 능력에 대해 좀 더 구체적으로 파악해 보고 ICT 활용 교육의 실태와 문제점을 알아봄으로써 ICT 활용 교육의 개선 방안을 제시한다.
2009년에 개정된 7차 정보 교육과정에서는 학생들이 일상에서 접할 수 있는 다양한 문제를 정보기기를 활용하여 해결할 수 있도록 하고, 문제해결능력 향상을 위한 프로그래밍 교육을 포함하고 있다. 프로그래밍 교육은 문제해결능력 향상과 함께 사고력의 발달을 기대할 수 있다. 하지만 일반적인 언어 기술 중심의 프로그래밍 교육이 교사 중심적이며, 학생들에게 많은 인지부담을 주어 학습의 흥미를 저하할 수 있다. 본 연구는 프로그래밍 교육의 효과를 기대하기 위하여 구체적 조작기에 해당하는 초등학생에게 흥미를 유발하고, 접근성이 좋은 로봇을 이용한 프로그래밍 교육방법을 제시한다. 또한 실험을 통하여 제안한 교수방법이 초등교육 현장에서 활용될 수 있음을 보여주었다.
본 연구는 문제중심학습을 정보 역기능 예방 학습에 적용하여 문제중심학습이 초등학교의 정보 역기능 대처 능력과 ICT 활용 능력, 학습 성취도에 어떠한 영향을 미치는지를 규명한 연구이다. 이를 위해 문제중심학습을 적용한 초등학교 정보 역기능 예방 수업을 설계하고 문제중심학습 수업의 실험집단과 전통적 수업의 비교집단으로 나누어 실제 수업에 적용한다. 문제중심학습 수업이 정보 역기능 대처 능력과 ICT 활용 능력에 함양하고 학습 성취도에 어떤 효과가 있는지 확인한다. 본 연구는 정보 역기능 예방 교육을 위한 수업 방법의 개선에 교사들에게 의미 있는 정보를 제공하고 아동들이 정보 역기능에 대한 올바른 이해와 예방 의식을 가지도록 하는데 의의가 있다.
웹이 인터넷을 대표하는 서비스가 되고 많은 사람들이 웹을 사용하면서 HTML의 많은 한계가 지적되었다. 그중 멀티미디어 데이터의 처리를 위해 DHTML, JAVA 등의 기술이 도입되었으나 네트워크의 과부하나 브라우저의 부하 등의 단점이 나타났다. 이에 W3C에서는 멀티미디어 데이터를 이용한 웹 페이지를 제작하기 위한 SMIL의 표준을 제정하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 데이터간 시공간적 동기화 정보를 포함하는 웹 페이지 제작을 위한 SMIL 문서 에디터를 설계하였다. 설계된 SMIL 문서 에디터는 멀티미디어 교실에서 활용되는 교안을 제작하는데 중점을 두었다. 멀티미디어교안 작성 시 효율적인 정보 전달을 위해 여러 미디어들이 동기화 정보를 원활하게 교환할 수 있는 수단이 필요하다. 이러한 멀티미디어 교안을 작성할 때 교사들의 컴퓨터 조작 능력을 고려하면서도 교육의도를 완전하게 표현할 수 있는 WYSIWYG 방식과 Drag & Drop 방식을 채택하였다. 익숙하지 않은 교사들이 쉽게 SMIL로 멀티미디어 웹 페이지를 작성할 수 있도록 간단하면서도 직관적인 사용자 인터페이스 위주로 설계된 점이 가장 큰 특징이다.
이 연구에서는 과학실험의 새로운 방법으로 학교현장에서 도입 단계에 있는 컴퓨터를 기반으로 하는 MBL실험에 대하여 초 중 고 교사들의 인식을 조사하였다. 이를 위해 초 중 고등학교의 과학교과서에 나오는 실험 주제 중 MBL(microcomputer based laboratory) 실험으로 대체할 수 있는 실험주제를 세 가지씩 선정 하여 초 중 고등학교 과학 교사들에게 연수를 실시한 후 MBL실험 연수 내용 MBL실험기대효과 연수 후 MBL실험 적용 의지에 대하여 설문조사를 실시하였다 연구 결과, 초 중 고등학교 교사 모두 MBL실험 연수가 매우 유익하고 유용하다고 생각하였으나 연수내용 수준에 대하여 약간 높게 생각하였다. 또한 MBL실험에 대한 기대효과로는 컴퓨터를 이용하는 MBL실험은 정확하고 빠르게 데이터를 수집하고 처리 할 수 있어 실험 시간을 단축할 수 있으며, 단축된 실험시간을 실험결과를 분석하고 토론하는 활동에 활용할 수 있어서 올바른 개념 형성과 그래프 해석 능력 및 탐구력 신장에 효과적일 것이라고 생각하였다. 그러나 실험기구 조작 능력 향상에는 효과적이라고 생각하지 않았다. 또한 대부분의 교사들은 연수 후에 과학실험 수업에 바로 이용하려는 의지가 높게 나타났으나, 새로운 교육과정에 도입하기 위해서는 MBL실험을 위한 도구 구입과 낙후된 실험실 여건, 교사 연수 기회 부족 등이 장애라고 지적하였다. MBL실험의 확장 적용을 위해서는 MBL실험 도구의 단가를 낮추기 위한 기술 개발 및 각종 센서의 제작 보급과 함께 MBL실험 자료 개발과 교사연수가 확대되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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