본 논문에서는 인간과 유사한 행동을 하고 사회적 교류를 하는 게임 캐릭터를 제안하기 위해 FIFA Online3 캐릭터의 행동과 사회적 교류 방식을 정의하였다. 다양한 메시지 교환이 발생하는 기타 게임에 비해, 축구 게임인 FIFA Online3는 공을 매개로 하여 타 캐릭터와 상호작용 한다는 점에서 캐릭터의 행동과 교류를 명확하게 분석할 수 있다고 판단하였다. 실제 사람의 심리와 행동에 대한 방법론인 교류분석을 기반으로 한 캐릭터 행동방식의 정의와 캐릭터 간 관계성 부여는 플레이어에게 현실감을 제공할 수 있다. 이에 본 논문에서는 첫째, 캐릭터의 행동방식을 정의하기 위해 심리학 이론 중 하나인 교류분석 이론의 자아상태를 활용하였다. 둘째, 교류분석의 교류를 바탕으로 하여 자아상태를 가진 캐릭터가 게임에서 수행하는 행동을 통해 발생하는 캐릭터 간 교류방식을 연구하였다. 마지막으로 캐릭터가 사회적 교류를 진행하는 방식을 예를 들어 제시하였다. 이렇게 자아상태를 가진 캐릭터가 게임에서 보일 수 있는 행동과 교류를 정의함으로써 캐릭터가 실제 사람과 유사한 특성 가지고 게임에서 행동할 수 있는 가능성을 보였다.
한$\cdot$일 양국의 어촌어항어장의 발전을 위한 정보교환 및 기술교류와 양국 어항관계자의 우호증진 및 친선을 도모하기 위해 1997년부터 시작된 한$\cdot$일 어항기술교류회의가 이제 7회를 맞이하게 되었다. 지난 7월 6일 일본 가고시마(鹿兒島)현 가고시마시 시로야마(城山)관광호텔 국제회의장에서 제7회 한$\cdot$일 어항기술교류회의가 개최되었는데 이번 회의에는 급변해 가는 세계 수산업의 흐름속에서 한$\cdot$일 양국이 대처해 나아가야할 방향을 읽을 수 있는 자리가 되었다. 제7회 한$\cdot$일 어항기술교류회의를 일정별로 나누어 정리해 보았다.
본 연구는 효의식, 가족교류 및 사회교류와 세대통합인식의 관계를 살펴보고, 이들 관계에서 연령집단간 차이를 확인하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 한국연구재단의 인문사회역량강화지원사업에서 진행된 '2017 연령통합 설문조사' 자료를 사용하였다. 자료 분석은 전체 1017명 중에서 청년 300명, 중년 300명, 노인 300명을 각각 무작위 추출하여 분석하였다, 연구결과 첫째, 전체 연구대상자에서는 효의식, 가족교류, 사회교류가 세대통합인식에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 효의식, 가족교류, 사회교류와 세대통합인식의 관계는 연령집단에 따라 유의미한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 청년층은 가족교류와 사회교류, 중년층은 효의식, 가족교류, 사회교류, 노년층은 효의식과 사회교류가 세대통합인식에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 세대통합인식 향상을 위한 방안 마련의 필요성과 정책적 실천적 제언을 제시하였다.
이 연구는 온라인을 기반으로 한 원격교육의 학습효과를 증진시키기 위한 방안으로 학습자들이 지각하는 교류거리의 구조지각수준에 따른 성별, 학습만족도, 학습지속성, 학업성취도와의 관계를 알아보았다. 연구결과 학습자의 일반적 특성인 성별에 따른 교류거리의 구조지각수준은 의의 있는 차이가 없었다(p>.05). 교류거리의 구조지각수준과 학습자가 지각하는 수업만족도와 학습지속성과는 통계적으로 의의 있는 상관이 있는 것으로 나타났지만 학업성취도와는 유의한 차이가 발견되지 않았다(p>.05). 교류거리의 구조하위영역 중 수업만족도에 대한 영향력이 큰 하위영역은 과정 상호작용이며, 학습지속성에 대한 영향력이 큰 하위영역은 내용구성으로 나타났다.
본 연구는 펄스 정전 응력법을 이용하여 공간전하분포를 교류전압 하에서 측정을 하였다. 이와 동시에 교류 고전압에서의 방전발생과 방전패턴의 변화를 측정하고, 공간전하분포와 방전과의 상관관계를 분석하였다. 교류 전압에서의 공간전하는 교류 한 주기를 18$^{\circ}$ 간격으로 등분하여 각 위상에서 그 분포를 측정하였으며, 공간전하분포와 방전패턴 사이의 관계를 분석하였다 실험 결과 유전체 장벽 방전이 많이 일어나는 위상에서의 공간전하분포 역시 크게 변하는 것을 볼 수 있었다. 이러한 사실을 통해 공간전하분포 특성이 유전체 장벽 방전 특성의 연구에 있어서 중요한 부분임을 알 수 있다.
제품을 사용한다는 것은 어떤 목적을 달성하기 위한 제품과 사용자 사이의 입력과 출력과정으로 해석할 수 있다. 이런 측면에서 제품과 사용자와의 관계를 고찰해 볼 때 최근에 부쩍 그 수가 늘어난 지능형 제품들은 이전의 제품들이 물리적이고 신체적인 자원의 투입과 이에 따른 기계적인 제품반응에 의해 사용자와 직접적이고 단순한 제어-피제어의 관계를 가졌던 것과는 달리 지적인 자원의 투입과 함께 제품으로부터 지적인 결과물을 출력받아 사용자가 이를 다시 해석해야하는 간접적이면서도 쌍방향적인 교류관계를 가진다.(중략)
혁신클러스터는 산, 학, 연 기능 간 그리고 입주기업 간 지식공유와 교류활동을 통한 기업의 혁신추구와 밀접하게 관련된 개념이다. 그러나 개인간 기업간 지식 공유와 교류활동은 그 주체가 소속된 조직 또는 지역의 문화적 특성과 밀접하게 관련돼 있다. 따라서 지식경영을 위한 관리활동은 조직, 또는 지역의 문화적 특성에 따라 다르게 적용될 필요가 있다. 본 연구는 혁신 클러스터에서 지역, 산업의 문화적 특성과 지식교류촉진활동 성과 간의 관계를 연구해 본다. 연구를 위해 지역, 산업의 문화적 특성을 반영한 요인을 추출해 내고 이들 요인과 지식교류촉진활동 성과 간의 관계를 통계적 분석기법을 이용해 파악해 본다.
한민족으로서 남북한이 통일을 해야 한다는 당위성에도 불구하고 남북한은 지구상에서 가장 갈등이 심하고 군사적 충돌의 위험이 높은 관계로 남아 있다. 물론 그동안 우리정부는 이러한 갈등과 긴장관계를 해소하기 위해 다양한 방면에서 북한과의 교류를 추진해 왔지만, 최근 남북관계가 다시 경색국면에 들어서면서 이러한 노력들은 그 의미가 퇴색해 가고 있다. 이는 정치관계의 일시적 회복이 제도 개선과 경제협력으로 나아가지 못한데 기인한다고 할 수 있다. 남북한 유통·물류 교류협력에 관한 본 연구는 남북통일을 위한 교류협력에서의 "막힘없는 유통·물류"를 실현하여 유통·물류교류협력을 통한 하나의 경제권을 형성해가는 기초가 될 것이라는 기대에 의한 것이다. 다시 말해서 남북한의 경제교류와 협력이 확대되기 위해서는 경제활동의 핏줄에 해당하는 유통·물류분야의 발전이 있어야 가능하기 때문이다. 이에 본 연구는 정치적 선언에 의해 조성된 협력관계와 화해분위기를 국민적 합의 속에 제도화하고, 정치분야외 특히 경제 분야에서 교류를 확대해야 한다고 본다.
애니메이션은 경제적 가치와 함께 문화콘텐츠로서 상호 관련국가 간의 정체성을 확립하는 중요한 기재이다. 따라서 21세기 글로벌 시장에서 한국의 애니메이션이 대표적 문화산업의 위상을 위해 기존의 교류의 폭을 확장시킬 필요성이 있다. 특히 지역적으로 편향되어 불균등하게 나타나는 문화적 교류를 극복하기 위해 한국과 문화교류가 활성화되지 않은 체코 애니메이션의 교류 확대 가능성을 타진하고 그 효율적인 방안을 제시하고자 했다. 체코는 지정학적으로 유럽의 중심지역에 있고 산업인프라 구축, 투자 상승, 인적 자원 등의 기반이 비셰그라드 권역 국가 중 뛰어난 여건을 갖추고 있다. 그리고 유럽권역과 아시아권의 문화 접변(cultural border-crossing) 현상이 두드러지는 지역이고 동 서 유럽의 문화 종교적 특성을 융합한 국가로써, 중부유럽의 중심역할을 이행하고 있는 문화 강국으로 나타나고 있다. 따라서 체코와 한국의 애니메이션 교류는 경제적, 문화적 가치가 높다. 특히 체코는 문화예술의 독창성이 뛰어난데 그 중 전통 인형극은 체코의 대중적 삶과 문화가 연계되어 있다. 체코는 이러한 인형극을 형식적으로 스톱모션의 퍼핏(puppet) 애니메이션 장르로 계승 발전했으며 또한 내용적으로 풍자의 힘을 적극 수용하여 대중적 기반뿐만 아니라 국제적 명성을 얻고 있는 애니메이션계의 강국의 면모를 갖추었다. 따라서 이러한 상호 국가 간의 애니메이션교류를 통하여 한국 애니메이션은 교류의 다양성을 확보할 수 있을 뿐만 아니라 1990년 정식 외교 관계의 수립 후 그동안의 미미한 문화교류를 다시 활성화시킬 수 있다. 나아가서 양국 간의 국제적으로 연대 관계를 구축할 수 있을 것이다. 한 체코 문화교류 및 활성화 방안으로 스톱모션 애니메이션 워크숍 등의 구체적 방안을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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