본 연구는 모든 유아 교육 기관의 교재 교구 관리에 있어서 양질의 전산 관리 시스템을 용이하게 사용하도록 설계 및 구현하고, 이를 활용하는 방안을 제시하는데 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 개발한 교재 교구 관리를 위한 프로그램은 교육부 고시에 의한 제6차 유치원 교육 과정을 준거로 개발 범위를 한정하였다. 이런 목적을 달성하기 위하여 모든 교육 자료는 종류나 모양뿐만 아니라 구입한 시기와 만든 교사에 관계없이 교사들 모두가 쉽게 분류하고 사용하기에 편리하도록 보관할 수 있어야 하고, 유아 교육 현장에서 일단 사용한 교재 교구는 다음의 현장 적용을 위하여 반드시 보수하여 보관하여야 하는데, 경우에 따라서 사용 후에 즉시 보수가 어려우면 그 교재 교구의 보수를 위한 정보를 자세하게 기록해 둠으로써 어느 교사가 보수 작업을 하더라도 쉽게 할 수 있도록 해야할 뿐 아니라, 제작 또는 구입하여 분류한 교재 교구는 반드시 등록하여 그 자료에 관한한 모든 정보를 한 눈에 파악할 수 있어야 하며, 색인부를 만들어 교육 계획 수립시에 사용함으로써 교육 과정의 운영 효과를 크게 기대할 수 있도록 해야 한다는 방침에 따라 설계하고 개발하였다.
연구목적: 본 논문은 백열전구를 이용하여 단락보호 전원공급 장치를 개발하고, 이를 학습 교구로 활용하는 연구에 관한 것이다. 전기 안전과 에너지 절약을 동시에 고려한 이 연구는 교육과 산업 분야에서 중요한 응용 가능성을 가지고 있다. 백열전구를 활용한 단락보호 전원공급 장치는 기존의 전원공급 장치와 비교하여 안전성과 효율성을 향상시키는데 도움이 되며, 학습 교구로 학습자들에게 전기 안전 교육을 제공함으로써 실생활에서의 전기 안전 지식을 습득하는데 기여한다. 연구방법: 백열전구를 사용하여 단락보호 전원공급 장치를 개발하고 개발된 장치의 성능 평가 및 안전성 확인을 통해 학습 교구로 활용할 수 있는 새로운 전원공급장치를 제작 한다. 결론:백열전구를 활용한 단락보호 전원공급 장치의 개발과 학습 교구로의 응용 가능성을 탐구한 연구이다. 이를 통해 전기 안전과 에너지 절약에 기여할 수 있는 혁신적인 솔루션을 제시하였으며, 교육 분야와 산업 분야에서의 응용 가능성을 열어놓았다. 이러한 연구는 전기 안전 및 에너지 관리 분야에서의 연구와 교육에 기여할 것으로 기대된다.
현재 초,중,고등학교에서 사용하고 있는 책상과 의자는 학생들의 신장 등급에 따라 13호로 제작되 고 있음에도 불구하고, 신체부적합에 의한 편이도. 안전도에 문제를 안고 있다. 이러한 책상과 의자는 특히 장시간 앉아 있는 성장기 청소년의 신체 발달을 고려하지 않음으로 인해 그 개선책이 시급하다 하겠다. 다라서 본 연구에서는 설문조사를 통하여 초,중,고등하교 학생들의 감성적 선호도를 조사하 고, 1992년 표준과학연구소의 부위별 신체 측정 자료를 토대로, 자유 조절형의 인체공학적 책상과 의자 를 설계하였다. 이 인체공학적 설계는 한 호수의 제품으로 색상 4단계, 의자 3단계(조합 12 단계)조절 을 가능하게 했으며, 기존의 교구에서 발생하던 신체 부위 상해, 잘못된 자세로 인한 피로, 디자인적 고 려 부재의 문제들을 종합적으로 보완하였다. 이 인체공학적 책상과 의자는 표본 집단에서 그 편이도, 안전도, 개인적 선호도를 조사하여, 기존의 교구와 유의한 차이를 보였다. 중 저가로 제작 가능한 본 인 체공학적 책상과 의자는 실제초,중,고등학교에서사용 가능한 제품으로 사료되나, 본격적인 판매에 앞서 완제품에 대한 시장 평가가 요구된다.
본 연구에서는 아르키메데스의 삽입방법에 기반한 다양한 각의 삼등분 도구들을 조사하고, 일부 도구들을 제작하여 특징을 비교하였다. 이를 통해, 삼등분 도구의 제작 및 활용에서 사용의 편이성, 삼등분되는 각의 임의성, 구조의 간결성 등의 요소를 고려해야 한다는 것을 알았다. 기술한 요소들을 고려하여, 수학교실에서 활용할 수 있는 각의 삼등분 도구로 Veprtskii가 1888년에 제안한 도구에 주목하였다. 본 연구에서는 Veprtskii가 제안한 방법을 개선하여 나무젓가락과 철끈을 이용하여 각의 삼등분 도구를 제작하였다. 이때, 제작된 도구는 첫째, 다른 삼등분 도구에 비해 부품의 개수가 적고, 구조나 제작도 간단하였고, 둘째 사용 방법도 편리하며, 셋째 특정한 각이 아닌 임의의 각의 삼등분을 나타내며, 넷째 제작 비용이 저렴하고 제작 과정도 간단했다. 이 도구는 수학교실에서 삼각형의 외각의 성질, 이등변삼각형의 성질과 관련된 탐구 활동에서 폭넓게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 캡스톤 디자인 기반의 장애아와 비장애가 함께 놀이하는 장애교재교구 제작 수업을 통하여 예비보육교사들에게 장애 인식, 통합교육 태도 및 교사효능감의 변화와 차이를 파악하는 것을 목적으로 하였다. 연구 참여자는 수도권 3년제 K대학에서 2020년 한 학기 동안 캡스톤 디자인 수업에 참여한 보육 전공학생 3학년 50명(실험집단 25명, 비교집단 25명)이며, 양적 및 질적 연구를 혼합하여 적용하였다. 연구결과를 살펴보면 장애교재교구를 제작한 실험집단이 비교집단 보다 장애 인식과 통합교육에 대한 태도 및 교사효능감에서 유의미한 변화를 보였다. 장애인에 대한 전반적인 이해와 지식이 증가하여 장애 인식에 긍정적인 변화가 있었다. 이러한 장애 인식의 긍정적 변화는 통합교육에 대한 태도와 교사효능감에도 긍정적인 변화를 준 것으로 판단된다. 예비보육교사의 이러한 긍정적인 변화는 통합교육현장에서 장애유아와의 상호작용 시, 교사의 다양한 역할과 교수행동의 질을 높이는 계기가 될 것이다.
본 연구는 교육대학교의 예비교사들에 대한 블록 코딩과 피지컬 컴퓨팅의 교육 사례이다. 학생들은 블록 코딩을 지원하는 '엔트리'를 통해 여러 문제를 해결하는 과정에서 코딩에 대한 친숙함을 느꼈으며 코딩 능력을 향상시켰다. 또한 학생들은 피지컬 컴퓨팅 교구의 다양한 입·출력 장치로 컴퓨팅 시스템을 구성하고 프로그래밍을 통해 사물을 제어하였고, 교육용 포트폴리오를 제작을 통해 코딩에서의 문제분석, 설계, 구현, 테스트 등의 전반적인 과정을 경험하였다. 적용된 교육 방법으로는 몰입기반 프로그래밍과 짝 프로그래밍이고, 교육의 효과성을 측정하기 위한 설문 결과, 학생들은 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 교구를 잘 이해하였고 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 교구를 혼합하여 학습한 것이 엔트리 단독의 코딩학습보다 효과가 더 좋았다는 응답을 하였다. 또한 피지컬 컴퓨팅 교구 학습에서 적용한 짝 프로그래밍의 효과가 좋았음을 확인할 수 있었다.
현대사회에서 소프트웨어는 기존에 비해서 매우 중요한 역할을 가지고 있다. 여러 국가에서는 소프트웨어 프로그래밍 교육이 교과과정에 반영되었으며 우리나라는 2015개정교육과정을 통해 반영되었다. 또한 실제적인 문제해결의 기회를 제공하는 피지컬 컴퓨팅이 포함되었다. 하지만 단순하게 회로만 이용해서는 학생들의 흥미를 가지게 하는 것은 쉽지 않다. 따라서 본 연구에서는 중학교에서 피지컬 컴퓨팅의 효율적인 수업을 위해 3D 프린터를 이용해서 제작한 교구를 바탕으로 수업에 활용하는 방법을 제안하고자 한다. 본 연구는 우선 수업하고자하는 피지컬 컴퓨팅 회로를 구현하였으며 이를 3D 프린터를 이용하여 적절한 교구를 설계하는 과정으로 이루어진다.
인공지능 기술의 핵심은 데이터다. 기술의 발달로 데이터의 양이 이전보다 폭발적으로 증가하면서 인공지능 기술 또한 빠르게 발전하고 있다. 하지만 인공지능 교육에 대한 높은 관심에 비해 인공지능과 연계된 데이터 교육 연구는 아직 부족하다. 기존의 인공지능 데이터 교육의 사례 분석 결과, 데이터 과학의 과정 및 일부를 교육하는 사례를 확인할 수 있었으나, 데이터 수집과 관련된 연구는 많지 않았다. 피지컬 컴퓨팅 교구의 활용이 초등학생의 인공지능 교육에 긍정적인 영향을 줄 것이라는 연구와 함께 피지컬 도구를 활용한 데이터 수집 사례를 연구하였으나, 데이터 수집과 관련한 연구 사례 또한 드물었다. 따라서 본 연구에서는 피지컬 도구를 활용한 효율적인 데이터 수집 방법을 설계하였다. 모듈형 피지컬 컴퓨팅 교구인 코블S를 활용하여 데이터 수집 프로그램의 구조도를 만들고 서비스 측면과 사용자 측면의 프로그램 화면의 예시를 구성하였다. 본 연구는 설계 측면의 제안으로 향후 프로그램 제작 및 프로그램과 연동하여 사용할 수 있는 인공지능 교육 플랫폼 구축이 되어야 한다는 점에서 제한점이 있다.
이 연구의 목적은 일선 초·중등학교에서 컴퓨터 사용이 필요한 일회성 특강 프로그램의 개발 및 적용 사례를 제시하는 데 있다. 이를 위해 연구자는 라즈베리 파이로 학생용 PC 기능을 수행하는 교구를 제작한 후 이 교구에서 활용할 수 있는 아두이노 기반 특강 프로그램을 개발하였다. 개발된 특강 프로그램은 K 대학 인근의 3개 초, 중학교에서 적용한 후 프로그램에 대한 평가를 수행하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 특강에서 활용할 PC 기능의 교구를 개발하였다. 둘째, 아두이노를 활용한 찾아가는 특강 교육 프로그램의 교수학습자료를 개발하였다. 셋째, 특강에서 소수 인원을 개별지도 하는 교수학습 방법을 활용하였다. 넷째, 특강 프로그램의 적용 결과 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 이 연구의 결과는 컴퓨터 사용이 필요한 일회성 특강 프로그램을 기획하거나 피지컬 컴퓨팅 관련 기기를 학교 현장에서 적용하고자 하는 교수자들이 참고할 수 있는 유익한 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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