본 연구는 언더웨어 브랜드 광고를 직접적 섹스어필 광고와 은유적 섹스어필 광고로 구분하여 비교 분석을 시도하였다. 섹스어필 광고 표현의 차이에 따른, 광고태도, 브랜드 태도, 구매의도를 성별, 디자인 전공 여부를 중심으로 통계 분석하여 효과적인 광고 표현의 가능성을 모색하였다. 연구결과 언더웨어 브랜드의 특성상 직접적 섹스어필 광고가 여성에게 효과가 높다는 결론을 도출하였다. 또한 은유적 섹스어필 광고에 대해 남성이 광고 태도 및 브랜드 태도, 구매의도에 높은 호감도를 나타내는 것을 알 수 있었다. 디자인 전공 여부에 따라서는 직접적 섹스어필 광고와 은유적 섹스어필 광고 선호도는 차이가 없는 것으로 나타났다. 결과적으로 언더웨어 광고에서 직접적 섹스어필 광고의 경우 섹스어필이 상품의 이미지와 조화될 때 여성에게 효과를 극대화 시킬 수 있다는 점을 확인할 수 있었으며, 남성은 언더웨어 브랜드광고에서 은유적 섹스어필 표현에 관심을 보이고 있음을 알 수 있었다.
오늘날 광고는 영상광고가 지배한다. 특히 동영상 광고는 광고의 여러 가지 형태 가운데 전달하려고 하는 정보를 가장 효과적으로 전달할 수 있는 매체로서, 멀티 미디어의의 효과로 생동감 있는 화면을 전달하며 대중들의 소비심리를 자극하고 촉진시킨다. 최근의 몇몇 동영상 광고에서도 '소격화' 효과가 두드러짐을 볼 수 있다. '소격화'는 브레히트의 서사극에서 중요한 표현으로 사용되었던 용어이다. 이것은 전통 희곡과는 다르게 관객들에게 감정이입이 아니라, 오히려 감정을 차단시키는 효과를 가져옴으로써 연극에 몰입되지 않고 관람자로서 자신의 위치를 깨닫게 되며 연극에 대한 비판의식을 가지게 된다. 그 효과들은 '낯설게 하기 '관객의 참여' '현실의 비판' '속도'의 표현을 통하여 나타나고 있다. <017-I-Touch편 (손이 물갈퀴) >는 이동 통신사인 신세기 통신의 아이터치 브랜드의 광고로서 '내 혈액형은 i' 라는 카피를 내세운다. 여기서 현실에서는 있을 수 없는 허구의 영상이 나타나는데 편의상 여섯 개의 장면으로 나누어 볼 수 있다. 배경으로 등장하는 바다는 전체 장면을 유도하고 있지만 하나의 내용으로 일관성 있는 장면의 진행이 아이라 각각 독립된 장면으로서, 서로 낯설게 하는 '소격화'된 내용들이 뒤섞여 있음을 볼 수 있다. 소비자들은 이러한 순간적인 '소격화'의 효과와 함께 후기모더니즘 광고의 언어적 표현을 더 깨닫게 한다. 장면과 장면 '사이의 '차이'에 의한 '소격화'는 서로 거리를 두게 하고, 각 장면 사이의 생략으로 인한 광고는 '속도감' 있게 연출된다. 광고에서 관객은 처음에는 전체적으로 한 번에 이해되지 않는 파편처럼 보이는 내용들에 대해 당혹감을 느끼게 된다. 이러한 당혹감과 충격은 관객들의 뇌리에 오래 남아 광고 자체가 큰 주목을 끄는 효과를 가져오게 한다. 짧고 강렬한, 그러나 파편화된 장면으로 구성된 동영상 광고에 반복적으로 노출되는 관객은 곧 이러한 당혹감을 극복하고 각각 장면의 단절된 부분에 적극적으로 자신의 상상력을 개입시켜 이를 이해 가능한 내용으로 구성하려는 능동적인 시도를 하게 된다. 이 과정에서 브랜드 이미지를 소비자에 각인시키려는 광고의 목적이 달성되는 것이다. 이는 연극에서 관객들의 이성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다.
본 연구는 정보원의 사회적 거리감(social distance)에 따른 기업 페이스북 페이지에서의 광고 효과, 즉 메시지 태도와 온라인 구전의도(e-WOM)를 알아보았다. 또한, 사회적 거리감의 주 효과에 영향을 미치는 메시지의 노골적 설득 의도, 규범적 대인민감성(normative interpersonal influences), 정보적 대인민감성(informative interpersonal influences)의 조절 효과를 검증하고자 했다. 이를 위해 2(사회적 거리감 원/근)${\times}2$(메시지의 노골적 설득 의도 고/저)${\times}2$(규범적 대인민감성 고/저)${\times}2$(정보적 대인민감성 고/저)의 요인 설계를 하였다. 연구 결과, 사회적 거리감이 가까운 경우가 먼 경우보다 메시지 태도와 온라인 구전의도에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 또한, 메시지의 노골적 설득 의도가 낮을 때는 사회적 거리감에 따라 메시지 태도, 온라인 구전의도 각각에 대한 차이가 크게 나타난 반면, 메시지의 노골적 설득 의도가 높을 때는 사회적 거리감에 따른 광고 효과에 큰 차이가 나타나지 않았다. 그리고 규범적 대인민감성과 사회적 거리감 각각은 광고 효과에 유의미한 영향력을 미쳤지만, 두 변인의 상호작용효과는 유의미하지 않아, 규범적 대인민감성의 조절 효과는 나타나지 않았다. 마지막으로, 정보적 대인민감성이 높을 때는 사회적 거리감에 따라 메시지 태도와 온라인 구전의도 각각에 대한 차이가 크게 나는 반면, 정보적 대인민감성이 낮을 때는 사회적 거리감에 따른 광고 효과에 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 본 연구는 기업 페이스북 페이지의 광고 효과에 관한 다양한 변인들에 대해 탐색적으로 연구함으로써 다양한 관련 후속 연구를 위한 기반을 마련했을 뿐만 아니라 실무적 차원에서도 기업 페이스북 페이지와 관련한 보다 적극적이고 효율적인 마케팅 커뮤니케이션을 위한 기초 정보로서 다양한 전략적 시사점을 제공하고 있다.
기업의 많은 이슈들은 뉴스가치를 부여 받으며 인터넷에 기사화되고 있다. 이러한 관점에서 웹 콘텐츠 내에 게재된 기사의 맥락과 배너광고의 노출 그리고 뉴스의 형태에 따라 광고태도와 기업이미지에는 어떠한 차이가 있는지 확인하고자 하였다. 연구결과 다음과 같다. 첫째, 인터넷의 사회공헌활동 기사 맥락과 뉴스형태에 따른 광고태도는 상호작용효과가 확인되었으며, 인터넷 기사의 맥락이 부정적일 때는 사진과 기사를 함께 제공한 뉴스형태에서 광고태도가 더 효과적인 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 인터넷의 사회공헌활동 기사 게재 시 사진과 기사가 함께 제공되어 혼잡도가 더 높아짐에 따라 인터넷 기사의 부정적 맥락이 상쇄되는 것으로 유추된다. 둘째, 사회공헌활동 기사의 뉴스형태와 광고종류에 따른 광고태도는 상호작용효과가 확인되었으며, 인터넷 뉴스기사 게재 시 기사와 사진을 함께 제공하는 뉴스형태에서는 기업광고가 제품광고보다 광고태도가 더 효과적인 것으로 확인되었다. 셋째, 사회공헌활동의 뉴스형태와 광고종류에 따른 기업이미지는 상호작용효과가 있는 것으로 확인되었다. 인터넷 기사 게재 시 기사와 사진을 함께 게재한 뉴스형태에서는 기업광고 보다 제품광고를 게재할 경우 기업이미지에 더 효과적인 것으로 확인되었다.
최근에 인터넷발전으로 많은 사용자들이 다양한 온라인 게임을 네트워크를 통하여 사용하고 있다. 이러한 게임을 즐기는 사용자가 증가하면서, 특정 회사나 광고회사가 텔레비전이나 라디오 대신에 제품에 대한 광고를 온라인 게임을 통하여 간접 광고하고 있다. 본 논문에서는 이처럼 온라인 게임이 광고의 매체로서 사용되는 다양한 적용사례를 제시하고 문제점을 제시한다. 본 논문은 제시된 문제점을 해결하고, 보다 효율적으로 서비스하기 위한 시스템의 구성을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 온라인게임을 이용한 간접 광고 시스템의 기대효과를 입증하기 위하여, 온라인 게임에서 간접광고 효과에 대한 다양한 설문조사하고 이를 분석한다.
본 논문은 지하철 PSD(Platform Screen Door)광고의 효과증진을 위하여, 동적 대상은 정적 대상에 비해 강한 시선 유인 효과를 가진다는 이론적 배경을 전제로, 동적 이미지를 활용한 새로운 형태의 PSD광고를 제안하는 것에 연구의 목적이 있다. 이를 위해 스크린도어와 전동차의 관계 분석을 통해, 효율적인 동적 이미지 구현을 위한, 위치적, 시각적 요소들을 도출하였다. 그 후, 이러한 요소들을 적용한 예시광고를 제작, 3D 프로그램 상에 적용함으로서, 동적 PSD광고의 구현 과정을 확인하였다. 연구결과, 시간차를 이용한 이미지 합성을 통해서 동적 시각효과를 보여줄 수 있는 새로운 형태의 PSD광고 제작이 가능함을 확인할 수 있었고, 이미지들의 조합과 적용에 따라 다양한 시각적 표현이 가능하기에, 본 연구의 제안이 PSD광고라는 광고매체에 다양성을 부여할 수 있음을 또한 확인하였다.
요즈음 환경에 대한 교육적 의미와 그린제품의 보다 많은 확산과 환경보호의 차원에서 그린광고의 필요성과 중요성이 증가되고 있음에도 불구하고 광고 전략상의 문제로서 특히 그린광고에 대한 연구가 거의 이루어지지 않은 점에 착안하여 소비자들의 환경에 대한 인식을 북돋우고 그린제품 구매자뿐만 아니라 비그린제품 구매자의 그린제품 구매를 유도한다는 차원에서 그린광고에 대한 연구를 하였다. 따라서 본 연구의 목적은 그린광고가 소비자태도에 미치는 영향에 대한 연구로서 특히 메시지구조(결론생략/제시)측면과 관여를 고려한 상황에서 그린광고가 어떠한 메시지구조로 이루어져 있을 때 효과적인가를 알아보기 위해 그린/비그린제품 광고가 소비자의 인지/감정/행도에 대한 태도에 따라 어떠한 차이를 보이는지를 알아보고, 그린/비그린제품 광고의 경우 메시지구조(결론생략/제시)에 따라 어떠한 차이를 보이며 어떠한 메시지구조를 취할 때 광고의 효과가 나타나는지를 살펴본다. 그리고 그린/비그린제품 광고의 관여(고/저)에 따라 차이를 보이는지를 분석하고 어떤 상황에서 어떠한 메시지구조를 선택하는 것이 효과적인지를 살펴본다. 즉, 수많은 광고에 노출되고 있는 소비자들이 그린광고에 대해서는 어떠한 시각을 갖고 있으며 그린광고의 형태에 메시지의 결론을 제시해서 설득적인 의도를 표현하는 것이 효과적인지 메시지의 결론을 생략해서 설득적인 의도를 숨기고 소비자들이 스스로 추론하고 정보탐색을 하도록 하는 메시지구조가 그린광고의 형태에 효과적인지를 밝혀서 앞으로의 그린광고의 제작 및 메시지구조 측면에 있어서 그린광고의 효과와 개선에 도움을 주고 그럼으로써 많은 그린제품 확산에도 기여하고자한다.
본 연구의 목적은 라디오 광고에서 정보원이 사용하는 언어 힘이 설득에 효과가 있는지를 관찰하고, 그 효과를 정보원의 성 그 자체의 효과와 비교해 봤을 때 과연 어떤 것이 설득을 결정하는 더 큰 요소인지를 알아보는 데 있다. 이 문제와 관련하여 선행 연구들은 일관성 없는 결괄르 보여주었다. 어떤 연구는 오디오 커뮤니케이션에서 언어 힘의 설득 효과는 학자의 성에 달려있다고 주장했고(Carli, 1990), 또 어ㅏ떤 연구는 오디오 커뮤니케이션에서 언어 힘의 설득 효과는 학자의 성에 관계없이 나타나는 굳건한 효과임을 주장했다(Holtgraves & Lasky, 1999; Erickson, Lind, Johnson, & O'Barr, 1978). 이에 본 연구는 라디오 광고에서 언어 힘과 정보원 성의 상호작용을 관찰함으로써 언어 힘의 설득 효과에 정보원의 성이 어떤 영향을 미치는지에 대한 실험적 증거를 제시하고자 했다. 실험 결과, 라디오 광고에서 정보원이 사용하는 언어 힘은 설득에 강한 효과가 있으며, 그 효과는 정보원 성의 영향을 받지 않는다는 것이 밝혀졌다. 이는 언어 힘의 지위 효과가 성의 지위 효과보다 더 강력하다는 것을 함축한다.
본 연구는 증강현실 광고가 프레즌스 유형과 플로우(flow) 수준에 따른 광고태도와 기억 효과에 미치는 효과를 규명하였다. 증강현실(AR) 광고의 프레즌스(인지, 감성, 미디어)와 플로우 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 Two-Way MANOVA 분석을 하였다. 연구결과, 첫째, 증강현실 광고태도는 감성적 프레즌스와 플로우 수준이 높은 경우 긍정적이었다. 둘째, 인지적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 제품 속성정보와 같은 ARM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 평가 위주의 GRM이 증가하였다. 셋째, 감성적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 GRM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 ARM이 증가하였다. 넷째, 미디어 프레즌스는 플로우 수준과 상관없이 기억 효과는 낮았다. 본 연구는 프레즌스를 세 가지 차원으로 유형화하여 실험을 통해 실증적으로 규명하였다는 점에서 일반화 가능성이 높다.
본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험한 사용자가 현존감(인지적, 감성적, 미디어 현존감)과 인게이지먼트 수준에 따라 광고태도와 기억 효과에 어떠한 차이가 나타나는지를 실증적으로 살펴보았다. 특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억 하는 정보를 '개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)'와 '종합적인 평가 기억정보(GRM: Global-Related Memory)'로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 첫째, HMD 기반 가상현실 광고에 대한 태도는 현존감의 유형에 상관없이 모두 긍정적인 태도를 형성하였다. 둘째, 가상현실 광고에서는 인게이지먼트 수준이 낮으면 제품 속성 중심의 정보들을 기억하는 ARM이 증가하나 반대로 인게이지먼트 수준이 높으면 제품에 대한 태도 중심의 평가적 정보에 대한 기억인 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 현존감과 미디어 현존감은 모두 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM보다 많이 기억하는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 연구의 일반화를 위해 피험자 수를 늘리고 가외 변인을 줄일 수 있는 실험물 조작이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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