• 제목/요약/키워드: 광고 발전 모델

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모바일 웹 2.0 사업의 진화 및 향후 전망 (The Evolution and Future of Mobile Web 2.0 Business)

  • 박혜진;권수천
    • 전자통신동향분석
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    • 제24권2호
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    • pp.56-66
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    • 2009
  • 모바일 관련 산업의 중요성이 증대되고 모바일 기술이 급격히 발전하는 시점에, 지난 수 년간 우리 사회의 곳곳에서 등장한 2.0 패러다임은 모바일 웹 2.0패러다임을 등장시키며 정보통신산업에 큰 변화를 초래하고 있다. 사업자들은 유무선 네트워크 간의 경계가 희미해지고, 전통적인 통신산업의 가치사슬 내의 사업영역이 붕괴되면서 무한경쟁 체제로 진화되어 가고 있는 환경 변화에 순응하고 다양한 모바일 웹 2.0 관련사업을 시도하며 발전시켜 가고 있다. 모바일 웹 2.0사업의 진화 패러다임은 개방/공유/참여의 서비스 모델, 광고수익 모델, 사업자 간 인수 합병 및 전략적 제휴의 활성화, 무선망개방과 풀브라우징의 확대, 유무선 연계 통합 서비스 등으로 요약이 가능하다. 국내외 관련 사업자들은 이러한 패러다임에 순응하고 진화시켜 가며 모바일 웹 시장의 성장을 위한 지속적인 노력을 하고 있으나, 아직까지도 모바일 웹 시장은 도입기 단계에 머무르고 있다. 이는 모바일 웹 시장의 활성화를 위한 환경 조성이 미비하기 때문인 것으로 분석되며, 이러한 환경개선을 위해 망과 플랫폼의 개방, 투명한 요금제의 확산, 관련 기술의 표준화의 정착을 위한 지속적인 노력이 필요한 시점이다.

증강현실을 이용한 포토시스템 (Photo System using Augmented Reality)

  • 서동희;김주진;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.722-723
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    • 2015
  • 스마트 기기의 확산으로 인해, 보다 다양한 애플리케이션이 개발되고 있다. 증강현실 기법 역시 이미지를 마커로 활용할 수 있게 발전됨에 따라, 광고나 전시 등에서 많이 활용되고 있다. 구현된 포토시스템은 이미지 인식 기반으로 하여, 3D모델과 함께 사진을 찍을 수 있다. 세종문화회관에서 개최된 콘텐츠 전시회에서는 로고 이미지를 이동이 용이한 폼에 부착하여 활용함으로서 브랜드 광고효과도 볼 수 있었다. 본 연구는 스마트 기기를 이용하여, 전시장에서 색다른 포토존 서비스를 제공함으로서, 증강현실 콘텐츠의 새로운 활용 사례를 제시하였다.

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일제강점기 중 1920-1930년대 신문에 실린 인삼 광고 분석 (An Analysis of Ginseng Advertisements in 1920-1930s Newspapers During Japanese Colonial Period)

  • 오훈일
    • 인삼문화
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    • 제4권
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    • pp.103-127
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    • 2022
  • 20세기 초반 근대 문물이 유입되면서 우리나라 인삼 산업에도 많은 변화가 일어났다. 인삼 재배법과 상업의 발전으로 인삼의 생산과 소비가 늘어났고 근대적 제제기술을 이용한 다양한 인삼 제품이 개발되었다. 자연히 이들 제품의 판매 경쟁도 치열해졌다. 당시 신문 광고에는 이러한 제품의 개발 동향과 판매 경쟁이 상세히 나타난다. 1920년 이전까지는 신문에 나타나는 인삼에 관한 광고는 매우 적었다. 아직 신문이 일반화되지 못했고 인삼 산업도 그만큼 발전하지 못했기 때문으로 생각된다. 1920년 동아일보와 조선일보가 창간되면서 인삼 광고가 활기를 띠기 시작했다. 1920년대 신문에 실린 인삼 광고는 인삼의 전통 한방적 효능과 신비함을 강조하는 용어를 많이 사용하였다. 인삼과 녹용을 복합 처방한 제품의 광고가 많은 것으로 보아 당시 이 제품이 큰 인기가 있었던 것으로 보인다. 제품을 복용한 사람들의 체험담도 이때 광고에 등장한다. 또한 당시 이미 통신판매가 광범위하게 활용되고 있음도 알 수 있다. 1925년에는 인삼제품을 매일 배달한다는 광고도 등장한다. 당시 뿌리삼은 그 크기와 품질에 따라 현재보다 훨씬 정교하게 분류되어 있었음이 광고에 여실히 드러난다. 1920년대 인삼 제품은 액제, 환제, 농축액 등 전통 한방 제형의 범위를 크게 벗어나지 못하고 있다. 1930년대 인삼 광고는 더욱 활발해진다. 이 시기에는 대학의 교수, 의학박사, 약학박사 등의 직함을 가진 전문가가 광고에 등장한다. 이들이 인삼을 추천한다거나, 성분이나 약효를 설명하거나, 심지어 이들의 실험 노트까지 광고에 등장하여 과학적 연구 결과를 근거로 인삼 제품의 신뢰도를 제고하기 위한 홍보가 강화된다. 1931년에는 현대적인 정제의 광고가 등장한다. 이후 비타민이나 다른 특정 성분을 강화한 인삼 제품이 등장하고, 병약자를 위한 인삼 미음도 등장한다. 1938년에는 최승희와 같은 무용수나 유명 영화배우를 모델로 사용하는 광고도 등장하게 되면서 인삼광고는 더욱 현대화되고 대중화 된다. 1920~1930년대 인삼광고는 당시 급변하는 우리 사회의 한 단면을 극명하게 보여준다.

메타버스의 지각된 가치와 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 메타버스 유경험자와 무경험자의 차이를 중심으로 (Study on Factors Affecting Perceived Value and Intention to Use the Metaverse: Focusing on Differences between Metaverse Experienced and Non-Experienced)

  • 이미나;김민정
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.587-594
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 확장된 기술수용모델과 가치기반수용모델을 기반으로 메타버스 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 다각도로 살펴보기 위함이다. 구체적으로 메타버스 사용경험 유무에 따라 메타버스에 대한 인식의 차이가 있는지, 메타버스 사용의도에 영향을 미치는 요인들에 차이가 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 메타버스의 기술적 특성(상호작용성, 콘텐츠 품질), 지각된 혜택(지각된 유용성, 지각된 즐거움)과 지각된 희생(지각된 위험, 지각된 복잡성) 차원으로 변인을 분류하였고, 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 메타버스 무경험자에게는 메타버스의 상호작용성과 유용성, 메타버스를 통한 즐거움이 사용의도에 주요한 영향을 미친 반면, 메타버스 유경험자의 경우 메타버스를 통한 즐거움이 사용의도에 가장 큰 영향을 미치는 변인으로 나타났다. 연구 결과를 토대로 메타버스 산업의 지속적인 성장과 발전을 위한 마케팅 전략 측면의 함의를 제시하였다.

글로벌 브랜드 타임랩스 광고에 나타난 영상 연구 (Media Research in Global Brand Timelapse Advertisement)

  • 유정선;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.333-340
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    • 2017
  • 타임랩스는 일정하게 정해진 간격으로 움직임을 촬영한 후 정상 속도로 영사하는 영상 기법이다. 글로벌 브랜드의 타임랩스 광고 영상을 살펴보고, 새로운 영상기법인 타임랩스의 구성요소와 표현방식을 분석하는 모델을 제시하고자 하였다. 선행연구로 문헌연구와 인터넷 자료조사, 유투브 영상자료 등을 조사하였다. 연속촬영이 영상기법으로 발전하면서 국내외 다큐멘터리, 국내외 드라마, 영화, 광고 등에 적용된 제작 현황을 살펴보았다. 2015-2016년 최근 광고에 타임랩스 기법이 사용된 아이폰광고(2016년), 랄프로렌 폴로광고(2015년), 캐논EOS(2013년) 영상의 기법을 분석한다. 타임랩스 구성요소는 정적요소로 정적모티브는 주로 인위적인 구조물이었고, 장소는 야외이며, 컬러는 장소의 특성을 잘 보여주는 시간에 촬영되었으며, 레이아웃은 모두 중앙에 배치 하였다. 동적요소로 동적 모티브는 움직이는 대상이며, 동선은 대상에 따른 스토리로 구성되었고, 시간은 짧게는 11-15초, 길게는 1분 30초 정도이며, 편집은 주로 브랜드 로고가 강조된 제품 중심이었다. 결론적으로 광고에 주목하게 하고 눈길을 사로잡는 것이 영상의 역할이다. 구매자의 마음을 움직이게 하는 데는 마음속에 내재된 감정을 유도하여 비언어적 기호인 영상으로 자극하는 타임랩스와 같은 연출과 편집이 필요하다. 향후 연구는 영상의 시간적 편집에 관한 다양한 시도가 나타날 것으로 보인다.

모바일 컨텐츠를 위한 동작표현 애니메이션 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Gesture Animation for Mobile contents)

  • 홍성수;김상길
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.721-724
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    • 2003
  • 인터넷 기술의 발전과 개인용 컴퓨터 성능의 향상 그리고 모바일 폰의 일상 생활화로 우리생활의 않은 부분이 변화하고 있다. 예전에는 상상으로만 가능했던 온라인 게임, 가상 쇼핑몰, 모바일 영상과 광고 등이 핸드폰 등으로 짧은 설가 시간에 장소의 제약을 받지 않고 즐길 수 있게 되었다. 이러한 필요성에 따라서 애니메이션 관련 학과들이 수 없이 많이 생겨나고 있으나 아직 모바일 컨텐츠로 위한 애니메이션 모델이 없거나 있어도 미비한 실정으로 편집이나 출판만화 형식에 국한되고 있는 곳이 많이 있다. 본 논문은 이러한 점에 착안하여 학생들이 스스로 애니메이션 제작을 할 수 있는 동작 표현 애니메이션 모델을 설계하고 구현하였다.

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아웃바운드 콜센터 최적화를 위한 사례연구 (A study on the outbound call center optimization)

  • 강중철
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제23권4호
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    • pp.777-785
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    • 2012
  • 최근 들어 인터넷의 발전 및 정보기술의 급속한 발전은 많은 산업에 있어서 급속한 변화를 이끌어 왔다. 가장 급속히 발전한 산업 중 하나가 콜센터이다. 현재 거의 대부분의 공공기관이나 보험회사 등 금융회사, 쇼핑몰 등에서 수많은 콜센터 인력들이 상담을 진행하고 있으나 몰려드는 상담에 비해 상담원의 수가 많이 부족하여 고객 불만으로 확대대고 있다. 또한 상담원을 통한 제품의 홍보, 상품의 광고 등 매출을 유도하는 중요한 채널인 콜센터의 아웃바운드 기능도 부족한 상담인원으로 인해 수많은 업무를 진행하지 못하는 불상사가 발생되고 있다. 본 연구에서는 데이터 마이닝 기법을 이용해서 통화 연결률을 극대화 할 수 있는 최적시간대 및 통화채널 분석 모델방법에 대하여 제안 하였다.

핑거프린팅 기법을 이용한 부정 클릭의 식별 (Fraud Click Identification Using Fingerprinting Method)

  • 홍영란;김동수
    • 한국전자거래학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.159-168
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    • 2011
  • 인터넷 광고에서 부정 클릭을 식별하기 위해 제시된 모텔은 검색한 키워드, 광고 클릭 시간, 사이트 방문 시간, IP 등을 기준 변수로 한다. 이 방법은 클라이언트 IP를 기반으로 하고 사람이 부정 클릭을 행하는 것을 식별하는 것이기 때문에 자동화 도구 등을 이용하여 부정 클릭을 행하는 방법에 대한 식별 방법으로는 충분하지 않다. 본 논문에서는 자동화 도구를 이용한 부정 클릭을 보다 정확하게 식별하기 위해 각 정보의 조합을 핑거프린팅하여 그 값을 비교하는 방법을 제안하였다. 연구는 3단계로 나누어 진행되었다. 1단계에서는 IP 정보의 핑거프린팅, 2단계에서는 IP와 세션 정보의 핑거프린팅, 3단계에서는 세션 정보와 검색한 키워드의 핑거프린팅을 만든다. 결과 값을 통해 동일한 핑거프린팅 값을 갖는 것은 자동화 도구를 사용한 부정 클릭의 가능성이 높다고 판단한다. 본 연구에서 제시한 방법론은 부정 클릭 식별 모델을 만들기 위해 기존의 연구에서 사용하였던 개별 값의 비교에서 발전하여 DB에 저장된 각 로그의 값을 조합하여 사용함으로써 여러 가지 정보를 부정 클릭 식별을 위한 유의미한 값으로 사용할 수 있다는 점을 보여주고 있다.

웹툰 플랫폼의 비즈니스모델(BM)과 스핀오프(Spin off)전략의 생태계 진화연구 (The Theory about Functional Evolution of the Business Model in the Webtoon Platform and the Strategy to Spin Off)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.127-146
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    • 2016
  • 공짜경제(freeconomics)의 대표적 콘텐츠 비즈니스 모델인 웹툰의 기능적 진화는 새로운 전략적 실험과 성과 사이에서 선도적 역할을 보여주고 있다. 특히 네이버웹툰의 PPS(Page Profit Sharing) 및 관련광고 수익모델 정착과 카카오페이지의 유료수익 모델구현, 레진엔터테인먼트의 웹툰 전문앱으로의 비즈니스 잠재력 제시가 그 성과로 평가된다. 본 연구는 이러한 현상과 성과를 분석하여 현재 진행되고 있는 웹툰플랫폼의 비즈니스 모델이 웹툰 생태계 각 분야에서 어떠한 형태로 다양해지고 있으며, 그 모델의 진화 또한 어떠한 요인에 의해 확대되고 있는지를 분석한다. 특히, 웹툰플랫폼의 다양화가 동일 플랫폼간의 수평적 융합 및 변형적 확대를 통해 스핀오프식 그룹화를 지양하고 있음에 주목하고, 그러한 현상이 어떻게 관리되고 확대되는지를 분석한다. 또한 이러한 메카니즘의 진화가 웹툰산업 생태계의 재배치 및 모듈화 등을 가속화시켜 각 단계별 하부생태계의 자생적 발전을 가져오고 있음을 제시한다. 본 연구는 이러한 연구성과를 통해 국내 웹툰플랫폼의 비즈니스 전망과 연관 산업으로의 연계활성화를 모색하고 나아가 글로벌화되고 있는 플랫폼의 해외비즈니스 전략과도 연계된 논리적 메카니즘을 제시한다.

예술영상컨텐츠 사이버 유통시스템 구축 방안 (Construction Schemes of Cyber low System in Art Image Contents)

  • 최종호;고덕영
    • 한국통신학회논문지
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    • 제25권12B호
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    • pp.2120-2130
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    • 2000
  • 최근 들어 예술 영상컨텐츠 유통시스템의 구축이 영상컨텐츠 산업에서 매우 중요한 이슈로 등장하고 있다. 선진 외국에서는 예술감성 기반 영상컨텐츠의 유통에 관련된 사업을 이미 애니메이션, 게임, 캐릭터, 광고, 방송, 영화, 비디오 등의 분야에서 진행하고 있다. 국내에서는 관련된 연구가 거의 없는 실정이며, 본 논문에서 사이버 코리우드의 실현에 관련된 정책방안 제시를 목적으로 예술감성 기반 영상컨텐츠의 유통시스템 구축에 관련된 연구를 수행하였다. 연구결과는 예술감성 기반 영상컨텐츠의 제작·처리·편집·배급·유통에 관련된 기술의 국내 고유모델 개발, 수입 절감, 한국형 예술영상컨텐츠의 개발, 가상스튜디오 구축, 예술영상산업의 발전 등에 크게 기여할 것으로 판단된다.

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