본 연구는 페이스북 광고 구성요인이 무엇인지 알아보고, 이들 요인들중 광고 신뢰도와 구매의도에 영향을 미치는 요인은 무엇인지 확인하였다. 이를 위한 자료 수집은 페이스북 이용자들을 대상으로 이루었다. 수집된 자료는 탐색적 요인분석과 다중 회귀분석을 통해 결과를 도출 하였다. 연구결과를 살펴보면 첫째, 페이스북 광고 구성요인은 광고 흥미성, 맞춤 정보성, 광고 노출성, 주변인 반응성, 제품후기 정보성의 5개 요인으로 확인되었다. 둘째, 광고 신뢰도에는 광고 구성요인 중 맞춤 정보성이 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 그러나 광고 노출성은 광고 신뢰도에 부적인 영향을 미쳤다. 셋째, 구매의도에는 맞춤 정보성과 광고 흥미성이 정적인 영향을 미쳤다. 이상의 연구결과는 페이스북 광고의 이론적 발전과 페이스북 광고 전략 수립을 위한 기초자료를 제공하였다는 실무적 함의를 갖는다.
지금까지 창의적 광고 콘텐츠의 광고효과를 검증하는 연구는 있었지만 소비자의 인지과정에서 왜 창의적 광고 콘텐츠가 효과적인지 그 이유를 설명한 연구는 많지 않았다. 본 연구는 광고 콘텐츠의 창의성이 인지 종결 지연욕구와 광고태도에 미치는 영향을 알아보았다. 더 나아가서 본 연구는 창의적 광고 콘텐츠의 광고 효과 유발 원인을 비유창성으로 설정하고 관련 변인들 간의 관계를 검증했다. 연구 결과 창의적 광고의 비유창성이 인지종결 지연욕구를 매개하는 것으로 나타났다. 이는 광고의 비유창성이 창의적 광고의 광고효과를 높이는 중요 인지변인임을 의미한다. 창의적 광고의 광고효과를 소비자의 인지변인들과 연결해 검증했다는 점에서 본 연구는 학술적 의미를 지닌다.
이 연구는 TV 광고자료의 특성과 관련 메타데이터 요소를 비교 분석하여 TV 광고자료를 위한 메타데이터 요소설계의 방안을 제시하는데 있다. 이를 위해 먼저, TV 방송자료를 위한 메타데이터인 TV-Anytime 메타데이터나 PB 코어 메타데이터 요소를 분석하였으며, 이어서 AdForum 등을 비롯하여 광고자료를 서비스하고 하고 있는 국내외 광고전문사이트 7개를 대상으로 광고의 데이터요소를 비교 분석하여 광고자료 기술을 위한 데이터 기술요소를 추출하였다. 이를 토대로 TV 광고자료를 위한 메타데이터 기본요소를 선정하였으며, 더블린 코어를 기본으로 하여 광고자료 기술을 위해 일부 요소를 추가하고 필요한 요소들을 세분하였다. 즉, 더블린 코어의 15개 기본요소에 , , , 를 추가하여 모두 19개의 상위요소를 선정한 후, 다시 27개의 하위요소로 세분하였으며, 각 요소들에 대해 광고의 기술내용을 설명하였다. 더블린 코어의 공식 분류스킴에 의해 표현되지 않는 광고 주제분류, 광고 제작진, 광고유형, 광고 이용등급의 요소는 광고자료 요소의 특성을 반영하여 하위요소와 인코딩 스킴을 다시 설정하였다.
본 연구는 TV 광고의 핵심적 크리에이티브 요소의 포함 형태가 광고 태도, 브랜드 태도에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 구체적으로 TV 광고 크리에이티브 요소의 포함 형태를 조작한 후 브랜드 친숙도, 성별 간의 상호작용에 따른 광고 효과를 측정하였는데, 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 광고 태도와 브랜드 태도 측면에서 제품 및 비제품 요소를 모두 포함하는 광고가 비제품 요소가 포함되지 않은 광고보다 더 효과적이었다. 둘째, 브랜드 친숙도가 높을 경우, 제품 및 비제품 요소가 모두 포함된 광고에 대한 호의적 평가의 강도가 높았다. 셋째, 브랜드 친숙도가 낮을 경우, 남성 소비자는 제품 및 비제품 요소가 모두 포함된 광고에 대하여 여성 소비자보다 높은 강도의 호의적 광고 태도를 형성하였다. 본 연구의 결과는 광고의 핵심적 크리에이티브 요소들이 광고에 포함되는 형태에 따라 소비자는 어떻게 반응하는가를 실증적으로 확인한 것으로서, 이는 향후 광고 제작 시 광고 집행 상황에 따른 적절한 표현전략의 실질적 가이드라인이 되어 줄 수 있음을 시사한다.
이용자의 집중을 이끌기 위한 웹광고의 자극들이 증가하는 가운데, 웹광고들이 오히려 이용자의 웹활동을 방해하는 경우가 많아졌다. 하지만 이용자들이 웹광고를 회피할수록 기업은 더욱 자극적인 광고로 이용자의 집중을 이끌고자 노력하고 있어 과연 기업이 원하는 웹광고 성과를 달성할 수 있을지에 대한 의문이 가중되고 있다. 이에 본 연구는 웹광고의 자극요소들이 웹광고에 대한 이용자의 태도와 이후 웹광고 성과에 이르는 과정을 살펴보았다. 연구결과, 웹광고의 과도한 자극이 오히려 웹광고와 해당 웹사이트에 대한 부정적인 성과를 초래할 수 있으며, 웹광고의 유용성 및 유희성에 의해 웹광고의 설득수준이 높아짐을 확인할 수 있었다. 또한, 웹사이트의 특성에 따라 인터넷신문 사이트와 전자상거래 사이트에서의 웹광고 자극과 그에 대한 성과의 차이를 비교 분석하였다. 그 결과, 전자상거래 사이트보다도 인터넷신문 사이트에서의 광고 자극이 더욱 침입성과 혼란성이 높아 웹사이트를 회피하게 됨을 확인할 수 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 본 연구는 기업이 기대하는 성과를 얻을 수 있고 이용자의 편익도 증진할 수 있는 바람직한 웹마케팅의 방향을 논의하고자 한다.
1926년 만씨 삼형제가 연출한 <서진동 중국어 타자기>라는 첫 번째 애니메이션 광고부터 오늘날 의 애니메이션 광고 수량이 매년 증가하고 있다. 광고 산업에서 애니메이션 광고가 차지하는 비중이 점점 늘어나고 있으며, 애니메이션은 상품 가치를 향상시키는 하나의 직접적인 수단이 되고 있다. 이러한 전제 아래, 본 논문은 애니메이션 광고 역사와 특징 등에 대해 분석해보고, 다른 한편으로는 중국 4대광고제와 세계 양대 광고제에서 애니메이션 광고 샘플을 추출하여 비교 분석해 보았다. 세계 애니메이션 광고시장에 비해 중국 애니메이션 광고 시장이 아직 완전히 개방되지 않아 협소하지만 본 논문은 이러한 문제들을 포함하여 광고계 표본조사를 통해 중국 애니메이션 광고 현황에 대해 분석을 하였고, 업종별 애니메이션광고의 중국과 해외시장의 선호도 분석을 통해 중국 애니메이션 광고 발전에 대한 예측과 개선방향을 찾아보려 한다.
최근 키워드 검색 서비스를 제공하는 검색매체들은 CPM 광고방식에서 CPC 광고방식으로 전환하고 있는 실정이다. 그러나 CPC 광고방식이 CPM 광고방식에 비해 어떠한 측면에 서 효과가 있는가에 대한 체계적 연구는 미흡한 편이다. 이에 본 연구는 CPM 광고방식과 CPC 광고방식의 효과를 DB(Database)로부터 실 사례 데이터를 수집하여 두 광고방식 간 차이가 있는지에 대해 비교분석을 시도하였다. CPM 광고방식과 CPC 광고방식의 광고노출 영역은 상이하여 두 방식을 직접적으로 비교하기 어려우므로 분석단위를 동일하게 하기 위해 원본 데이터에 대한 전처리 과정을 수행하였다. 대상 데이터에 대한 분석결과 CPC 광고방식이 CPM 광고방식보다 총 노출 수 대비 클릭률이 약 1.3% 가량 높게 나타났으며, 1광고에 대한 클릭 당 단가가 약 51원 저렴한 것으로 나타났다. 즉 CPC 광고방식이 CPM 광고방식에 비해 광고효과 측면(CTR)과 광고비용 측면(CPC)에서 보다 우수한 것으로 나타났다. 향후 본 연구를 통해 키워드 검색 광고를 이용하고자 하는 광고주 및 마케팅 담당자에게 근거 있는 자료로서 마케팅 의사결정, 전략수립 및 예산편성에 도움이 되길 기대해 본다.
본 연구에서는 모바일 광고포맷에 따른 광고회피 수준과 광고회피 유형, 광고회피에 영향을 미치는 요인을 밝히고자 했다. 이를 위해 모바일 광고를 접해 본 총 276명의 설문응답이 분석에 이용되었다. 연구의 결과, 전달형 광고의 회피 수준이 가장 높은 것으로 나타났다. 회피 유형으로는 공통적으로 즉각적 회피가 가장 높았으며 사전적 회피가 가장 낮았다. 광고회피를 예측한 결과는 11개의 독립변인 중 지각된 침입성 변인이 전달형 광고를 제외한 모든 광고포맷에서 광고회피에 양(+)적으로, 모바일 광고에 대한 태도 변인은 전달형 광고에서 광고회피에 부(-)적 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 모바일에서 집행되는 광고포맷을 세분화 하고 그에 따른 광고회피수준과 회피 유형이 어떻게 다른지, 회피에 영향을 미치는 변인이 무엇인지를 연구함으로써 종합적인 비교 분석이라는 것의 의의가 있다. 또한 모바일의 특성을 반영한 효율적인 광고 집행 전략을 세우는데 도움이 될 수 있다는 실무적 의의를 갖는다.
2010년 운동경기 중계방송에 한해 도입되었던 가상광고는 2015년 지상파 방송사의 스포츠 뉴스와 예능, 드라마 프로그램에까지 확대 허용되었다. 이러한 광고 규제 완화조치로 방송사업자들은 다양한 형태의 가상광고를 프로그램에 삽입시키고 있다. 가상광고에 대한 규제가 많이 완화되었다고는 하지만 외국에 비해서는 아직 부족하고, 앞으로 성장할 가능성이 높다. 이에 본 연구에서는 문헌 연구를 통해 외국의 가상광고의 현황을 파악하여, 우리나라 가상광고가 나아갈 방향을 모색하였다. 또한 가상광고 전문가 7명과의 심층인터뷰를 통해 가상광고의 긍정적인 면과 부정적인 면을 살펴보았으며, 가상광고의 현황과 문제점을 파악하였다. 그리고 가상광고의 규제 및 심의에 대해서 분석했으며, 마지막으로 가상광고 활성화에 대한 전략을 파악하였다. 연구결과 가상광고 활성화를 위해서는 먼저 시청자들의 가상광고 관련 호감도를 높이는 것이 필요하다. 또한 가상광고 규정의 명확화가 필요하며, 심의기관을 일원화하는 것이 급선무라 할 수 있다. 아울러 광고주에게 광고효과에 대한 데이터를 제공하며, 광고 규제를 완화해야 한다. 더불어 새로운 기법이나 크리에이터에 대한 개발이 요구된다. 이에 본 연구는 새로 개정된 법에 따른 가상광고 시장의 확대를 위한 방법론과 대안과 함께 가상광고에 대한 활성화 방안을 제시하였다.
본 연구는 지난 20여년 간의 시계열 광고비 자료를 근거로 향후 5년 간 우리나라의 연도별 총 광고비와 6대 광고매체의 광고비를 계량적 통계 분석을 통하여 예측해 보고자 하였다. 제일기획에서 발간한 광고연감 자료를 사용하여 계량적 분석을 통해 추정한 결과, 2018년 우리나라의 총 광고비는 10조 8730억원을 기록할 것으로 전망되었다. 6대 매체별 광고비는 단순회귀법, 지수평활법, SUR회귀법 등 3가지 방법으로 예측하였다. 연구결과를 바탕으로 광고학계와 광고실무계에 어떤 시사점이 있는 가를 논의하였다는 점에서 연구의 가치가 있다고 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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