최근 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 급격한 성장과 함께, SNS를 대상으로 상품 마케팅을 하는 기업(광고주)들이 증가하고 있다. 이에 따라 SNS에서 상품을 효과적으로 광고할 수 있는 광고 대행 유저들을 광고주에게 추천해주는 서비스들이 등장하였다. 하지만 위와 같은 대부분의 서비스들은 단순히 유저의 이웃 수를 기반으로 유저의 광고 효과를 평가하기 때문에, 유저를 통해 단계적으로 파급되는 광고 효과는 고려하지 못한다는 한계를 가지고 있다. 위와 같은 문제를 해결하기 위해, 본 논문은 영향력 최대화 (Influence maximization) 연구 분야의 기술을 활용하여, (1) 유저를 통해 단계적으로 파급되는 광고 효과를 고려하는 광고효과 최대화 방안을 제안한다. 또한 보다 정확하게 광고효과를 평가하기 위해, (2) 광고 상품과 유저 사이의 적합도를 정의하여 광고 대행인 선출 과정에 적용하였다. 실세계 데이터를 이용한 실험을 통해 제안하는 광고 대행 유저 선출 방안이 전통적인 선출 방안들과 비교하여 광고 효과가 더 큰 유저들을 선출한다는 것을 입증하였다.
최근까지 유머광고 효과에 대한 연구는 주로 유머광고와 비유머광고의 비교 차원을 벗어나지 못하고 유머광고 전체를 동일한 개념으로 일반화시킨 연구들이 제한적으로 이루어져 왔다. 유머광고도 표현유형에 따라 광고효과의 차이가 가능하다는 것이 본 연구의 출발점이다. 따라서 본 연구에서는 먼저 유머광고 표현유형에 대한 개념을 명확히 하여 이의 유형별 측정도구를 제시하고 유머광고 표현유형이 광고효과에 미치는 영향과 MBTI 성격기질에 따른 유머광고 표현유형별 광고효과에 대한 관계를 실험연구를 통하여 분석하였다. 유머광고 표현유형을 각성형 유머광고, 부조화형 유머광고, 우월성형 유머광고의 세 종류로 범주화하여, 이러한 유형들이 소비자의 인지적(광고회상도), 정서적(광고호감도, 광고선호도, 제품선호도) 행동적 반응(구매의도)에 미치는 광고효과를 측정하였다. 실험에 사용된 세 가지 광고는 유머의 표현유형을 바탕으로 제작되었다. 유머광고의 표현유형에 따라 실험에 참가한 사람들의 인지적, 정서적, 행동적 반응이 서로 다른 것으로 나타났다. 일반적으로 각성형 유머광고가 다른 두 유형의 유머광고보다 위의 세 가지 측면의 효과에서 우월한 것으로 나타났다. 유머광고의 부정적인 측면으로 지적되어 온 회상력의 문제점을 유머광고 표현유형의 한 기법인, 각성이론형 유머광고로 보완하여 제작한다면 향후 소비자들에게 광고효과를 보다 더 강화하는 전략적인 측면에서 유용한 도구가 될 것이다. 또한 심리학 유형이론으로부터 만들어진 SP(감각인식형), SJ(감각판단형), NT(직관사고형), NF(직관감정형)로 분류되는 MBTI 성격기질을 조절변수로 사용한 결과, 유머광고의 표현유형과 조절변수 사이에서 광고호감도와 광고선호도의 효과 측면에서 유의한 상호작용이 발생하는 것으로 나타났다. 그러나 광고회상도, 제품선호도, 구매의도 등에서 상호작용효과는 나타나지 않았다. 성격기질에 대한 주효과는 모두 유의하게 나타났다.본 연구는 다음과 같은 이론적, 실무적 주요 시사점을 제공한다. 첫째, 유머광고 표현유형에 의한 광고효과의 분명한 차이를 밝힘에 따라, 향후 유머광고 효과를 연구하는 연구자들에게 유머광고 표현유형에 따른 광고효과의 차이를 파악할 수 있는 이론적 배경을 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 둘째, 기존 실험실 연구의 대부분은 스토리구성 없는 장면위주로 실험 설계된 인쇄 유머광고를 사용하거나, 예전에 방영된 TV 광고물을 그대로 실험연구에 적용시켜 각종 외생변수들의 통제가 미흡하여 타당성에 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 유머광고 표현유형의 근거가 되는 각성 이론, 부조화 이론, 우월성 이론에 따라 이야기를 구성하고, 컴퓨터 애니메이션을 이용한 실험광고를 제작하여 실증연구를 실시함으로써 연구결과의 일반화 가능성을 높였다는 점에서 미래연구에 실제적인 지침을 제공하였다. 셋째, 본 연구에서 타당도와 신뢰도가 높은 유머광고 표현유형의 측정도구를 개발하였다. 광고제작자들이 이 척도를 이용함으로써 유머광고를 제작하는데 직감이나 영감보다는 이론적인 가이드라인에 의존할 수 있게 되어 유머광고를 전략적으로 사용할 수 있게 하는 제작방향을 구체적으로 제시하였다. 마지막으로, 심리특성을 반영하는 성격변수인 개인의 MBTI 성격기질을 파악한다고 할지라도 이를 직접적으로 마케팅 상황에 활용하기 어렵다는 한계로 인하여 성격기질을 이용하는 연구가 제한적이었다. 이 연구는 성격기질이 유머광고 표현유형별 광고효과를 조절하는 변수임을 확인하였다. 따라서 성격기질에 따른 광고호감도나 광고선호도 차이 등을 설명할 수 있게 되어 유머광고에 노출된 소비자 반응을 더 정확하게 예측할 수 있게된다.
본 연구는 주요 광고효과모형을 검토하여 광고효과의 발생과정에 대한 광고계의 주류적 인식을 살펴보고, 이를 통하여 광고효과 연구의 한계점과 해결방안을 제시하고자 한다. 문헌연구 결과, 기존의 광고효과 연구는 설득커뮤니케이션의 패러다임 안에서 브랜드태도의 변화에 초점을 맞추어 왔으며 광고효과의 다른 측면은 심도 있게 논의하지 못하였다는 점을 밝혔다. 저자는 급변하는 광고매체환경 속에서 브랜드태도 변화와는 구별되는 새로운 광고효과 연구의 필요성을 제시하고 특히 저관여모형에서 강조하는 브랜드 인식의 틀 제공, 브랜드친숙성, 브랜드현저성의 제고와 같은 보다 다양한 변인에 대한 학문적 관심이 필요하다는 점을 주장하였다.
본 논문에서는 기존 광고대행 유저 추천 서비스의 광고대행 유저 선출 방업이 갖는 문제를 해결하기 위해, 영향력 최대화 (Influence maximization) 연구 분야의 기술을 활용하여 (1) 유저들 간 단계적으로 파급되는 광고효과를 고려한 광고효과 최대화 방안을 제안한다. 나아가 보다 정확한 광고효과 평가를 위해, (2) 유저 간 지지도 (support) 및 (3) 유저의 컨텐츠 공유 (share) 점수를 정의하고 광고효과 최대화 방안에 반영하였다. 실 세계 데이터를 이용한 실험을 통해 제안하는 광고 대행 유저 선출 방안이 전통적인 선출 방안들보다 광고 효과가 더 큰 유저들을 선출함을 입증하였다.
최근 인터넷 관련 기술의 급속한 발전으로 사람들의 다양한 사회적, 경제적 행위들이 인터넷을 기반으로 확대되고 있다. 특히 우리나라의 경우 초고속 통신망의 확산과 더불어 인터넷 쇼핑몰과 상거래시장 또한 빠르게 성장하였다. 이러한 상황에서 인터넷을 매체로 하는 광고기법 또한 다양하게 적용되고 있는데, 인터넷을 통한 광고 효과를 극대화하기 위해 인터넷 신문기사 주변에 배치된 배너광고, 팝업광고 등 여러 가지 시도들이 있어왔다. 이러한 시도들은 인터넷 사용자의 편의에 대한 고려보다는 광고내용을 얼마나 잘 전달할 수 있는가에 초점이 맞추어져 있었다. 그러나 광고내용이 잘 전달된다 하더라도 소비자가 그 광고에 대해 불쾌감을 느끼게 된다면 과연 인터넷 광고효과가 높다고 말할 수 없을 것이다. 예를 들어, 팝업광고에 대한 대응책으로 개인적으로 팝업 블록커(pop-up blocker)를 사용하겠는가에 대한 설문조사 결과를 보면 사람들이 팝업 블록커를 이용해서라도 팝업광고를 피하고자 하는 비율이 77%에 달한다는 것을 알 수 있다. 실제로 Windows XP 서비스팩 2 이후의 버전은 인터넷 사용자들의 편의를 위해 자동 팝업 차단기능을 갖추고 있는 실정이다. 팝업광고를 통해 아무리 높은 정보전달 효과가 발생한다 하더라도 사용자들은 팝업광고에 대하여 거부감이나 부정적 감정을 느낄 수 있다. 그리고 광고정보가 전달된다 하더라도 팝업광고에 대한 사용자들의 불편함이 그 광고에 대한 부정적 감정으로 전이되어 광고대상에 대한 이미지에 악영향을 미칠 수 있음에 유의해야 한다. 그러므로 광고효과는 극대화하면서, 혹은 기존의 수준을 유지하면서 광고에 대한 거부감을 줄인 광고형태를 찾기 위한 다양한 노력들이 필요하다. 이를 위해 본 연구에서는 인터넷 신문기사에 첨부된 광고에 대한 사용자의 거부감을 줄일 수 있는 새로운 광고 제시 방식을 찾고자 일반적으로 사용되는 배너와 팝업 등 두 가지 광고 제시 방식과 전면에 돌출하지 않는 형태로 인터넷 신문기사의 배경에 삽입된 광고 제시 방식을 비교하였다. 그 결과, 인터넷 신문기사 영역의 주변 특정 부분(코너나 중간 부분 등)에 광고를 삽입한 배너 형태의 광고와 인터넷 신문기사 위에 광고가 돌출 등장하여 콘텐츠를 가리는 팝업 형태의 광고 제시 방식보다 새롭게 제안된 백그라운드 형태의 광고 제시 방식이 인터넷 신문기사를 읽는 사용자에게 거부감을 줄이며 동시에 광고효과를 유지할 수 있음을 확인하였다. 이러한 결과를 인터넷 광고 제시 방식으로 활용한다면 인터넷 사용자에게 콘텐츠를 방해하여 발생하는 명시적인 거부감(explicit negative attitude)을 줄이면서도 암묵적인(implicit) 광고효과를 얻을 수 있을 것이다.
본 연구는 메시지조절초점 유형이 복수모델의 광고효과에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 그 동안 광고모델, 특히 유명인의 광고의 효과성에 대한 논의는 지속적으로 이루어져 왔지만, 상대적으로 복수모델의 광고효과에 대한 연구는 미비한 실정이고 더욱이 모델의 수에 따른 효과에 영향을 주는 변수로서 메시지조절초점에 관한 연구는 매우 미흡한 상황이다. 본 연구는 복수모델광고가 제시되는 경우를 하나의 광고에 두 명의 광고모델이 동시에 제시되는 광고형태로 제한하여, 광고모델의 수에 메시지 조절초점의 정보처리 특이성을 적용하여 광고효과의 차이점을 검증 하였다. 구체적으로 복수의 광고모델의 기용 시 사회적 합의성 증가와 정보원의 원천확대 증가에 의해 광고모델과 소비자와의 관계성이 향상하는 효과가 나타나며 이러한 복수모델의 광고효과는 소비자가 메시지를 수용할 때 주로 관계적 정교화(relational elaboration) 정보처리를 하게 되는 향상초점메시지에서 보다 높을 것이라는 가설을 검증하였다. 광고 모델 수(단수모델/복수모델)${\times}$메시지 유형(향상초점메시지/예방초점메시지)의 실험결과, 메시지 유형에 상관없이 복수모델의 경우가 단수모델의 경우보다 광고태도, 브랜드 태도, 구매의도에서 모두 높은 결과가 나타났다. 또한, 복수모델의 경우에 향상초점메시지를 사용한 광고가 예방초점 메시지를 사용한 광고보다 광고태도, 브랜드 태도, 구매의도에서 모두 긍정적인 결과가 나타났다. 나아가 광고 모델의 수와 메시지조절초점간의 상호작용효과가 유의미한 것으로 나타났다. 본 연구는 학계는 물론 광고실무자들에게도 시사하는 점이 클 것이며 향후 광고모델수의 광고효과 연구의 확장에도 많은 기초를 제공하고 있다.
본 연구는 최근 들어 광고매체로서 뉴미디어가 빠른 속도로 발전하고 있고, 방송매체 시장 성장률이 증가 추세를 보이는 반면 인쇄매체 광고시장 성장률은 둔화되고 있는 시점에서 보다 효율적인 광고제작기법을 통해 인쇄매체광고의 활성화에 일조하기 위한 목적으로 시도되었다. 이를 위해 포스트모더니즘 기법의 하나인 패러디 광고를 인쇄매체에 활용하였을 때 나타날 수 있는 광고효과를 실증적으로 분석하였다. 인쇄매체광고의 패러디 효과를 실증적으로 측정해 보기 위해 기존에 안정적인 연구결과를 보이고 있는 최초상기도, 광고신뢰도, 광고에 대한 태도, 상표에 대한 태도, 구매의도 변수에 대해 패러디광고와 패러디 되지 않은 광고간에 나타나는 광고효과를 비교 분석해 보았다. 연구결과 다양한 장르의 패러디에서 패러디 되지 않은 광고에 비해 보다 높은 광고효과를 보이는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 인쇄매체광고에서 효율적인 패러디의 도입을 통해 보다 높은 커뮤니케이션 효과를 창출해 낼 수 있는 가능성이 존재하고 있다는 것을 시사하고 있다.
정보사회로의 급격한 변화와 소비자들의 편리함에 대한 욕구의 증가로 최근 홈쇼핑은 새로운 유통환경을 창조하며 기업의 마케팅 활동과 소비자의 소비 구매 행태를 크게 변화시키고 있다. 이는 쌍방적 구조로 이루어져 있는 전형적인 직접마케팅 형태 중 하나로 일반 유통 구조와는 색다른 촉진 기법을 사용하고 있다. 본 연구에서는 홈쇼핑의 대표적인 촉진기법 중 하나인 희소성 메시지의 광고효과를 살펴보는 바, 각각의 고/저관여 제품에 있어 두 유형의 희소성 메세지(주문 가능한 제품의 수량을 제한하는 주장, 제품의 주문 가능한 시간을 제한하는 주장)와 희소성 메세지가 포함되지 않은 광고 사이에 광고 효과에 차이가 있는지 비교 분석함으로 희소성 메시지의 광고효과를 살펴보고자 하였다. 카탈로그를 통한 실험 연구 결과, 저관여제품이나 고관여제품 모두에서 시간을 한정하거나 수량을 한정하는 희소성 메세지와 비희소성 메세지간에 소비자의 광고에 대한 태도나 광고상표에 대한 태도 및 구매의도에 유의한 차이가 나타나지 않았다. 단지 시간을 한정하는 희소성 메시지는 유의한 차이를 보였으나 그 차이 역시 미미하였다. 이로써 카탈로그에서는 고관여제품, 저관여제품 모두에서 희소성 메세지의 광고 효과를 확인할 수 없었다. 따라서 카탈로그에서 희소성 메시지는 소비자에게 영향을 미칠만한 광고효과를 창출하지 못하므로 광고 효과를 강화시키는데는 적합한 수단이라고 볼 수 없으며, 희소성 메세지를 활용하는 것은 무의미함을 알 수 있었다. 저관여제품에서 희소성 메시지의 효과가 입증되지 못한 이유는 실험 매체로 이용한 카탈로그 자체가 Krugman(1965)이 주장한 저관여 정보처리 과정을 거치는 저관여 매체이기 때문이라 추측된다. 그리고 고관여 제품의 경우 시간을 한정하거나 수량을 한정하는 희소성 메시지의 비효과성이 입증된 것은 정교화 가능성 모델(ELM)에서 주장되는 연구와 일치함을 의미한다.
본 연구에서는 소셜 추천 광고에 대해 중점적으로 살펴보고 광고 효과를 분석하였다. 구체적으로, 소셜네트워크 사이트 상의 광고 효과에 영향을 미치는 중요한 세 가지 요인, 광고 추천인의 광고 추천 의도와 관련된 보상 유형 (금전적 보상 vs. 비금전적 보상), 광고의 제품 유형 (쾌락재 vs. 실용재 ), 광고 추천인과 소비자와의 유대 강도 (강한 유대 vs. 약한 유대)에 대해 조사하였다. 보상 유형과 광고 제품 유형 간의 상호 작용 효과를 검증하기 위해 $2{\times}2$ 요인 실험 설계를 하였으며 광고 추천인과 소비자 사이의 유대 강도는 조절변수로 설정하고 분석을 실시하였다. 연구 결과, 소셜 추천 광고를 본 참가자들이 비금전적인 보상을 제공하는 쾌락재 광고를 볼 때에 효과가 가장 높았으며, 제품 유형과 보상 유형이 각각 효과를 보인 것으로 나타났다. 광고 제품 유형 및 보상 유형의 조합에서는 약한 유대에 있는 사람이 추천하는 광고보다, 강한 유대에 있는 광고 추천인이 광고 효과에 더 큰 영향력을 미친다는 조절 효과가 확인되었다. 즉, 광고 추천인과 소비자 사이의 유대 강도의 차이에 따른 조절 효과가 발생한 것이다. 본 연구 결과를 바탕으로 소셜 네트워크 사이트 상에서의 마케팅 환경 방법에 관한 시사점을 논의하였다.
본 연구의 목적은 (1) 인터넷환경하에서 인터넷광고에 대한 태도와 인터넷광고의 효과성 간의 효과를 검증하고, (2) 인터넷광고에 대한 태도와 인터넷광고의 효과성간의 관계에 대 한 인터넷사용자의 라이프스타일의 조절효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 광고에 대한 태도연구와 효과성에 관한 선행연구를 통해 두 번수간외 관계성올 알아보았으며, 이는 인터넷 환경하에서도 적용되는지를 알아보기 위한 가설을 설정하였다. 실증분석을 통한 결과는 인터넷광고에 대한 태도는 권유의도, 고려의도, 재방문의도, 구 매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 인터넷시장에서 인터넷광고에 대한 태 도와 인터넷광고의 효과성은 전통적인 시장에서와 같이 동일하게 작용되었다. 두 번째로 인터넷사용자들의 라이프스타일에 따라 차이가 있을 것이라는 연구가설을 여섯 개의 유형 으로 나누어 연구한 결과 인터넷광고에 대한 태도와 구매의도간에는 인터넷사용자들의 라 이프스타일 유형에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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