3차 소성을 필요로 하는 전사지는 산업도자 분야의 식기류와 광고용 도자 제품들에 주로 사용되는데, 같은 형태의 제품일지라도 전사된 디자인에 따라 서로 다른 가격이 결정되므로 제품의 부가가치를 높이기 위한 중요한 기법으로 인식되고 있다. 제 2의 건축이라 불리는 리모델링은 노화된 건축물의 개조와 건축물에 대한 사회적 요구 기능의 변화에 기인한 것이다. 리모델링을 위한 타일은 공간의 성격에 부합되는 맞춤형 디자인을 전제로 하여, 수요자가 주문한 개성적인 타일 디자인을 경제적인 방법으로 제작하여 공기를 단축시키는 일이 무엇보다도 중요하다. 그러나 건축시장에서 유통되는 타일은 일반적으로 고가(高價)의 금형(金型)을 사용하여 완전자동화 시스템을 거쳐 대량생산되는 관계로 수요자의 요구를 충족시키지 못하고 있다. 그러므로 리모델링 시장을 겨냥하여 경제적인 가격으로 다양한 디자인의 타일을 제작하는 방법의 개발이 시급하다고 하겠다. 본 연구에서는 타일이 시공될 공간을 설정하여 전체 벽면의 타일 디자인을 먼저 한 다음, 그 전체 디자인에 포함된 개별적인 타일을 제작하는 방식으로 전사지 기법을 개발하고자 한다. 이를 통하여 리모델링에서 요구하는 타일의 기능적, 미적인 효과를 높일 수 있게 되기를 바라며, 다른 건축 재료들과 조화를 이루어 타일의 새로운 수요를 창출할 수 있게 되기를 바란다.
최근 들어 감성기술은 제조업(제품), 서비스업(문화, 관광, 의료, 교육, 광고) 등 많은 분야에서 적용이 확대되고 있으며 차세대 유망기술로 등장하고 있다. 또한 문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성 기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목은 콘텐츠 기획-제작-유통-마케팅 등 프로세스 전반의 혁신을 유도함으로써 미래 국가 성장동력의 견인차 역할을 하고 있다. 본 연구의 목적은 감성기술의 콘텐츠 적용 사례 조사와 비즈니스 성공사례 분석을 통해 향후 콘텐츠산업의 부가가치를 향상시키기 위한 감성콘텐츠 개발 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 우선 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대한 정의와 분류를 정교화하였다. 또한 CT R&D 6개 분야 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출하고 있는 다양한 콘텐츠에 대한 국내외 사례를 심층 분석하였다. 성공사례 분석을 통해 도출한 시사점을 바탕으로 개인 맞춤형 컨시어지 서비스를 제공하는 콘텐츠, 인간의 수행능력을 향상시킬 수 있는 콘텐츠, 인간의 정서조절이 가능한 콘텐츠를 개발함으로써 한류문화를 세계적으로 소개할 수 있는 융합형 콘텐츠 개발이 필요하다고 제안하였다. 본 연구의 결과는 향후 감성기술의 콘텐츠산업 접목방안을 모색하는 데에 필요한 기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.
디지털 기술에 의한 커뮤니케이션 환경은 시간과 공간을 초월한 가상의 공간에서 다양한 사람과 빠르고 쉽게 정보교환과 의사전달을 가능하게 하였다. 그리고 이러한 가상의 공간에 익숙해진 Net 세대들은 선형적인 텍스트 중심의 문자언어에 만족하지 못하고 자기구별과 드러내기 욕구를 표출하기 위하여 컴퓨터를 도구로 한 기호를 만들어 사용하기 시작했다. 그 중에서도 이모티콘은 젊은 세대를 중심으로 대중문화와 디지털 커뮤니케이션 환경이 접목되어 만들어진 새로운 형태의 시각기호인 동시에 메시지에 포함되어 있는 발신자의 감정을 전달할 수 있는 감성기호로서 의미작용과 역할을 하고 있다. 본 연구는 미디어의 발달 및 커뮤니케이션 환경의 변화와 대중문화 현상에 대한 문헌조사를 통해 사회현상과 이모티콘에 대한 상호 연관성 및 생성배경을 알아보고, 기존 활용되고 있는 이모티콘에 대한 조사 및 분석을 통해 기호학적 측면에서 이모티콘의 기호로서 의미작용과 역할 등을 비교 분석하여 새로운 감성기호로서 이모티콘에 대한 활용 가능성을 파악하였다. 연구 결과 Net세대들의 언어로서 이모티콘은 일반적인 기호의 역할처럼 의미작용을 통해 상호교류가 이루어지는 비언어적 기호로서 역할을 가능하게 하는 기호로 활용할 될 수 있음을 알 수 있었고, 가상의 공간에서뿐만 아니라 광고, 포스터, 잡지 및 기업이미지를 전달하는 CI 등 각종 다양한 매체에서 감성을 전달하는 기호로서 효과적으로 메시지 전달할 수 있는 기호로서 폭넓게 활용될 수 있음을 알 수 있었다. 다만 아직까지 이모티콘은 다른 문자기호나 시각기호에 비하여 감성표현의 측면에서 강하지만, 보편적이고 대중적인 기호로 자리 잡기 위해서는 감정표현의 명확성, 메시지 이해의 편차, 메시지 내용전달의 효율성 등 보완점이 필요하다.
벽지는 본래 종이가 지닌 성질상 실내장식에 있어서 수명이 가장 짧다는 특징이 있지만, 벽면의 시각적인 효과의 다양함으로 현대 벽장식 마감재중 가장 중요한 요소가 되었다 벽지는 종이의 특성상 역사적 유물 보존이 어렵고 그에 관한 기록이 미흡하며 건축물의 실내공간이 잘 유지되었거나, 광고로 사용되었던 다양한 상업용 샘플과 여러 책자에 의해서만 고증되고 있다. 종이벽지와 도배 자료들을 근거로 18세기의 영국을 중심으로 현대 벽지도배의 발전과 벽지산업의 이론적 체계 확립을 위해 과거의 전통적 벽지도배의 역사적 배경연구와 기술적, 상업적 배경의 근원을 이론적으로 고찰하여 전통적 벽지도배의 상업적 역사성을 재 인식하고자한다. 벽지도배의 이론적 연구를 통해 전통적 도배방법과 초배지의 전승, 반복이음 방식을 이용한 패턴의 양식화, 벽지도배의 분업화와 상업적 비용의 세분화, 과거 전통접착 방법의 전승, 띠벽지의 유래, 전통적 종이벽지의 실용성과 초기 도배기술의 다양한 기능성, 맞대이음 방식에서 중복이음 방식의 변화, 여성의 벽지선택을 통한 DIY제품의 개발 등을 이론적으로 고찰하였다. 벽지는 지금도 장식적, 기능적 벽 마감재 또는 벽 처리를 위한 가장 대중적인 재료로서 다른 재료들보다도 가장 선호하는 제품으로 남아 있다. 이러한 벽지의 도배 기술과 상업성을 역사적으로 고찰하여 전통 벽지도배의 이론적 체계 확립을 위한 중요한 자료이며 미래 벽지산업의 방법론적 접근을 위한 벽지역사의 근원이 될 수 있는 연구라고 사료된다.
형이공방(Keiji Kobo)은 독일 바우하우스의 교육활동이 그 정점에 있던 1928년에 결성되어 전쟁의 기운이 짙어져서 더 이상 활동을 할 수 없었던 제2차 대전 직전까지의 약 10년 간 미래를 내다보는 혜안으로 건축의 새로운 사조를 표방하는 근대디자인을 목표로 하여 여러 가지 활동을 한 희귀한 자생적 디자인 연구단체로써, 일본이 서구 디자인 사조를 흡수하여 현대 디자인의 장을 화려하게 펼치는 데 상당한 영향을 끼친 상징적 단체이다. 형이공방에서는 산업시대를 전제로 한 새 시대의 생활공예-합리적인 생활가구-를 추구함으로써 근대적 사고를 실천하기 위하여 활발한 활동을 전개하였다. 이 공방의 작업은 조사 시작(試作) 실험 연구 전시회 강습회 주문판매 광고 집필이라는 많은 영역에 걸쳐있다. 그 활동은 결코 상업적인 목적으로 변질되지 않은 진지한 것이었으며, 군국주의 일본이라는 당시의 특수한 시대적 배경에 비추어 보더라도 놀랍도록 기능주의 사고를 견지한 순수하고 투명한 이념을 가지고 있었다. 이 공방은 어슬프고 규모가 적은, 10년 남짓 활동했던 연구집단이었다. 그러나 조용했던 그 활동 속에는 불같은 의지가 숨어 있었으며, 오늘의 기준에서 보더라도 그 파급효과를 과소평가 할 수 없음을 알게 되었다. 일본의 오늘과 같은 발전의 이면에는 무수한 선각자의 기여가 있었을 터인즉, 형이공방의 그것도 디자인분야에 관한 한 빠트릴 수 없는 것 중 하나이다. 미루어 짐작컨대, 당시의 일본 지식인들은 그들의 헌신과 활동이 대중의 삶의 질을 근대화시키는 데 하나의 기여가 되기를 하나같이 열망하고 있음을 알 수 있었다. 형이공방은 어떤 의미에서 일본에서의 꽃피다 만 작은 바우하우스라고 평가할 만하다.
본 논문에서는 감성에 기반한 장면단위 비디오 검색방법을 제안한다 먼저 특정 줄거리를 담은 장면 비디오 클립에서 급진적/점진적 샷 경계 검출 후. "평균 색상 히스토그램", "평균 자기", "평균 에지 히스토그램", "평균 샷 시간", "점진적 샷 변화율"의 5가지 특징을 추출하고, 이 특징과 사람이 막연하게 가지고 있는 감성공간과의 매핑을 대화형 유전자 알고리즘(IGA, Interactive Genetic Algorithm)을 통하여 실현한다. 제안된 검색 알고리즘은 초기 모집단 비디오들에 대해 찾고자 하는 감성을 내포하고 있는 비디오를 선택하면 선택된 비디오들에서 추출된 특징 벡터를 염색체로 간주하고 이에 대해 교차연산(crossover)을 적용한다. 다음에 새롭게 생성된 염색체들과 특징벡터로 색인된 데이타베이스 비디오들간에 유사도 함수에 의해 가장 유사한 비디오들을 검색하여 다음 세대의 집단으로 제시한다. 이와 같은 과정을 여러 세대에 걸쳐서 실행하여 사용자가 가지고 있는 감성을 내포하는 비디오 집단들을 얻게 된다 제안된 방법의 효과성을 보이기 위해, 300개의 광고 비디오 클립들에 대해 "action", "excitement", "suspense", "quietness", "relaxation", "happiness" 의 감성을 가진 비디오를 검색한 결과 평균 70%의 만족도를 얻을 수 있었다.
본 논문은 디지털홈서비스의 실제 이용자들에 대한 실증분석을 통해 수용에 영향을 미치는 요인들을 밝히기 위한 연구이다. 디지털홈서비스의 특성에 맞게 기술수용모형(TAM)을 확장, 수정된 연구모형을 개발, 가설을 설정하여 분석하였다. 외부변수로 이용자의 특성을 채택하였으며, 디지털홈서비스가 가정 내 기술임을 고려하여 신념변수로 '지각된 이용용이성'과 '시각된 즐거움'외에 '지각된 편의성', '지각된 안전성', '지각된 삶의 질 향상'이라는 변수를 추가하였고 종속변수로는 '이용행동'을 설정하였다. 205명의 실제 이용자를 대상으로 한 설물조사 중 201개의 유효표본을 분석하였고, 신뢰성과 타당성 모두 통계적으로 적합한 것으로 나타났다. AMOS 4를 이용한 구조방정식 모형분석을 통해 24개의 가설검증 결과, 13개의 가설이 채택되었다. 이용자 개인의 특성 중 경험과 교육훈련은 지각된 이용용이성에 정(+)의 영향을 미쳤으며 혁신성은 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삼의 질 향상에 대하여 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 이용용이성이 다른 신념변수인 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삶의 질 향상에 정의 영향을 미치고 있었다. 종속변수인 이용행동에는 지각된 즐거움과 지각된 편의성, 지각된 삶의 질 향상이 긍정적인 영향을 미치나, 지각된 이용용이성과 지각된 안전성은 영향을 미치지 않았다. 가정에서 쉽게 이용할 수 있다는 것만으로는 적극적인 이용 행동을 기대할 수 없으며, 즐거움 및 실용적인 효익들의 제공 및 이를 위한 다양한 컨텐츠와 프로그램 개발등이 매우 중요하다는 것을 시사하고 있다.3-25%까지 감소하였다. 하지만 산간지역에서는 발육속도가 빨라지고 수량이 증가하거나 큰 변화가 없는 곳도 많아 온난화조건에서도 지역별 정밀기후 추정과 이에 근거한 최적품종의 선택, 이앙기 및 수확기 등 생육기간의 조절이 온난화 대응기술로서 유효할 것으로 기대된다.결과를 분석한 데이터를 차기 메일 발송에 꾸준히 적용함으로써 성공적인 이메일 마케팅 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.여 수평적인 의견도출과 각자 역할의 확대 및 변화를 시도할 수 있는 제작흐름이 되도록 고안된 제작구조이다.성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다. 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.고도로 통계적 유의차(p<0.001)가 있었다. 즐기는 음료로는 ${\ulcorner}$콜라${\lrcorner}$가 가장 많았으며(46.8%), 그 다음은 사이다, 주스 등의 순으로 나타났으나, 남 여 대학생간에는 유의성있는 차이는 없었다. 음식의 먹는 시기는 점심과 저녁사이의 ${\ulcorner}$간식${\lrcorner}$이 가장 많았으며(42.2%), 남 여 대학생간에는 유의한 차이는 없었다. 패스트푸드는 많은 사람들이 ${\ulcorner}$맛${\lrcorner}$이 좋기 때문에 이용하며(62.8%), 남 여 대학생간에는 통계적 유의성(p<0.05)이 인정되었다. 5. ${\u
본 연구에서는 2015년 담배가격 인상정책 전후 청소년 흡연율 변화, 금연시도율 변화 등에 대해 살펴보고자 하였다. 이에 본 연구는 총 800개교의 중학생 및 고등학생을 대상으로 조사를 실시한 제9차(2013년), 제10차(2014년), 제11차(2015년) 청소년건강행태온라인 조사 원시자료를 이용하여 청소년들의 일반적 특성, 정신건강 및 주관적 학업성적, 음주 및 흡연관련 특성에 따른 담배가격 인상 전후 흡연율 변화 및 금연시도율, 금연시도이유 중 '담배값이 너무 비싸서' 선택률, 흡연량 변화를 분석하였다. 본 연구에서 전체 청소년의 현재 흡연율은 2013년 9.7%에서 2014년 9.2%로 감소하는 모습을 보였고, 담배가격 인상 후인 2015년 흡연율은 7.8%로 전년대비 15.2% 감소율을 보여 담배가격 인상 전보다 큰 폭으로 감소한 것으로 나타났다. 이러한 결과들을 통해 담배가격 인상정책이 청소년 흡연율을 감소시키는데 매우 효과적일 뿐만 아니라 금연동기 및 흡연 예방에도 매우 효과적이라는 것을 확인할 수 있었다. 청소년기 흡연자의 대다수가 성인기 흡연자로 이어진다는 점에서 청소년기의 흡연 예방 및 금연 유도는 매우 중요하다. 향후 흡연실을 허용하지 않는 완전 금연구역의 확대와 담배 광고, 판촉, 후원에 대한 포괄적 금지는 시급히 추진되어야 하며 이미 근거를 바탕으로 작성된 WHO FCTC의 각조약을 충실히 이행할때 금연효과를 극대화 할 수 있을 것이라 사료된다.
ICT의 발달과 거래 플랫폼의 증가로 다양한 분야에서는 온라인 거래가 더욱 친숙하다. 특히 중고거래 플랫폼과 이용자의 증가로 거래액이 증가하고 있으며 중고거래는 특성상 신뢰성이 매우 중요하다. 그중 자동차는 장기간에 걸쳐 운용하기 때문에 중고자동차 시장은 거래가 매우 활발하다. 그러나 중고자동차 거래는 정보의 비대칭성이 적용되는 대표적인 시장이다. 본 논문에서는 중고자동차 거래에서 허위광고, 허위매물에 대한 문제점을 해결하기 위해 신뢰성이 보장되는 DID 기반의 거래 모델을 제시한다. 중고자동차 거래 모델에서 판매자는 최초 매물 등록 시 허위매물을 방지하기 위해 발행기관으로부터 발급받은 데이터만 등록한다. 발급과정에서는 DID Auth로 인증하기 때문에 스니핑, 중간자 공격 등의 공격으로부터 안전하다. 제시한 거래 모델에서는 VP의 Proof 항목으로 무결성을 검증하여 신뢰성을 높이고 정보의 비대칭성을 해결한다. 또한 구매자와 판매자 간의 직접 거래로 제3 자의 개입이 없어 수수료를 절감하는 효과가 있다.
본 연구는 콘텐츠 내에서 소개되는 상품과 서비스에 대한 소비자 태도에 영향을 미치는 요인들을 분석하고, 요인별로 한국과 중국의 소비자 간 차이가 있는지를 탐구하였다. 소비자 태도에 영향을 미치는 요인에 대한 분석에서 독립변인으로 정보성, 신뢰성, BJ 매력성, 소비자혁신성을 설정하였다. 분석 방법으로 확인적 요인분석, 상관관계 분석과 위계적 회귀분석을 사용하였다. 분석 결과, 소비자혁신성, BJ 매력성, 신뢰성의 순서로 영향력이 큰 것으로 나타났으며 정보성의 영향은 통계적으로 유의하지 않았다. 대체로 소셜 미디어나 디지털 광고의 효과와 관련된 선행연구들과 일치하는 결과였다. 정보성의 영향은 관련 연구에서 소비자나 채널의 특성에 따라 유의하거나 유의하지 않은 경우가 엇갈리게 보고되고 있어 관련한 후속 연구가 필요하다. 요인별 한국과 중국 소비자의 차이는 독립표본 t-test 방법을 통해 검증하였다. 신뢰성, BJ 매력성, 태도 항목에서 중국 소비자들의 점수가 더 높았고 평균 차이는 유의하였다. 이는 체험형 1인 미디어콘텐츠가 연계되는 미디어커머스 환경의 차이에 기인한 것으로 판단할 수 있다. 정보성과 소비자혁신성의 차이는 유의미하지 않았다. 향후 연구대상의 범위를 확대 및 실험방식 도입을 통한 후속 연구를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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