일반적으로 직무만족은 종업원의 생산성과 연관된다고 판단되기 때문에 광범위하게 연구되어왔다. 그러나 광고디자이너들의 직무만족에 대한 실증적 연구는 거의 없는 실정이었다. 광고디자이너의 조직심리 또는 조직형태를 학문적으로 다룰 필요성이 있는 현실 속에서, 이 연구는 광고대행사에 조직관리차원의 유용한 자료를 제공하기 위해 수행되었다. 학자들의 선행연구에 의하면 직무만족은 크게 개인적인 요소와 조직차원의 요소에 의해서 결정된다. 그러나 본 연구결과에 의하면 직무만족에는 개인적 성향 보다 조직적 요인인 승진과 보수 등이 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히 보수보다 승진에 더 크게 영양을 받고, 상사나 동료의 인정, 공간의 쾌적함이나 휴가활용 등과 관련 있는 업무환경의 영향력이 컸다. 이를 종합하여 광고디자이너는 이 직무만족결정요인에 대한 최종 모델을 마들어 본 결과 보수, 승진, 및 대인관계가 광고디자이너의 직무만족도를 결정하는 요인이 일반적인 것과 크게 다르지 않은 것은, 대행사가 디자이너의 고유성을 잘 반영하지 못하고 다른 조직원들과 동일한 직무환경과 시스템을 제공하기 때문인 것으로 판단된다. 디자이너의 생산성 향상을 위해서는 광고대행사가 보수와 평가 등에서 광고디자이너의 고유한 특성과 정체성을 잘 반영하는 합리적인 인사정책을 수립하고 이를 통해 직무만족도를 상승시키는 노력을 기울여야 한다.
본 연구는 증강현실 광고가 프레즌스 유형과 플로우(flow) 수준에 따른 광고태도와 기억 효과에 미치는 효과를 규명하였다. 증강현실(AR) 광고의 프레즌스(인지, 감성, 미디어)와 플로우 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 Two-Way MANOVA 분석을 하였다. 연구결과, 첫째, 증강현실 광고태도는 감성적 프레즌스와 플로우 수준이 높은 경우 긍정적이었다. 둘째, 인지적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 제품 속성정보와 같은 ARM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 평가 위주의 GRM이 증가하였다. 셋째, 감성적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 GRM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 ARM이 증가하였다. 넷째, 미디어 프레즌스는 플로우 수준과 상관없이 기억 효과는 낮았다. 본 연구는 프레즌스를 세 가지 차원으로 유형화하여 실험을 통해 실증적으로 규명하였다는 점에서 일반화 가능성이 높다.
본 연구는 SNS의 커뮤니케이션 효과에 중요한 요인으로 작용하고 있는 SNS 유형 및 SNS 이용강도에 따라 어떤 광고 메시지 형태와 정보원이 더 효과가 있는지를 규명하고자 하였다. 이에 따라 메시지 형태별 실험적 광고물을 개발하고 정보원별 상황을 설정한 내용으로 구성된 설문조사를 통해 실증분석을 수행하였다. 분석결과, 메시지 형태별 광고효과는 SNS 유형과 이용강도에 따라 차이를 보여 사실적 메시지는 관심사기반 SNS와 이용강도가 높은 이용자에서 더 크고, 평가적 메시지는 이용강도에 따른 차이 없이 관계기반 SNS 이용자에서 더 큰 것으로 나타났다. 정보원별 광고효과는 SNS 유형에 따라 차이를 보여 친구 및 동료와 SNS로 아는 사람인 경우는 관계기반 SNS 이용자에서 더 크고, 기업인 경우는 관심사 기반 SNS 이용자에서 더 큰 것으로 나타났다. 반면에 SNS 이용강도에 따라서는 차이 없이 친구 및 동료인 경우가 가장 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과는 실무적 측면에서 SNS를 이용한 광고전략 수립에 기여하는 바가 있으며, 향후에는 연구대상 SNS와 조사대상자를 보다 다양하게 하는 후속적인 연구가 필요하다.
본 연구는 청소년을 대상으로 부모친밀도, 부모감독, 또래압력, TV 술광고가 음주행위에 미치는 영향에 대한 구조모형을 검증하고자 시도되었다. G시 8개 중학교 1~3학년 602명을 대상으로 2019년 5월 1일부터 5월 28일까지 자기기입식 설문지를 통해 이루어졌다. 연구결과 첫째, 음주행위에 영향을 미치는 직접효과는 또래압력, TV술광고 순으로 나타났고 이들 변인은 음주행위 정도를 14.4% 설명하였다. 둘째, 부모친밀도는 또래압력과 TV술광고를 통한 음주행위에 간접효과가 있는 것으로 나타났으며, 부모감독은 TV술광고를 통한 음주행위에 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 남학생과 여학생의 다중집단 조절효과에서 부모감독과 또래압력, 부모감독과 TV술광고의 경로계수가 집단간 차이가 있어 부분조절효과가 있었다. 따라서 음주행위를 줄이기 위해 또래압력으로부터 대처할 수 있는 현실적인 방안과 건강한 음주문화를 유도할 수 있는 TV 술광고, 부모와 자녀 관계증진 시킬 수 있는 방안 등의 제공이 필요하다고 사료된다.
기업의 많은 이슈들은 뉴스가치를 부여 받으며 인터넷에 기사화되고 있다. 이러한 관점에서 웹 콘텐츠 내에 게재된 기사의 맥락과 배너광고의 노출 그리고 뉴스의 형태에 따라 광고태도와 기업이미지에는 어떠한 차이가 있는지 확인하고자 하였다. 연구결과 다음과 같다. 첫째, 인터넷의 사회공헌활동 기사 맥락과 뉴스형태에 따른 광고태도는 상호작용효과가 확인되었으며, 인터넷 기사의 맥락이 부정적일 때는 사진과 기사를 함께 제공한 뉴스형태에서 광고태도가 더 효과적인 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 인터넷의 사회공헌활동 기사 게재 시 사진과 기사가 함께 제공되어 혼잡도가 더 높아짐에 따라 인터넷 기사의 부정적 맥락이 상쇄되는 것으로 유추된다. 둘째, 사회공헌활동 기사의 뉴스형태와 광고종류에 따른 광고태도는 상호작용효과가 확인되었으며, 인터넷 뉴스기사 게재 시 기사와 사진을 함께 제공하는 뉴스형태에서는 기업광고가 제품광고보다 광고태도가 더 효과적인 것으로 확인되었다. 셋째, 사회공헌활동의 뉴스형태와 광고종류에 따른 기업이미지는 상호작용효과가 있는 것으로 확인되었다. 인터넷 기사 게재 시 기사와 사진을 함께 게재한 뉴스형태에서는 기업광고 보다 제품광고를 게재할 경우 기업이미지에 더 효과적인 것으로 확인되었다.
간접광고의 한형태인 영화나 드라마 속에 제품배치(PPL)는 온셋 배치와 크리에이티브 배치로 분류할 수 있다. 온셋 배치(on-set placement)는 맥락효과 속에 전경(foreground)에 해당되며, 크리에이티브 배치(creative placement)는 배경에 해당되기 때문에 소비자의 정보처리에 의한 기억효과가 다르게 나타난다. 온셋배치의 경우 자극의 현저성으로 인하여 정교화 가능성 모델이론의 설득의 중심경로를 통한 정보처리효과가 나타나기 때문에 명시적 학습을 하게 된다. 반면에 드라마 배경에 해당하는 PPL의 크리에이티브 배치는 정교화의 수단이 낮아서 배경의 여러 단서들과 함께 설득의 주변경로를 통한 정보처리를 할 것이다. 따라서 암묵적 학습을 할 가능성이 높게 나타나게 된다. 이러한 제품배치의 형태에 따른 학습기억의 형태는 조절변수인 관여도에 따라 다르게 나타날 것이다. 제품관여도가 높은 경우에는 크리에이티브 배치를 하여도 명시적 학습을 할 가능성이 많은 반면 제품관여도가 낮은 경우 크리에이티브 배치를 하게 되면, 암묵적 학습효과가 미약하거나 일어나지 않을 가능성이 많다. 그러므로 제품관여도가 낮은 상품의 경우에는 제품배치시 가능한한 크리에이티브 배치피하는 것이 유리 할 것이다.
본 연구는 모바일 미디어를 통하여 나타나는 확장된 개인의 자아 형성을 여러 관점에서 다양하게 논의하고자 한다. 구체적으로 모바일 미디어의 개인적 특성과 사회적 특성에 따라 모바일 광고 수용에 영향을 미치는 정도를 실증적으로 밝히고자 한다. 특히 주목할 점은 개인이 자신만을 위한 모바일 기기를 소유함으로서 소유인식이나 자아에 영향을 주는 개인의 사회적 차원에 주목하고자 한다. 연구결과 모바일 미디어 사용에서 개인적 이용특성과 사회적 이용 특성과정을 고려할 필요가 있음을 밝혔으며, 가설 검증 결과 모바일의 이용으로 발생하는 사회적 특성과 개인적 특성이 광고인식에 큰 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 특성이 보다 개인적 특성이 상대적으로 영향력을 더 미치는 것으로 나타났다. 이는 광고인식의 발생에 있어서 기능중심의 개인적 특징이 광고에 대한 지각이나 노출이라는 측면에서 영향력이 큰 반면 사회적 특징과 관계적 특징이 향 후 내면적 인식에 따른 상호작용성에 중요한 역할을 함을 시사하고 있다.
본 연구에서는 웹드라마의 PPL에서 배우의 인지도가 광고효과에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고 PPL브랜드와 드라마 간 적합성의 조절효과가 있는지도 알아보고자 하였다. 이를 위해 배우의 인지도, PPL브랜드와 드라마간 적합성의 고저에 따른 처치물을 통해 실험연구를 진행하였다. 실험연구에 총 452명이 참가하였으며 이원변량분석을 실시하였다. 연구결과, 배우의 인지도는 PPL의 광고태도에 영향을 주지 않았으나 브랜드 태도에는 영향을 주었다. PPL 브랜드와 드라마 간 적합성은 PPL의 광고태도와 브랜드태도에 다 영향을 주었다. 배우 인지도와 PPL 브랜드와 드라마간 지각된 적합성의 상호작용은 광고태도에서는 유의미하게 나타났지만 브랜드 태도에서는 나타나지 않았다. 또한 PPL의 광고태도와 브랜드태도가 긍정적일수록 구매의도가 증가하였다. 본 연구는 웹드라마 PPL에서 배우 인지도와 광고효과의 관계, PPL브랜드와 드라마간 적합성의 조절효과를 알아봄으로써 웹드라마의 PPL 수익창출전략을 세우는데 기여하고자 한다.
본 연구는 사용자 경험이 페이스북과 광고 수용행태에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 규명해보고자 하는 목적에서 진행되었다. 이를 위해 페이스북을 이용하고 있는 남 여 대학생 367명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행했다. 연구결과 첫째, 페이스북에 대한 사용자 경험 중 기능성, 사용성, 유희성 요인은 페이스북 태도에, 사용성과 유희성 요인은 몰입에, 신뢰성과 사용성, 유희성 요인은 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 페이스북에 대한 사용자 경험 중 기능성은 광고 침입성에 부(-)의 영향을, 유희성은 광고태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 광고회피에는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 페이스북과 페이스북을 광고매체로 이용하고 있는 많은 기업들에게 유용한 마케팅 전략의 기초자료를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 사용자 경험 관련 변인들을 고려한 후속 연구가 이루어질 수 있길 기대한다.
본 연구는 기업의 사회공헌활동에 관한 인터넷 기사의 맥락을 활용한 기업광고 전략을 제시하고자 하였다. 이를 위해 인터넷 기사맥락을 긍정과 부정으로 구분하고, 인터넷 기사의 주목도를 고/저 집단으로 구분한 후 광고태도와 기업이미지에 미치는 상호작용 효과를 검증하였다. 연구결과 첫째, 인터넷 기사의 주목도가 낮은 조건에서, 긍정 맥락이 부정맥락보다 회상율이 높게 나타났다. 둘째, 인터넷 기사의 맥락과 주목도에 따른 광고태도는 상호작용효과가 나타났다. 셋째, 인터넷 기사의 맥락과 주목도에 따른 기업이미지는 상호작용효과가 나타났다. 끝으로 인터넷 기사의 맥락과 주목도에 따른 기업경영 경쟁력은 상호작용효과가 나타났다. 따라서 인터넷 기사의 맥락과 주목도 수준에 따른 광고의 맥락효과를 확인함으로써 소비자의 광고 인지도와 호의적인 기업광고태도 그리고 기업이미지의 향상과 기업경영의 경쟁력 제고에 효과적인 전략방안이 될 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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