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한.중.일 삼국여대생들의 화장품구매실태 연구 (Cosmetics Buying Patterns and Satisfaction among Female University Students in China, Japan and Korea)

  • 최주영;김경희;김미숙
    • 한국의류학회지
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    • 제31권12호
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    • pp.1772-1783
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 외모에 대한 관심과 호기심이 왕성한 한, 중, 일 세 국가의 여대생들의 화장품구매실태를 조사하고 화장품이용과 관련한 만족, 불만족이유에 대한 세 국가 간의 차이점을 비교 분석하여 그 결과를 국내 화장품업계의 국내외 진출시 마케팅자료로 활용하고자 함이었다. 본 연구는 서울, 베이징, 도쿄에 거주하는 남녀공학대학에 재학중인 여대생 1,200명을 대상으로 하여 자료수집을 하였다. 연구결과, 세 국가의 여대생들의 화장품구매실태와 화장품과 관련한 만족, 불만족의 차이가 있었다. 중국여대생들은 구매처의 신뢰도와 브랜들 이미지를 중요하게 생각하고 불만족 화장품에 대해서는 교환을 통해 적극적으로 대처하는 것으로 나타났기 때문에 소비자들의 불만족경험을 줄이고 고급스럽고 믿을 수 있는 품질의 제품으로 백화점에 진출하는 마케팅전략이 중국시장진출 시 필요하며, 일본여대생들은 광고와 잡지모델이 중국, 한국과 비교하여 상대적으로 구매 시 중요한 요인으로 작용하고 슈퍼마켓과 약국을 통해 저렴한 화장품구매를 하는 것으로 나타나 일본시장진출 시 광고를 통해 브랜드인지도를 높이고 슈퍼마켓과 약국으로 유통망을 확대하고 품질대비 저렴한 가격전략이 필요하며 한국여대생들은 화장품구매시 친구나 동료 등과 같은 인적네크워크를 통한 구전과 저렴한 가격을 중요하게 생각하고 있어 품질대비 저렴한 가격으로 긍정적인 구전효과를 통한 마케팅전략이 필요하다고 사료된다.

창업자 조건이 Franchisor의 역량.지원 요소와 계약 의사에 관한 연구 - 부산 지역을 중심으로 - (Study on Founder's Conditions and Capacity/Support Factors of Franchisor against Intent for Contract - Centered on Pusan Area -)

  • 정진우
    • 한국조리학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.331-344
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    • 2009
  • 본 연구에서는 창업자의 특성에 따라 Franchisor의 역량.지원 요소에 따라서 계약 의사에 미치는 영향에 대한 관계를 검정하기 위하여 부산 지역에서 외식 프랜차이즈 창업자를 대상으로 192명의 분석은 SPSS/WIN 12.0 프로그램을 사용하여 분석한 결과는 첫째, 창업자 조건이 본사의 역량에 미치는 영향에 관한 분석에서 본사 역량 중 본사 역사에서는 경험, 창업자 자신감에, 또한 가맹점 수에는 경험, 전문 지식이, 브랜드에서는 경험자, 전문 지식, 창업자 자신감이, 본사의 능력에서는 창업자 자신감이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창업자 조건이 본사 지원 가설에서 광고 지원에서는 경험, 전문 지식, 창업자 자신감이, 교육 지원에서는 자본과 경험이, 영업 지침서에서는 자본, 전문 지식, 창업자 자신감이, 패키지에서는 창업자 자신감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 본사 역량이 계약 의사에 미치는 영향에서는 본사의 가맹점 수, 브랜드, 본사의 능력에 영향을 미치는 것으로, 넷째, 본사 지원이 계약 의사에 미치는 가설에는 교육 지원, 영업 지침서, 패키지 구매가 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 본 연구에서는 창업자의 특성과 본사의 역량과 지원이 계약 의사에 상호간의 관련이 있다는 것을 알 수 있다.

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지식재산 투자와 관리가 기업의 무형자산가치에 미치는 영향에 대한 연구 (A Study about the Effects of Intellectual Property Investment and Management on the Value of Intangible Assets of Firms)

  • 성웅현;조경선
    • 기술혁신학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.291-311
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    • 2009
  • 기업의 지식재산 투자와 관리 역량은 기업경쟁력 강화를 통해서 기업가치와 무형자산가치를 창출할 수 있는 핵심 요인이다. 본 연구의 목적은 지식재산 투자와 관리 역량과 연관된 주요 변수들이 무형자산가치 범주를 구분하는데 미치는 형향을 통계적으로 검정하는 것이다. 지식재산 관리 실태조사 결과 특허관리 역량은 전반적으로 충분하지 못한 것으로 나타났고, 디자인 관리 및 브랜드 관리 역량은 미흡한 것으로 나타났다. 다변량 분산분석 결과 무형자산가치 범주간 지식재산 투자와 관리 변수의 평균차이가 유의한 것으로 나타났다. 다항로짓 판별분석 결과 연구개발비 비율과 특허관리 역량이 무형자산가치 범주를 판별하는데 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 광고선전비 비율은 유의한 영향을 미치지 않는것으로 나타났다. 디자인 및 브랜드 관리 역량은 범주간 다른 유의수준을 보이고있다. 결론적으로 무형자산가치 창출을 위해서 기업의 지식재산 투자와 더불어 지식재산 관리 역량 개선을 위한 전략적 정책이 절실히 요구된다.

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게임 속 PPL의 효과에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Causes That Have Influence over the Effect of PPL in the Game)

  • 김영락;조윤곤;최귀영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.1256-1262
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    • 2010
  • 본 연구는 상당히 활발히 이루어지고 있는 게임에서의 PPL 현실에 비해 그 효과를 다룬 연구들이 많이 수행되지 못한 현실을 고려하여, 게임 속 PPL에 효과에 영향을 미치는 요인에 관하여 연구를 수행하였으며, 구체적으로는 게임의 장르와 게이머의 게임 숙련도에 따라 게임 속에서 PPL 브랜드의 인지도와 선호도에 미치는 영향력이 어떻게 나타나는지를 살펴보고자 한다. 게임의 장르는 크게 역동적인 게임과 정적인 게임으로 분류하여 분석하였으며, 구체적으로는 역동적인 게임으로 레이싱게임인 포르자모터스포츠를 대상으로 하였으며, 정적인 게임으로는 보드게임인 숨은그림찾기를 대상으로 하였다. 게임의 숙련도는 높음과 낮음으로 분류하여 분석하였다. 분석 결과 화면의 변화가 심한 역동적인 레이싱 게임에 비해 정적인 게임 진행방식을 갖고 있는 보드게임에 삽입된 PPL 브랜드에 더 큰 효과를 나타낼 수 있음을 알 수 있다. 그리고 레이싱 게임과 보드 게임에서 모두 게임의 숙련도가 더 높은 사람에게 PPL 효과가 더 있는 것으로 분석되었다.

가맹본부의 관리적 특성이 창업 가맹점주의 공정성 인지도에 미치는 효과 (The effect of managerial characteristics of franchisor on the perceived justice of franchisee)

  • 김길선;안관영
    • 벤처창업연구
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    • 제7권2호
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    • pp.157-165
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    • 2012
  • 프랜차이즈는 사업경험과 지식이 없어도 독자적이고 성공적인 브랜드의 상호 및 상표, 마케팅기술과 노하우의 활용, 점포 운영을 위해 필요한 경영 및 마케팅의 지원을 받아 안정적인 창업 준비와 성공적인 사업을 영위할 수 있는 하나의 창업방법이다. 이러한 프랜차이즈는 법률적으로 독립적인 두 당사자인 가맹본부와 가맹점 사업자, 생산자로 부터 소비자에게 상품 및 용역을 유통시키는 기업 활동이라는 마케팅 개념과 상품을 사람에게 전달하는 유통의 개념 측면을 포함하는 종합적인 사업방식이다. 가맹본부는 자신의 사업방법의 공급, 상표와 특허를 자신의 관리 아래 다른 사람들이 사용하도록 허용하는 법률적 존재를 말하며, 생산자가 되기도 하고, 중간도매상이 되기도 한다. 그리고 가맹점 사업자는 가맹본부나 프랜차이즈 기업과의 합의에 의해 사업을 운영하는 개인 또는 개인들로 상표나 상호를 사용하고, 상품이나 서비스를 거래 하거나 판매하며, 경영지원이나 훈련을 지원 받고, 마케팅 및 광고 지원을 받으며, 프랜차이저의 브랜드 및 인지도의 혜택을 받는다. 따라서 가맹점사업자는 프랜차이즈로부터 상호의 사용권, 제품의 판매권, 기술, 상권분석, 점포 디스플레이, 관계자 훈련 및 교육지도 등을 제공받아 소비자에게 상품이나 용역을 유통시키거나 전달하는 소매상이라고 할 수 있을 것이다. 이러한 양자 관계에서 가맹점은 가맹점 본부에 대해 불공정성을 인지하는 경우가 존재한다. 이에 대해 본 논문에서는 가맹본부의 관리적 특성이 양자관계에서의 공정성에 미치는 효과를 실증분석하고자 하였다. 가맹점본부와 가맹점과의 관계에서 본부의 관리적 특성으로서 의사소통, 메뉴개발, 보상은 모두 분배공정성과 절차공정성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 관리적 시사점을 제시하고자 한다. 따라서 가맹점주들로 하여금 본부에 대한 분배공정성과 절차공정성에 대한 인지도를 높이기 위해서는 본부의 가맹점에 대한 투자, 시설 및 인테리어나 비품지원, 법률적 지원, 판촉 및 교육 지원, 그리고 본부와 가맹점간의 원활한 의사소통 및 정보 공유, 다양하고도 적시의 메뉴개발, 가맹점의 서비스향상이나 고객문제해결에 따른 보상 시스템 등을 제공하는 것이 필요하다.

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게임 과몰입 및 중독이 게임 기업 충성도, 제품 충성도, 수익성에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on Impact of Game Overindulgence and Addiction on Game Companies Loyalty, Product Loyalty, and Profitability)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.133-144
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.

개인정보 보안사고가 국내 기업의 가치에 미치는 비가시적 영향력에 관한 연구 (A Study on Intangible Impact of Personal Information Security Breach to Korean Firm's Value)

  • 이종현;권성호;장익
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.595-596
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    • 2009
  • 정보화의 발전에 비례하여 정보보호의 중요성도 높아지고 있다. 최근까지 정보보호에 대한 관심과 주요 연구의 흐름은 기술적인 보호조치(예: 암호화, 접근제어, 방화벽 등)와 관리적 관점의 행동연구였다. 최근에 들어서야 국내외적으로 정보보호 투자효과에 대한 연구가 활성화되기 시작했다. 정보보호 투자효과에 대한 계량적 산정이 필요한 이유는 정보보호의 중요성을 정확하게 인식할 수 있어 적정규모의 예산을 책정하고 효율적으로 예산을 투입할 수 있는 기초를 마련할 수 있기 때문이다. 정보보호 투자효과를 측정하기 위한 선행연구로 보안사고의 피해규모를 산정하는 연구가 필수적이다. 보안사고의 피해규모는 가시적 손실(피해복구, 생산성 저하, 손해배상 등)과, 비가시적 손실(고객 충성도 저하, 회사의 브랜드 이미지 하락 등) 규모의 합으로 구성된다. 그 동안 가시적 손실규모 측정에 관한 연구는 상대적으로 많았으나, 비가시적 손실규모 측정에 관한 연구는 상대적으로 미흡하였던 것이 사실이다. 이는 현실적으로 비가시적 손실규모를 측정할 수 있는 접근방법을 고안해내는 것이 어려웠기 때문이다. 이로 인해 막연히 비가시적 손실규모가 가시적 손실규모에 비해 대단히 클 것이라고 짐작해 올 수 밖에 없었다. 본 논문에서는 보안사고의 비가시적 손실규모를 측정하기 위해 대규모 개인정보 보안 사고가 발생한 기업의 매출액 증가율을 경쟁기업과 분석하는 연구방법을 제안한다. 매출액은 영업이익 및 순이익과는 달리 회사 내부적인 회계방침에 의해 규모의 조절이 불가능한 재무요소이면서 회사가 고객 충성도 저하와 회사의 브랜드 이미지 하락으로 인해 받게 되는 영향을 가장 정확하게 반영하는 재무요소이기도 하다. 연구방법에 따라 2008년 대규모 개인정보 보안사고가 발생한 국내기업을 선정하고 그 경쟁사와 매출액 변화추이를 비교 분석하였다. 분석결과 보안사고가 발생한 기업의 평균 매출액 증가율이 경쟁사 평균 매출액 증가율 보다 0.0225% 높다는 사실을 발견했다. 이 결과는 국내의 보안 사고가 기업 가치에 미치는 비가시적 영향이 거의 없거나 또는 발생하더라도 그 영향력이 미미하여 가격정책 및 광고 홍보를 통해 충분히 극복할 수 있다는 점을 대변한다. 본 논문의 결과는 역설적으로 국내 보안사고의 피해규모를 측정하는데 있어 가시적 손실규모의 정확한 측정이 무엇보다 중요함을 의미한다.

세계 최초 알칼리수 소주, <처음처럼> - 웰빙 소주를 통한 시장 분할 - (Marketing Strategy of Cheo-um-cheo-rum)

  • 박홍수;김동훈;이동진
    • Asia Marketing Journal
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    • 제9권3호
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    • pp.209-232
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    • 2007
  • 두산은 2001년에 <산> 소주 제품으로 소주시장에 진입하였지만, 2002년도에 6.7%였던 <산> 소주의 시장 점유율이 2004년도 들어서서 5.4% 로 하락하였고, 선호도 역시 매우 낮은 수준으로 조사되어, 원인분석과 함께 새로운 소주에 대한 개발 필요성이 대두되었다. 당시 두산은 시장 선도 브랜드인 <참이슬>의 충성 고객층은 감소하면서 비호감 고객층이 증가하는 등 소주에 대한 고객의 욕구가 변화하고 있다는 시장조사 결과에서 성공의 기회를 엿볼 수 있었다. 그리고 1인당 알코올 소비량은 감소하였으나 소주의 소비량은 연간 70병으로 일정한 소비를 나타나고 있었기 때문에, 소주시장의 매력도는 아직 충분히 존재한다고 판단하였다. 그리하여 두산이 목표로 삼을 표적시장 선정을 위한 시장조사를 대대적으로 시작하였는데, 소주 음용 조사에서 30~40대의 남성들은 소비량이 감소하는 반면 여성들의 소주 소비량은 전 연령대에 걸쳐 증가하는 것으로 나타났다. 여기에서 두산은 새로운 소주시장에 대한 신제품 개발의 기회를 발견하고, 신제품 개발 프로젝트에 착수하게 되었다. 이를 위해 먼저 소주 트렌드의 변화와 소비자들의 라이프 스타일을 살펴보고, 이를 통해 '웰빙'을 신제품의 주요가치로 결정하게 된다. 이후 시장 세분화 조사를 통해 다량음용자(heavy user)가 많은 품질 중시 시장과 도수 및 숙취 중시 시장에 진입하기로 한다. 그 다음 소주에 대한 소비자들의 불만족 요인이 무엇인지 살펴보고 이를 해결하기 위한 대안들을 탐색한다. 그 결과 '목 넘김이 부드럽고, 몸의 산성화를 중화시키며, 숙취 해소'에 뛰어난 '알칼리수'를 신제품의 주원료로 사용한 <처음처럼>을 개발하게 된다. 소주의 주요 속성별 선호도 조사를 실시한 결과, 모든 속성에서 <처음처럼>이 경쟁사 제품보다 뛰어난 것으로 나타나 두산은 <처음처럼>을 시장에 출시하게 되었다. <처음처럼>은 24~35세를 목표 고객으로 설정하고, 유흥업소가 밀집한 중심상권을 집중적으로 공략하였다. 이를 위해 저가 정책을 실시하여 유통업체의 마진을 높였으며, 다양한 광고, 촉진 전략을 통해서 소비자 인지도를 향상시켰다. 그 결과 수도권 및 전국 지역에서 지속적으로 시장점유율이 증가하였으며, 소비자들에게 <참이슬>과 차별화된 이미지를 구축하게 되었다. <처음처럼>이 성공적으로 시장에 진입할 수 있었던 이유로는 알칼리수 사용, 감성적 브랜드명 채택, 차별화된 마케팅 전략 구사, 그리고 조직원의 강력한 성공 의지 등을 들 수 있다. 소주 시장의 독보적 존재였던 <참이슬>과의 경쟁에서 이루어진 결과라는 점에서 <처음처럼>의 사례는 많은 기업들에게 시사점을 제공할 수 있다. 하지만 현재 '대중성'이나 '친근감'같은 이미지가 <참이슬>에 비해 상대적으로 낮고, <참이슬 fresh>의 출시로 인해 목표 고객인 20대가 이탈되는 문제는 앞으로 <처음처럼>이 극복해야 할 과제이다. 이를 위해 <처음처럼>은 무엇보다 '웰빙 소주'로서의 이미지를 확고히 하기 위한 마케팅 전략을 실행하여야 할 것이다.

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K콘텐츠에서 K푸드 표상 양상과 효과 (Representational aspects and effects of K-food in K-content)

  • 유재응;이현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.165-170
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    • 2024
  • 'K콘텐츠'가 글로벌하게 각광받고 있다. 'K'라는 접두어가 유행하면서 K푸드에 대한 관심도 높아졌다. K콘텐츠에 대한 다양한 연구가 이루어지고 있지만, K푸드에 대한 연구는 아직 일천하다. K푸드에 대한 언급이나 기사 등은 주로 국내 브랜드의 해외 진출, 마케팅 현황, 매출에 국한되어 있고, 소수의 연구논문도 특정 브랜드의 해외 진출사례를 다루고 있을 뿐이다. 본고는 국내에서 제작된 예능과 드라마 프로그램에서 K푸드가 어떤 방식으로 표상되고 있으며 그 효과가 무엇인지 실증적인 작품을 통해 분석하고자 한다. 음식을 소재로 한 예능 프로그램 중 K콘텐츠로서 경쟁력이 갖고 있는 것은 외국인의 한식 체험을 다룬 것으로 보인다. 여기에는 한국을 방문한 외국인이 한국 문화체험의 일환으로 한식을 경험하는 방식이나 해외에 나가 일시적으로 식당을 차려 현지인들에게 한식을 판매하는 유형이 대표적이다. 그런데 이런 예능의 문제점은 '국뽕' 정서를 바탕으로 하고 있기 때문에 장기적인 소구력은 부족하다는 것이다. K콘텐츠 속 K푸드의 노출은 엄청난 광고 효과를 창출한다. K푸드를 소재로 한 K콘텐츠의 현황과 분석은 향후 프로그램 제작의 방향과 K푸드의 정체성 확립에 도움을 줄 수 있다고 판단된다.

온라인 아동가구 쇼핑몰 활성화 방안 (Activation Plan for Online Shopping Mall of Kids' Furniture)

  • 장은영;이상준;이경락;이상현
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.291-298
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    • 2015
  • 직접 실물을 보고 검토한 후 구매하려고 하는 소비자의 특성으로 인해 온라인으로 아동가구를 판매하는 것은 쉽지 않은 일이다. 본 논문에서는 아동가구시장의 온라인 쇼핑몰의 발전 방안을 마련하기 위해, 구매 전 소비자의 의향을 설문으로 확보한 후, 실제 판매데이터와 비교 분석하여, 소비자의 의향과 실제 판매된 자료와 어떤 차이점이 있는지를 분석하였다. 아동가구 온라인 쇼핑몰 서버의 데이터를 이용하여 사이트 방문횟수, 페이지 접속수, 페이지 체류시간, 쇼핑몰내 접속자 이동경로를 분석하였고, 또한 온라인의 어떤 광고를 통하여 고객이 유입되는지 분석하였다. 분석결과 온라인으로 아동가구를 구매하는 소비자들의 디자인, 가격할인, 브랜드 인지도, 실용성에 대한 요구를 파악할 수 있었다. 아동가구 온라인 쇼핑몰 경쟁력 강화를 위해 온라인상의 가구 체험강화, 제품의 차별화전략, 고정고객의 확보의 필요성을 제시하였다.