본 연구는 1960년대부터 1990년대까지 동아일보 신문에 게재된 아동 관련 광고를 분석하여 신문 광고에 나타난 아동에 대한 사회적 이미지를 고찰하였다. 연구결과는 다음과 같다. 1)신문광고에 나타난 아동 관련 광고의 수는 1960년대와 1970년대는 유사하다가 1980년대에 1.6배 정도 증가하고 1990년대에 들어서 비약적으로 증가하였다. 2) 제품 품목별 빈도에 있어서 1960년대부터 1980년대까지는 약품 광고가 가장 많았고 1990년대에는 학습지 광고가 가장 많았다. 3) 1960년대부터 1990년대까지 신문 광고 제품에 나타난 모델 유형은 아동, 특히 남아 모델이 가장 많았다. 4) 1960년대부터 1990년대까지 학습과 관련된 아동 관련 광고는 어린 연령부터의 조기교육의 필요성을 강조하고 있다.
본 연구는 뉴미디어 환경에서 소비자들의 설득적 메시지 소비 행태를 연구하기 위해 '자기 효능감(self-efficacy)'이라는 개념을 광고적 관점에서 어떻게 적용할 것인가에 대한 이론적 검토를 논의하고자 한다. 소비자가 컨트롤하는 미디어 환경, 소비자들의 다양한 광고 태도 및 대응전략 등을 검토하고, '자기 효능감' 개념이 정치, 교육 및 인터넷 분야에서 어떻게 정의되고 적용되는지 살펴보고자 한다. 또한, 광고적 관점에서 '자기 효능감'이 소비자 광고 태도에 어떻게 적용될 것인가를 논의하고자 한다. 마지막으로, '광고 자기 효능감'이라는 개념이 광고 연구 및 광고 산업에 끼치게 될 영향도 살펴보고자 한다. '광고 자기 효능감'이라는 새로운 개념에 대한 활발한 토의를 위해 이론적 정의에 대한 다양한 의견이 수렴되어야 할 것이며, 또한 조작적 정의를 위해 타당성 검증을 위한 척도 개발에 대한 연구도 향후 이루어지길 바란다.
본 연구의 목적은 메타버스를 활용한 체험경제 요인이 신기술을 반영한 광고 수용의도에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 연구대상은 G광역시와 J도에 소재하며 메타버스 경험자를 대상으로 하였고, 설문조사는 2022년 8월 1일부터 9월 10일까지 비대면으로 150명이 참여하였다. 분석방법은 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 다중회귀분석, 3단계 매개회귀분석으로 하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 메타버스 체험이 광고 수용의도에 미치는 영향력은 관계적 체험, 교육적 체험, 일탈적 체험 순으로 나타났다. 둘째, 메타버스의 관계적 체험과 교육적 체험은 메타버스 유용성을 부분매개로 하여 광고 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 메타버스의 관계적 체험과 교육적 체험은 메타버스 현존감을 부분매개로 하여 광고 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 메타버스의 일탈적 체험은 메타버스 현존감을 완전매개로 하여 광고 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 메타버스의 일탈적 체험은 메타버스 사용용이성을 완전매개로 하여 광고 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구를 통하여 메타버스의 다양한 플랫폼을 활용한 광고 시장에서 새로운 플랫폼 구축에 기여하길 기대한다.
1995년 시작된 교육개혁이후 국내의 대학들은 설립이래 가장 큰 위기를 맞고 있다. 대학 설립이 자유로워지고 외국 교육기관의 국내 시장 진출이 가능해졌으며 무엇보다도 핵가족화에 따른 인구자연감소로 2003년에는 대학의 모집인원이 지원하는 학생 수보다도 더 많아지게 됐다. 이미 지방의 경쟁력이 없는 대학에서는 정원 미달이란 초유의 사태가 벌어지고 있으며 무사안일과 보수적 성향에 있었던 대학들은 이제 개혁과 변화의 물결에서 벗어날 수 없게 되었다. 2년제 포함 300여 개가 넘는 대학의 수는 서로를 경쟁의 상대로 느끼기 시작했으며 각 대학들은 이 치열한 경쟁의 해결책으로 광고 마케팅을 인식하고 본격적인 광고활동을 벌이고 있다. 양적으로 급작스럽게 커지고 있는 대학광고는 그 질적인 수준이라 할 수 있는 크리에이티브 전략에서는 기업광고나 제품광고에 비해 많이 뒤쳐져 있다. 본 연구를 통해 대학광고 특성을 파악하고 집행된 대학광고물의 표현전략으로서의 크리에이티브를 분석, 효과적인 표현전략을 제시하고자 한다. 대학이 가지는 공공성의 특성 때문에 일반 기업광고의 상업적인 차원과는 다른 접근이 필요하며 기존의 모집 공고형태의 수동적인 자세에서 이미지 홍보형태의 적극적인 표현전략이 요구된다. 이러한 효과적이고 적극적인 표현전략을 통해 수험생을 1차적 타켓오디언스로 하는 대학광고의 소비자들에게 대학선택의 기회를 제공할 뿐 아니라 미래의 잠재적 고객인 초·중학생 또는 일반인에게도 긍정적이고 적극적인 이미지를 주입시켜 효과적인 커뮤니케이션을 가능케 할 것이다.
본 연구에서는 건강 공익광고에 관한 광고홍보학과 전공 대학생들의 주관성을 진단하고, 기능적인 측면에서 세부적인 유형적 효과요인들을 짚어봄으로써 향후 건강 공익광고의 인지 방향성을 알아보고자 한다. 여기에서 제기된 사항들의 해답을 얻기 위하여 주관성연구 분석방법을 활용하며, 이에 따른 연구문제는 첫째, 건강 공익광고 인식에 관한 광고홍보학과 전공 대학생들의 수용인식 유형은 어떠한가? 둘째, 이들 각 유형들 간의 동질적인 특성과 그 함의는 무엇인가? 이다. 이 연구에서는 건강 공익광고 인식에 관한 광고홍보학과 전공 대학생들의 주관적 성향을 살펴보기 위해서 Q방법론을 이용하였다. 분석된 결과, 총 3가지의 유형, 즉, 제 1유형[(N=9) : 이익 및 진실 유형(Profit & truth type)], 제 2유형[(N=9) : 이익 및 감동 유형(Profit & Sympathy type)], 제 3유형[(N=7) : 이익 및 개선교육 (Profit & Prevent education type)] 등으로 분류되었다. 추후, 계량적인 실증적 연구와 관련 전문가들의 심층적 의견과 해결책이 추가되어 진다면, 건강 공익광고에 관한 연구방향에 보다 심도 있는 연구결과가 제시될 수 있을 것으로 예상된다. 또한, 이러한 연구의 한계를 보완하는 후속연구가 지속적으로 진행되어지기를 기대한다.
전문의약품 소비자광고가 미국에서 급속도로 증가함에 따라 광고가 소비자의 생활습관 변화에 미치는 영향에 대한 관심이 커지고 있다. 전문의약품 소비자광고에 대한 대부분의 선행 연구들이 광고가 소비자 수요에 미치는 영향에 초점을 맞추고 있는데 반해 소비자 행동 특히 건강관련 생활습관 변화에 미치는 영향에 관한 연구는 드물다. 본 연구는 2000년에서 2004년 사이의 미국 소비자 조사와 대중적인 소비자 잡지들에 실린 전문의약품 소비자광고들 중 고지혈증, 고혈압, 당뇨, 비만 치료제 광고를 데이터베이스화한 자료를 이용하여 개별 소비자 수준에서의 광고 노출을 산출하고, 규칙적인 운동, 운동 빈도, 식이 조절 행동에 미치는 영향을 선형확률모형을 이용하여 분석하였다. 본 연구 결과 고지혈증, 고혈압, 당뇨, 비만 등의 만성질환을 보유한 소비자들이 이들 치료제 광고에 노출되어 규칙적인 운동을 할 확률은 감소하는 것으로 나타났으나, 식이조절을 할 확률은 증가하는 것으로 나타났다. 개별 질환 치료제 광고 수준에서 광고 노출의 영향을 살펴본 결과, 고지혈증 보유자들의 경우 고지혈증 치료제 광고 노출이 증가할수록 주당 운동 빈도가 증가할 확률이 높아지는 것으로 나타났으나 고혈압, 비만 환자인 경우 이들 각각의 치료제 광고의 노출이 증가할수록 주당 운동 빈도와 식이 조절을 할 확률이 감소하는 것으로 나타났다. 또한 교육 수준이 낮은 소비자의 경우 광고 노출이 이들이 규칙적으로 운동을 하는데 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여 전문 의약품 소비자광고가 소비자와 관련 질환에 따라 다른 영향을 미친다는 것을 알 수 있다. 따라서 전문의약품 소비자광고가 소비자의 건강한 생활습관 향상에 도움이 되도록 하기 위해서는 꾸준한 모니터링이 중요하며, 전문의약품 소비자광고에 건강한 생활습관을 유도할 수 있는 메시지를 포함하도록 규제하는 것이 필요하다.
증강현실은 인공지능과 더불어 빅데이터, 사물인터넷(IoT)과의 초연결성을 통해 더욱 발전되고 있고 광고의 영역에서도 증강현실광고에 대한 관심이 나날이 확대되고 있어, 기술적인 측면에 대한 연구와 더불어 사용자 경험에 기반 한 증강현실광고의 활용에 대해 살펴볼 필요가 있겠다. 본 연구에서는 증강현실을 활용한 분야 중, 특히 증강 현실 광고를 통해 사용자경험을 살펴보고, 앞으로의 광고 활용에 있어 가이드라인을 제공하기 위한 탐색적 연구라는 점에 의의가 있다. 특히 증강현실 광고를 통해 사용자가 어떤 생각을 가지고 접근하는지, 실제 증강현실 광고를 직접 경험한 후, 평가와 개선할 점에 대해 정성조사를 실시하였다. 또한, 정량조사를 통해 사용자가 평가하는 증강현실의 실용적, 경험적 가치가 소비자태도 중 하나인 브랜드 태도에 미치는 영향에 대해 검증함으로서 탐색적 연구의 타당성을 높였다. 본 연구를 통해 사용자경험에 기반 한 증강현실 광고의 장점과 단점, 개선방안을 살펴봄으로써 증강 현실 광고 활용에 가이드라인을 제공할 것이며, 더 나아가 교육, 전시와 같은 다양한 분야에 증강현실 기술을 활용한 융합콘텐츠를 개발 및 적용하는 데 있어 실질적 가치를 제공하고자 한다.
요즈음 환경에 대한 교육적 의미와 그린제품의 보다 많은 확산과 환경보호의 차원에서 그린광고의 필요성과 중요성이 증가되고 있음에도 불구하고 광고 전략상의 문제로서 특히 그린광고에 대한 연구가 거의 이루어지지 않은 점에 착안하여 소비자들의 환경에 대한 인식을 북돋우고 그린제품 구매자뿐만 아니라 비그린제품 구매자의 그린제품 구매를 유도한다는 차원에서 그린광고에 대한 연구를 하였다. 따라서 본 연구의 목적은 그린광고가 소비자태도에 미치는 영향에 대한 연구로서 특히 메시지구조(결론생략/제시)측면과 관여를 고려한 상황에서 그린광고가 어떠한 메시지구조로 이루어져 있을 때 효과적인가를 알아보기 위해 그린/비그린제품 광고가 소비자의 인지/감정/행도에 대한 태도에 따라 어떠한 차이를 보이는지를 알아보고, 그린/비그린제품 광고의 경우 메시지구조(결론생략/제시)에 따라 어떠한 차이를 보이며 어떠한 메시지구조를 취할 때 광고의 효과가 나타나는지를 살펴본다. 그리고 그린/비그린제품 광고의 관여(고/저)에 따라 차이를 보이는지를 분석하고 어떤 상황에서 어떠한 메시지구조를 선택하는 것이 효과적인지를 살펴본다. 즉, 수많은 광고에 노출되고 있는 소비자들이 그린광고에 대해서는 어떠한 시각을 갖고 있으며 그린광고의 형태에 메시지의 결론을 제시해서 설득적인 의도를 표현하는 것이 효과적인지 메시지의 결론을 생략해서 설득적인 의도를 숨기고 소비자들이 스스로 추론하고 정보탐색을 하도록 하는 메시지구조가 그린광고의 형태에 효과적인지를 밝혀서 앞으로의 그린광고의 제작 및 메시지구조 측면에 있어서 그린광고의 효과와 개선에 도움을 주고 그럼으로써 많은 그린제품 확산에도 기여하고자한다.
웹툰의 내러티브 속성이 설득 커뮤니케이션 상황에서 어떻게 활용되고 있는지 살펴보기 위해 구글 확장 검색을 실시하고, 수집된 112편의 광고를 내용분석하였다. 분석 결과, 첫째, 국내 웹툰 광고는 콘텐츠 게임, 화장품 패션 스포츠 부문, 정보통신 전기전자, 공익 및 교육 분야에서 많았다. 둘째, 최근 7년간 웹툰 광고 빈도가 증가하고 있으며, 2013년을 시점으로 신규 웹툰 광고물이 크게 증가하였다. 셋째, 태생별로 보면 브랜드 웹툰 유형이 가장 많았다. 넷째, 상업적 제품은 순정, 드라마, 일상, 부조리 장르 등에서 대체로 고르게 나타났으나, 공익적 제품은 일상 장르에만 나타나 공익 광고 전략이 편향되어 있었다.
공익광고는 전체 구성원의 동의를 계획적이고 목표 지향적인 방법으로 얻어내어 궁극적으로 사회변화를 추구한다는 점에서 전략과 기술이 포함된 종합적 마케팅 개념이다. 상업성이 배제된 공익광고는 사회적 문제를 중심으로 제작되기 때문에 그 사회의 흐름과 의제를 잘 반영하고 있다. 아울러 공익광고는 현재의 문화적 가치를 광고 메시지에 투영시킬 뿐 아니라 미래의 문화가치를 만들어내는 역할을 동시에 수행한다고 볼 수 있다. 이러한 관점에서 우리나라 공익광고의 텍스트에 대하여 분석 해 보는 작업은 지금까지의 공익광고의 커뮤니케이션전략의 틀을 파악해 보고, 앞으로 효율적인 광고 집행을 위한 계획수립을 위하여 의미 있는 연구라고 할 수 있다. 본 연구는 실제 제작, 방영된 TV '환경보전' 공익광고물을 대상으로 하여 영상이미지와 언어에 관한 내용분석을 실시하여 TV 공익광고 텍스트에 내재되어 있는 시각적 이미지와 언어적 요소에 관하여 분석해 봄으로서 공익광고의 특성을 밝혀보고자 하였다. 연구의 결과로는 1980년대의 환경관련 공익광고는 언어중심의 설득적 메시지를 중심으로 하고 시각적 요소는 그에 대한 대응물로서 작용하고 있으며 수용자를 교육, 계몽하고자하는 의도를 나타내고 있었다. 이러한 이유로 주인공과 스토리 라인이 없는 비서사적 특성을 잘 보여주고 있었다. 이에 비해 1990년대 이후의 공익광고는 탈언어적인 이미지 중심으로 구성되어 있으며 은유적 기법을 사용한 시각적 구성을 통해 수용자의 판단과 개입을 활성화, 공익 캠페인의 효과를 극대화하고 있다. 또한 서사 내적 구성으로 공익광고에서 전달하고자 하는 주장을 시각적 방법을 통해 이야기 형식으로 제시함으로써 수용자의 관심제고와 설득에 기여하고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 영상이미지와 언어의 관계에 대한 연구의 결과는 오늘날 광고를 포함한 모든 영상제작물에서 공통적으로 볼 수 있는 시대적 경향으로, 공익광고 캠페인의 새로운 방향을 제시할 수 있는 주목할 만한 결과라고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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