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학생과학탐구 올림픽 행사를 통해 본 혁신 지향 교사의 특징 (The Characteristics of Science Teachers Participating in the Student Science Inquiry Olympic)

  • 명전옥;서정아;박승재
    • 한국과학교육학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.137-148
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    • 1998
  • 본 연구는 제 1회 학생과학탐구올림픽에 참여한 과학 교사의 혁신 지향적인 특성을 비참여 교사와 비교하였다. 연구 대상은 세 집단의 교사였는데, (1) 탐구 올림픽에 참가한 학생의 지도 교사 집단, (2) 탐구 올림픽을 관람한 교사 집단, (3) 다단계 유충 군집 표집에 의해 추출된 비참여 교사 집단이었다. 연구도구는 설문지였는데 우편으로 우송되었고, 236명으로부터 회수되었고, 총 회수율은 45%였다. 대체적으로 탐구 올림픽에 참여한 교사들(학생 지도 교사 및 관람 교사)은 비참여 교사들에 비해 다음 4가지 범주에서 다른 특성을 보였다. 첫째, 탐구 올림픽 참여 교사는 비참여 교사보다 자아 실현, 즉 과학교육에 대한 관심, 변화 시도 욕구, 내적 성취동기가 더 높았다. 둘째, 탐구 올림픽 참여 교사는 과거 과학행사 참여 정도와 진급 욕구가 비참여 교사보다 높았다. 셋째, 탐구 올림픽 참여 교사는 비참여 교사에 비해 의사소통 행태면에서 더 높은 여론 선도력, 변화 주체측과의 더 많은 접촉, 자신이 속한 사회를 좀 더 근대적으로 인식하였다. 넷째, 탐구올림픽 참여 교사들은 비참여 교사보다 사회적 지위가 더 높았다. 본 연구 결과는 과학교사의 혁신성을 측정하는 도구 개발에 기초 자료를 제공할 것이며, 이는 혁신 초기에 보다 효과적인 혁신 대상, 보급 시기와 설득 전략을 파악하여 혁신 추진력을 중대시키는데 도움을 줄 것이다.

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노인 만화콘텐츠 창출 : 성교육 만화를 중심으로 (Creating Cartoon Contents for the Aged : with Special Reference to 'Sex Education' Cartoon)

  • 권경민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.132-139
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    • 2011
  • 노년기의 활동 가운데 성(性)생활은 매우 중요한 활동임에도 불구하고 지금껏 우리 사회의 유교적 가치관과 노인에 대한 선입견으로 무시되어 온 것이 사실이다. 노골적인 성행위의 노출, 몇 번의 등급보류로 화제가 되었다가 결국 18세 이상 관람가로 결정된 "죽어도 좋아"라는 영화도 노인의 성에 대한 일반인들의 시각을 단적으로 보여주는 예이다. 이런 이유로 노인의 성은 은밀한 곳에서 노골적으로 표면화되어 노인들의 어린이 성추행이나 성범죄, 공원 내 불법매춘 등이 자주 매스컴에 오르내리고 있으며, 노년기의 성을 인정하지 않는 사회문화 분위기로 인해 현실적으로 고통 받는 노인들이 증가하고, 이는 노년의 만족스런 삶의 질 저하에 중요한 요인으로 작용하고 있다. 이와 같은 상황 속에서 만화콘텐츠는 노년기 성교육을 위한 가장 적절한 교구로 활용될 수 있다. 만화콘텐츠의 오락적 기능과 장르적 특성은 대상 노인들에게 성에 대한 이해를 보다 자발적이고, 쉽게 전달할 수 있으며 간접체험에 따른 동기 유발과 효과적인 활동을 위한 교구로서 기능할 수 있다.

베이비붐 세대의 여가활동이 ICT 이용 능력에 미치는 영향 (The Effect of Baby Boom Generation' Leisure Activities on ICT Skills)

  • 오주현
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.1-12
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    • 2018
  • 본 연구는 베이비붐 세대가 일상생활 속에서 ICT 이용 능력을 향상시킬 수 있는 방법을 탐색하려는 목적을 지닌다. 따라서 취미를 매개로한 여가활동이 ICT 이용 능력에 미치는 영향을 살펴봤다. 2016 한국미디어패널 데이터를 활용했으며, 분석결과 여가활동을 많이 할수록 ICT 이용능력이 높은 것을 확인했다. 이와 같은 결과는 도구변수를 통해 내생성을 통제한 2단계 회귀분석에서도 영향력을 확인했다. 구체적으로는 공연/문화 관람 활동이 통합적 ICT 이용 능력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 창작적 취미활동은 동영상 콘텐츠 이용과 전자상거래 이용 능력에, 쇼핑 활동은 커뮤니케이션 영역과 정보검색 영역에 유의한 효과를 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 면대면 커뮤니케이션에 익숙한 베이비붐 세대의 경우, 여가활동이 ICT 이용의 동기와 활용, 교육의 기회를 제공한다는 측면에서 ICT 이용 능력을 향상시킬 수 있는 수단이 될 수 있음을 제안한다.

영화의 감성만족도 측정을 위한 시.청각적 영향 요인의 체계적 도출 (Identification of Design Attributes of the Affective Expressions for Movie Making)

  • 김인기;김지호;장우진;이철;윤명환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.143-149
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    • 2007
  • 영상은 동적인 시각 이미지와 청각의 결합에 의해 감성적인 반응을 유도한다. 다양한 영상 기법을 통하여 감성적 반응의 극대화를 추구하는 영화는 영상의 시청각적 요소들을 감성의 관점에서 효과적으로 설계하는데 본보기가 된다. 그러나, 제품의 설계속성들에 대한 감성적 평가결과를 모형화하는 감성공학적 관점에서 볼 때 영화는 시청각적 자극의 수준이 극히 다양하고 동적인 경험재로 모형화의 어려움이 있다. 본 연구에서는 영화의 감성 모형을 구축하기 위한 사전연구의 단계로 영화에서의 시청각적 요인들을 문헌조사를 통해 수집, 정리, 선별하고 이러한 시청각적 요인들 중에 영화를 관람하는 관객의 감성적, 인지적 반응에 영향을 주는 유효한 요인들을 객관적이고 체계적으로 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 감성 및 인지적 반응의 변화를 생체신호를 통해 측정하는 한편, 생체신호의 측정 시 사용된 영화의 시청각적 자극요인을 Video/Audio Processing방법에 의해 연속적인 수치로 정량화하였다. 생체신호와 정량화된 시청각적 자극요인을 동기화하고 통계적으로 분석함으로써, 생체신호의 반응과 시청각적 자극요인과의 인과관계를 통계적으로 신뢰성있는 수준에서 검증하고자 하였다. 생체신호를 종속변수로, 시청각적 자극요인을 독립변수로 하는 896개의 부분선형회귀모형(Partial Linear Regression Model)들 중 통계적으로 유의한 선형관계에 있는 경우의 빈도분석에 의하면, 시각적 요인들 중에는 밝기(Brightness), 대비(Contrast), 색상(Color), 움직임(Motion), 장면전환속도(Shot change Rate), 주요대상의 상대적 크기가, 청각적 요인들 중에는 Peak주파수, Peak주파수의 음량, 평균음량, 소음비(Sound-to-Noise Ratio)가 생체신호의 변화에 통계적으로 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는, 위의 시청각적 자극 요인들은 특히 관객의 감성 및 인지적인 반응에 유의한 영향을 주는 요소로 작용할 수 있음을 시사하고 있다. 이를 토대로, 위의 시청각적 자극 요인들이 가지는 다양한 조합들을 설명변수로 하는 통계적인 영화의 감성 모형을 구축할 수 있을 것으로 기대한다.

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이기종 분산 가상 환경을 위한 컨텍스트 기반 상호작용 시스템 (CIVE: Context-based Interactive System for Heterogeneous Distributed Virtual Environments)

  • 장세이;이영호;우운택
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제32권5호
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    • pp.209-218
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    • 2005
  • 본 논문에서는 현실세계의 사용자와 주변 환경의 컨텍스트를 이용하여 가상환경과 상호작용하는 컨텍스트 기반 분산 갸상 환경 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 컨텍스트를 이용변경, 공유함으로써 다음과 같은 특징을 갖는다. 첫째, 가상환경의 응용서비스는 사용자의 신원, 연령, 언어 등의 컨텍스트에 따라 가상 환경을 제어하기 위한 인터페이스를 변경함으로써 개인화된 상호작용 환경을 보장한다. 둘째, 가상 환경에 있는 대상물을 제어하는 사용자의 입력 장치 신호를 컨텍스트 정보로 추상화함으로써 사용자가 다른 가상 환경 시스템으로 이동하여도 동일한 입력 장치를 가지고 해당 대상물을 제어할 수 있는 가상 환경과 장치의 적응적 접근성(adaptive access)을 보장한다. 마지막으로 분산 가상 환경 시스템들은 가상환경 변화에 대한 컨텍스트를 공유하여 이기종의 가상 환경 시스템 사이에서 발생하는 데이타 표현의 불일치성을 제거함으로써 이기종 분산 가상 환경 사이의 효과적인 동기화 메카니즘(synchronization)을 제공한다. 따라서 CIVE는 원격회의, 게임, 가상문화 관람 등과 같이 짐차 보편화되고 있는 가상환경 응용분야에서 활용될 수 있다.

생태관광지 방문객의 행태와 태도: 순천만습지와 순천만국가정원을 사례로 (Tourists' Behaviors and Attitudes of Ecological Tourist Place: Examining the Suncheon Bay Wetland Reserve & National Garden)

  • 이정록;박종천
    • 한국경제지리학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.300-312
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    • 2016
  • 전남 순천시에 있는 순천만습지와 순천만국가정원은 2013순천만국제정원박람회 개최 이후 우리나라의 대표적인 생태관광지로 각광을 받고 있다. 이 연구는 순천만습지와 순천만국가정원을 관람한 방문객의 관광행태를 분석한 것이다. 순천만습지와 순천만국가정원은 봄보다는 가을에 집중하였고 10월이 1위를 차지하였다. 관광객 거주지는 광주 전남지역이 상대적으로 많았으며, 20~40대의 젊은 연령층(72.6%)이 다수를 차지하였다. 숙박보다 1일 관광객 비중(75.2%)이 많았으며, 자연경관 감상과 가족여행이 주요 관광동기였다. 관광정보는 인터넷을 주로 이용하였고, 가을철에 공원을 재방문하기를 선호하였으며, 순천만습지에 대한 선호도(71.1%)가 높았다. 관광만족도는 전체적으로 매우 높았으며, 춘계 관광객의 만족도가 가장 높았다. 관광객의 1인당 평균 소비지출금액은 5~10만 원(30%)이 다수를 차지하였으며, 순천지역에서 소비하는 지출액은 그렇게 많지 않았다.

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고산 윤선도 금쇄동 정원유적 정비에 관한 연구 (A Study of Planning for Gumswae-dong Garden Heritage Maintenance)

  • 김무한;성종상
    • 한국전통조경학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.41-51
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    • 2015
  • 고산 윤선도의 금쇄동 원림과 현산고성은 사적 432호로 일괄 지정된 문화재로 진정성 있는 정비복원이 요구되는 정원유산이다. 본 연구는 고산원림과 현산고성 유적의 진정성 및 완전성 유지 강화와 고산문학의 산실인 윤선도 유적의 종합적이고 체계적인 정비계획을 세우는 것이다. 연구방법으로 관련 주민 및 전문가 인터뷰, 사료조사, 현장측량 조사 및 항공사진 분석 등과 함께 사례연구, 전문가 워크샵을 실시하였다. 정비계획 내용은 다음과 같이 요약 될 수 있다. 첫째, 발굴구역 설정을 위해 핵심 발굴 구역, 발굴 권장구역, 발굴 검토구역을 계획하였다. 둘째, 고산 당대 명명된 유구들인 22개 경관을 대상으로 안내시설 설치, 주변식생정비, 동선 정비 및 안전시설 설치, 조망지점 정비와 기타 편의 시설로 작은 휴게장소와 데크 설치를 제안하였다. 셋째, 금쇄동기, 고지도, 옛 항공사진, 주민 면담 등을 통해 기존 산길을 찾아내고 필요한 길을 정비하여 정원감상을 위한 동선을 계획하였다. 넷째, 정확한 조성시기 확인과 발굴 후 보전 계획이 요구되는 대상들로서 식생정비 및 주변 정비를 계획하였고, 유적이 없는 대상의 경우 관람 및 편의를 위한 시설과 경관의 다양성과 생태적 효과를 위한 부분별 습지를 제안하였다. 마지막으로, 현산고성은 기본적으로 정비방식 설정을 위한 발굴과 고증이 요구되나 편축성과 협축성에 대한 정비계획과 식생 정비수준을 계획하였다.

공연장르별 SNS 이용특성에 따른 마케팅전략 연구 (A Study on Marketing Strategies based on SNS Usage Characteristics by Performing Genre)

  • 구은자;임재희;김춘근
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.281-290
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    • 2017
  • 본 연구는 SNS를 이용하는 관람객들의 인구통계학적 특성과 SNS이용특성(SNS를 이용한 기간, SNS 평균접속 횟수, SNS 접속 시 평균 사용시간, SNS 활동유형, SNS 이용동기, 많이 사용하는 SNS 사이트, 연평균 총 공연 관람횟수, 공연관련 정보획득경로)이 선호 장르별(대중가요/콘서트, 뮤지컬, 연극, 무용/발레)로 어떠한 차이가 있는지 검정하고, SNS를 활용한 마케팅 전략의 시사점을 얻고자 하였다. 연구결과, 첫 번째 선호하는 공연 장르에 따라 관람객들의 인구통계학적 특성의 차이를 검정한 결과 성별, 연령, 결혼 여부, 가족형태, 학력수준, 근무직종, 월평균 소득수준에 차이가 있음을 알 수 있었다. 두번째. 선호하는 공연 장르에 따라 SNS 이용특성은 이용기간, 평균접속시간, 활동유형, 이용동기, 정보획득경로에 있어 차이가 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 장르에 따라 공연관람객의 인구통계학적 특성과 SNS이용 특성이 보다 세부적으로 구분될 필요가 있으며, 세분화된 타겟에 따라 SNS를 통하여 공연관련 정보나 콘텐츠 특성, 소비자들의 패턴을 이용한 참여 전략 등이 구체적으로 전개되어야 함을 다시 한번 확인 할 수 있었다.

복합건물(D-Cube City) 지역에너지 공급체계 최적화 (Optimization of the Community Energy Supply System for D-Cube City, Multi Purpose Building)

  • 이태원;김용기;이건우;이기봉;조동호
    • 대한기계학회논문집B
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    • 제36권6호
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    • pp.669-674
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    • 2012
  • 최근에 준공된 디큐브시티는 사무용, 상업용, 숙박용 및 관람집회용 등 4개의 시설이 공존하는 복합건물이다. 이 건물에는 필요로 하는 전기와 증기, 온수 및 냉수를 공급하기 위해 구역형 에너지공급시스템(Community energy supply system)이 설치되었다. 다양한 건물설비를 효과적으로 운영하기 위해 건물에너지관리시스템(Building energy management system)의 설치를 검토하고 있다. 본 연구에서는 3개의 열병합발전시스템을 비롯하여 7대의 증기보일러, 2대의 중온수보일러와 2대의 흡수식냉동기 및 4대의 터보냉동기 등으로 구성되는 구역형 에너지공급시스템의 최적 운전 및 설계방법을 검토하였다. 결과로서 에너지 수요변화에 따른 구역형 에너지공급시스템의 최적 운전방법과 계절적 운전조건의 변화가 시스템의 경제성에 미치는 영향을 규명하였다. 또 시설별 규모에 따라 결정되는 에너지 수요가 건물 전체의 에너지 소비에 미치는 영향도 분석하였다.

한국과학영재학교와 민족사관고 학생의 여가활동실태 분석 (Analysis of Korea Science Academy and Min Jok Leadership Academy Students's Leisure Activity Actual Condition)

  • 이훈식;송강영;안정덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.101-109
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    • 2007
  • 한국과학 영재학교 학생들과 민족사관고 학생들의 여가활동 실태를 규명하기 위하여 영재학교 166명 (남:122, 여:44), 민사고 184명(남:71, 여:113)을 대상으로 분석하였다. 1) 남학생들은 스포츠에 여학생의 경우 영재학교는 취미교양 활동에 민사고는 관람 감상활동에 가장 많이 참여하는 것으로 나타났다. 2) 여가활동을 하게 된 직접적인 동기는 정신적 스트레스와 갈등 해소라는 응답이 가장 많았고, $75\sim80%$정도가 여가활동이 건강과 체력 유지에 아주 중요한 역할을 하는 것으로 인식하고 있었다. 3) 혼자서 여가 활동을 한다는 비율이 30%정도였고, 계획 없이 여가활동을 실시한다는 응답도 영재학교 남학생 51%, 여학생 40%, 민사고는 남학생 40%, 여학생 48% 정도인 것으로 제시되었다. 4) 평일에 주로 영재학교 남학생들은 스포츠 활동에 참여하였고, 민사고 남 여학생 및 영재학교 여학생 집단은 취미 교양활동에 가장 많이 참여하였다. 5) 남학생의 경우 영재학교 38%, 민사고기 54% 학생들이 평일에 컴퓨터 게임을 하지 않는다고 응답하였고, 여학생은 70% 정도가 컴퓨터 게임을 하지 않는 것으로 나타났다. 영재학교 남학생들이 민사고 남학생들 보다 컴퓨터 게임에 더 많은 시간을 소비하였다. 6) 여가 활동을 하지 않는 가장 큰 이유로 시험이나 과제로 인한 시간부족을 꼽았고, 게을러서 여가 활동을 하지 않는다는 응답도 $19\sim25%$나 되었다.