정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
스마트 전시안내는 박물관이나 전시관에서 도슨트나 큐레이터가 할 수 있는 역할과 기능을 스마트 전시공간 조성과 스마트 디바이스 및 웹/앱을 활용해서 관람객에게 제공하는 것이다. 스마트 전시안내에서는 관람객 개인마다의 에피소드가 만들어 질 수가 있고, 물리적인 전시물이 주고자 하는 내러티브를 관람객의 눈높이에 맞추어 재구성해 나갈 수 있도록 도움을 주며, 실제 전시공간을 정보적으로 확장한 가상세계에서 관람객과 전시물, 관람객과 관람객, 관람객과 소설네트워크 간의 공유관계를 형성할 수 있다. 본고에서는 스마트 전시안내 서비스 연구사례로서 대전 천연기념물센터에서 서비스 중인 '메타버스 기반 스마트 전시안내 시스템'을 분석하고 ICT 융합의 범위와 한계를 이해함으로써 박물관 전시관이 다시 찾고 싶은 문화체험 공간으로 나아갈 방향을 제시하고자 한다.
This study covers museum rest areas among the methods that reduce museum fatigue. The subjects of the study were Seoul branch of the representative National Museum of Contemporary Art and National Museum of Korea. These museums were compared and analyzed with The National Art Center of Tokyo and Tokyo National Museum. The first research step was the analysis of museums' floor plan, and the second step was the tracing survey of visitors' movement. The result of this study was as follows. The National Art Center of Tokyo and Tokyo National Museum had the rest space within the visitors' route along with good viewing areas. National Museum of Korea had poor viewing area even though there was the rest space withing the visitors' route. Lastly, Seoul branch of National Museum of Contemporary Art had the rest space out of visitors' route along with poor viewing areas. This study is meaningful in that it provided guidelines for museum space plan with visitors' route considered, so that their museum fatigue can be relieved along with the guideline that can be applied to space elements of rest space.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.4
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pp.297-302
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2022
Contemporary viewers familiar with the digital space show their desire for self-expression and use voice, text and gestures as tools for expression. The purpose of this study is to create interactive art that expresses the narrative uttered by the viewer in the form of a collage using the viewer's figure, and reproduces and expands the story by the viewer's movement. The proposed interactive art visualizes audio and video information acquired from the viewer in a text collage, and uses gesture information and a natural user interface to easily and conveniently interact in real time and express personalized emotions. The three pieces of information obtained from the viewer are connected to each other to express the viewer's current temporary emotions. The rigid narrative of the text has some degree of freedom through the viewer's portrait images and gestures, and at the same time produces and expands the structure of the story close to reality. The artwork space created in this way is an experience space where the viewer's narrative is reflected, updated, and created in real time, and it is a reflection of oneself. It also induces active appreciation through the active intervention and action of the viewer.
본 논문에서는 현대 박물관의 가장 특징적인 변화를 이끄는 요인 가운데 하나인 박물관 관람자에 대한 연구로서 관람객은 박물관 경험의 중심을 이루는 요소이다. 소비자는 상행위의 관점에서 보호받고 고려되는 대상이지만 현대의 박물관은 다양한 문화 오락 기관과의 경쟁에 놓이면서 박물관 관람객에 대한 연구에서 미진하였다. 본 연구는 이러한 박물관 관람객을 문화 소비자의 관점에서 연구하고 전국적으로 늘어난 박물관의 활성화라는 관점에서 문화 소비자를 만족시키기 위한 방안으로서의 소비자 연구를 하였으며 이는 문화 소비자 정의, 상품, 가격, 공간의 관점에서 연구하였다.
Currently, Korea is achieving cultural, economic, and social growth as a member of the international community along with its social growth. In the 2000s, local communities and local governments made multidimensional efforts with historical and cultural interests. And as part of that, historical museums were built or expanded to increase the quantity in anticipation of citizens' satisfaction and attracting visitors. However, the qualitative effect of the exhibition space is not achieved. Therefore, in this study, the analysis according to the complex system theory on the interrelationship between exhibition planning, space, and spectators was carried out based on the case of domestic historical museums, and future exhibition space planning or movement lines according to the mutual relationship between the exhibition space and the spectators were conducted. The purpose of this study is to conduct research on specific visualization and data derivation regarding spatial density and spatial perception information.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.3
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pp.201-210
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2020
The aim of this thesis is to investigate exhibition spaces which are being expanded and transformed concurrently with social phenomena that are also the result of rapid changes, all of which are reflective of a modern society in transition. Such investigation would also include an analysis of changes in the viewing public and artworks themselves, and also an assessment of the public nature of art and its effective aspects. Expansion of exhibition spaces and the increasing connection between art and the public have very important ramifications, in many respects. They present opportunities for the viewing public to immerse themselves in artistic spaces, with some reaching further into other activities - activities that they often share with other individuals. This also leads them to expand their range of activities, turning them into more mobile, proactive audiences. In connection, many corporations have turned their attention to this public aspect of art, which has resulted in a display of art in different types of spaces. The government also began to adopt 'public art' as a matter of policy, using it as a medium of communication between the state and its populace. The public aspect of art, being highlighted as a result of expansion and diversification of exhibition spaces, will have a significant impact not only on the viewing public, but also on the art market. This represents a momentous change for creators of art, which naturally warrants close scrutiny and research.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.25-26
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2019
소셜 미디어(social media)가 급속히 발달하고 대중화되면서, 뮤지엄(museum)의 관람객은 시 공간의 제약 없이 뮤지엄의 콘텐츠를 향유하는 동시에, 전통적인 관람객의 역할을 넘어 매개자(mediator), 프로슈머(prosumer), 그리고 크리에이터(creator)로 활동하고 있다. 또한, 뮤지엄도 고유의 업무 수행에 다수 관람객의 참여를 유도하며 관람객과 적극적으로 소통하고 있다. 이러한 흐름 속에, 이화여자대학교박물관에서는 소셜 미디어를 기반으로 사전 설문조사를 진행하여 작품에 대한 설문 참여자의 반응을 수집한 후 이를 바탕으로 큐레이션에 대중의 선호도를 반영하는 '관람객 참여전시'를 개최하였다. 더 나아가 알고리즘 기반 전시 큐레이션 모델도 개발하였는데, 이 모델은 앞의 관람객 참여전시에서 얻은 데이터를 활용하여 컴퓨터가 일반 관람객의 개인적 취향에 부합하는 작품을 자동으로 추천하고, 이를 바탕으로 개별 관람객에게 '개인적으로 최적화된' 전시를 구성할 수 있는 기반을 제공한다. 본 논문은 이러한 이화여자대학교박물관의 최신 전시활동을 소개하며, 초연결, 초지능화의 시대에 관람객들이 뮤지엄에 다양하게 참여하고 함께 소통할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적으로 관람체험을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 인터페이스를 통해 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스 요소를 제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 제시하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA 에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.
This study began with an assumption that virtual museum exhibitions will continue to be created in the future and more knowledge is required about designing effective virtual exhibit designs. This study explored the relationship between virtual exhibitions and visitor's opinions following the viewing of the virtual exhibit in order to determine the components of a well-constructed virtual exhibit design. To address the research problem, this study explored two aspects of virtual exhibit design: 1) what are the components of a well-constructed virtual exhibit, 2) how does viewing the virtual exhibit change visitors' opinions about both physical and virtual museum experiences. The methodology of the study employed surveys, interviews and observations as instruments of data collection. Twenty-five participants were given a survey prior to their viewing of the on-line exhibit, then they were given the opportunity to view the web-site and finally surveyed regarding their opinions. From the 25 participants, six were selected for observation to record behavior exhibited while they viewed the site. In addition, five were interviewed for a better understanding of their responses to various aspects of the virtual exhibit experiences. Data from the surveys was tabulated for descriptive percentages in order to identify numerical patterns of relationship. Observation data was analyzed for simple frequencies in categories of responses and interview data was tape recorded and transcribed into text files. Based on study results, recommendations were made for the future role of interior design in virtual space that stands independent from a physical building and resides only on the Internet.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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