소셜 미디어(social media)가 급속히 발달하고 대중화되면서, 뮤지엄(museum)의 관람객은 시 공간의 제약 없이 뮤지엄의 콘텐츠를 향유하는 동시에, 전통적인 관람객의 역할을 넘어 매개자(mediator), 프로슈머(prosumer), 그리고 크리에이터(creator)로 활동하고 있다. 또한, 뮤지엄도 고유의 업무 수행에 다수 관람객의 참여를 유도하며 관람객과 적극적으로 소통하고 있다. 이러한 흐름 속에, 이화여자대학교박물관에서는 소셜 미디어를 기반으로 사전 설문조사를 진행하여 작품에 대한 설문 참여자의 반응을 수집한 후 이를 바탕으로 큐레이션에 대중의 선호도를 반영하는 '관람객 참여전시'를 개최하였다. 더 나아가 알고리즘 기반 전시 큐레이션 모델도 개발하였는데, 이 모델은 앞의 관람객 참여전시에서 얻은 데이터를 활용하여 컴퓨터가 일반 관람객의 개인적 취향에 부합하는 작품을 자동으로 추천하고, 이를 바탕으로 개별 관람객에게 '개인적으로 최적화된' 전시를 구성할 수 있는 기반을 제공한다. 본 논문은 이러한 이화여자대학교박물관의 최신 전시활동을 소개하며, 초연결, 초지능화의 시대에 관람객들이 뮤지엄에 다양하게 참여하고 함께 소통할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
스마트 전시안내는 박물관이나 전시관에서 도슨트나 큐레이터가 할 수 있는 역할과 기능을 스마트 전시공간 조성과 스마트 디바이스 및 웹/앱을 활용해서 관람객에게 제공하는 것이다. 스마트 전시안내에서는 관람객 개인마다의 에피소드가 만들어 질 수가 있고, 물리적인 전시물이 주고자 하는 내러티브를 관람객의 눈높이에 맞추어 재구성해 나갈 수 있도록 도움을 주며, 실제 전시공간을 정보적으로 확장한 가상세계에서 관람객과 전시물, 관람객과 관람객, 관람객과 소설네트워크 간의 공유관계를 형성할 수 있다. 본고에서는 스마트 전시안내 서비스 연구사례로서 대전 천연기념물센터에서 서비스 중인 '메타버스 기반 스마트 전시안내 시스템'을 분석하고 ICT 융합의 범위와 한계를 이해함으로써 박물관 전시관이 다시 찾고 싶은 문화체험 공간으로 나아갈 방향을 제시하고자 한다.
본 연구는 전시매체적 상이성에 따른 미적 경험을 비교하기 위해, 문헌연구와 <풍경으로 보는 인상주의전(展)(이하 인상주의전)>과 <모네, 빛을 그리다전(展)(이하 모네전)>의 사용자 경험에 대한 정량적 연구를 병행했다. 감상태도의 관점에서, 두 전시에서 공통적으로 두 가지의 지각방식이 공존했다. 인상주의전에서는 집중적 지각이 우세했고, 모네전에서는 분산적 지각이 높았지만, 모네전에서만 집중적 지각의 전시만족도 및 전시몰입도에 대한 영향력이 입증되었다. 관람객 역할 측면에서는 두 전시에서 공통적으로 수동적 역할에 대한 비중이 높았으며, 관람객 역할은 지각방식 뿐만 아니라 전시만족도 및 전시몰입도에 영향을 미치지 못했다. 인상주의전의 경우, 미적경험요소에 대한 평가가 높게 제시되었으며, 사전지식의 활용은 관람객의 역할에 긍정적인 영향력으로 작용했다. 본 연구를 통해 전통적인 예술작품에 익숙한 관람객들은 디지털 전시에 대해서도 수동적 역할을 취하면서 두 가지의 지각방식에 의존한다는 사실이 확인되었다. 결론적으로 디지털 기술을 통한 재매개는 전시의 매체적 상이성에 따른 감상태도 및 관람객 역할에 대한 이분법적 논리의 경계를 모호하게 만들었으며, 이로 인해 명화 기반의 디지털 전시는 전통적인 예술작품 및 디지털 미디어의 특성을 동시에 갖는다는 것이 주요 시사점이라 할 수 있다.
박물관은 문화유산을 직접 확인할 수 있는 역사교육의 산실로서 매우 중요한 역할을 함에도 불구하고 관람객이 지속적으로 감소하여 왔다. 이에 대한 주요 요인으로는 전시내용의 고정 및 콘텐츠의 부족, 일방적인 정보 전달에 치중함으로써 관람객의 흥미 유발을 이끌어 내지 못하는 것을 들 수 있다. 일부 박물관은 모바일 장비를 이용한 가상 및 증강현실 관람을 도입하고 있으나, 기술적인 한계와 조작의 불편함, 몰입도의 부족으로 인해 큰 효과를 보지 못하고 있다. 본 논문에서는 관람객이 재방문하고 싶은 박물관을 만들기 위해 혼합현실을 기반으로 한 박물관 전시 콘텐츠를 제작한다. 제작된 콘텐츠는 혼합현실을 이용함으로써 가상, 증강현실 콘텐츠보다 몰입감과 현실감을 높일 수 있다. 또한, 관람객과 상호작용할 수 있도록 혼합현실 기반 웨어러블 기기를 사용함으로써 생생한 전시물 체험을 할 수 있다.
이 연구는 자연사박물관에서 도슨트와 관람객 간의 활발한 상호작용이 나타나는 담화의 특성을 이해하는 것을 목적으로 한다. 서대문자연사박물관 도슨트 1인과 과천과학관의 도슨트 1인이 이 연구에 참여하였다. 관람객의 학습을 중재하는 담화 특성을 분석하기 위해 교수학적담화분석을 사용하였다. 연구 결과 "관람객의 의미있는 참여를 독려하는 담화(EVMP)"와 "관람객의 단순 참여를 독려하는 담화(EVSP)"가 파악되었다. EVMP는 주제 흐름과 정보 흐름 모두에서 구조적 응집성이 나타났다. 도슨트와 관람객은 정보 제공자의 역할을 공유했으며, 상호작용을 통해 "주제"가 발전되었다. 반면 EVSP는 구조적 응집성이 약했다. 관람객이 담화에 참여함에도 불구하고 그들의 담화는 "주제"를 발전시키는데 공헌하지 못했다. 이 때문에 대부분의 정보는 도슨트에 의해서 발전되고 확장되었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 도슨트는 관람객이 담화 중 보여주는 선지식을 이해하고 있어야 하며, 이를 담화 주제에 활용할 수 있어야 함을 제안하였다. 또한 도슨트 양성 과정에서도 전시물의 내용에 대한 풍부한 지식 뿐 아니라 관람객의 의미 있는 참여를 이끌어 낼 수 있는 능력에 대한 학습 기회를 제공할 것을 제안하였다.
연구의 목적은 미술관, 박물관의 사회적, 경제적, 과학기술적 변화에 따른 전시디자인의 역할과 기능의 변화에 따라 그 대안적 형태로 소개되고 있는 가상전시공간 디자인을 주제로 하여 관람객의 선호도에 대한 흥미로운 결과와 더불어 대체실내공간으로서의 가상공간(Virtual Space) 의 가능성 조망하고자 하였습니다. 본 연구는 크게 두 가지 범위에서 조사되었습니다. 첫 번째로 어떤 요소가 가상전시공간 디자인을 하는데 있어서 큰 역할을 하는가 이고, 두 번째는 어떻게 미술관, 박물관 가상전시가 관람객의 미술관경험에 대한 의견 및 태도를 포함한 그들의 반응을 변화시키고 있는가 입니다. 연구의 방법으로는 현장관찰, 설문조사와 인터뷰 등의 다각적 접근방법으로 진행되었으며, 대상은 미국 남부지 역에 위치한 대학교의 미술관련 학생 25명을 목적적 선택방법으로 선정하였습니다. 대상자들은 온라인(on-line)상의 미술관, 박물관 가상전시를 보기 전에 그들의 가상전시에 대한사전지식과 기존의 미술관경험과 관련된 테스트를 하게 되고, 관람 후 그들의 다양한 반응을 묻는 질문에 답하게 됩니다. 대상자들 가운데 다섯 명은 가상전시와 그 공간디자인에 대한 의 견을 묻는 인터뷰조사를 통하여 심도 있는 데이터를 얻고자 하였습니다. 수집 된 데이터들은 SAS 통계처리방법으로 분석되었고, 그 결과는 다음과 같습니다. 첫째로 가상전시에 대한 관람객의 반응은 테스트 전에 가상전시 관람여부에 따라 크게 영향을 미쳤습니다. 흥미로운 결과는 처음 가상전시를 관람한 대상자가 테스트 전 한번이라도 가상전시를 본 대상자보다 더 긍정 적 인 반응을 보였습니다. 한편 대상자가 가상전시관람 후 물리적 전시에 대한 태도가 변화되었는데, 이는 가상전시가 미술관, 박물관의 방문동기를 부여할 뿐 아니라 그 경험을 증폭시킬 수 있음을 의미합니다. 이러한 결과는 앞으로의 이 분야에 대한 긍정 적 인 방향을 제시하고 있습니다.
전시회는 전시업체가 새로운 상품이나 서비스를 관람객에게 알리기 위해 개최되는 것으로 효과적인 마케팅 수단으로 중요한 역할을 수행한다. 전시회를 방문하는 다양한 관람객의 니즈를 충족시키기 위하여 다양한 유비쿼터스 기술이 전시회에 응용되고 있지만 관람객이 사전에 요청한 정보만을 제공함으로 개별 관람객의 선호가 반영되지 않아 관람객의 니즈를 충족시키기에는 한계가 있다. 이러한 한계를 해결하기 위한 방법으로 개인의 선호에 부합하는 부스를 추천하는 추천 시스템의 이용이 가능하다. 추천시스템은 전시 환경에서 관람객의 선호를 추론하여 선호에 부합하는 방문 부스를 추천하여 관람객의 니즈를 충족시킬 수 있다. 그러나 추천 시스템 중 가장 성공적으로 평가 받는 기존의 협업 필터링은 관람객의 부스 방문 순서에 나타나는 선호를 반영하지 않아 동적으로 변화하는 선호를 가지는 관람객으로 구성된 전시 환경의 추천 시스템으로는 적합하지 않다. 따라서 본 연구에서는 관람객의 방문 순서를 고려하는 기법 중 순차 연관 규칙을 이용하여 관람객의 선호에 부합하는 부스를 추천하는 방법론을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 방법론의 성과 측정을 위해 실제 전시회에서 획득한 데이터를 사용하여 기존의 협업 필터링과 비교한 결과 전체적으로 추천의 성과가 향상되어 향후 전시 환경에서의 부스 추천시스템에 적용하여 관람객의 니즈를 충족시킬 것으로 기대된다.
개방 동굴 내의 안내판은 지형지물에 대한 명칭이나 설명문을 포함되어 있으며, 동굴을 찾는 관광객에게 중요한 정보를 전달하는 매체로서의 역할을 하고 있다. 그러나 실제로 명칭 및 안내문에는 많은 오류를 비롯하여 관람객에게 혼동을 주거나 올바르지 않은 정보를 제공하는 결과를 초래하고 있다. 이러한 정보전달의 매체로서의 중요성을 인식하고 그 문제점을 파악하였다. 첫째, 대부분 동굴 지형의 학술적 명칭보다는 지형지물의 형태에 따른 추상적인 명칭이 부여되고 있다. 둘째, 대부분의 지형지물에 대한 명칭만이 부여되어 학술적 설명문이 미약하여 정보 매체로서의 역할이 부족하다. 셋째, 설명문의 경우, 잘못된 표현이나 오류가 보이며, 학술적으로 논란이 있는 부분을 객관적이지 못한 설명이 되어있다.
메가 스포츠 이벤트(Mega Sports Event, MSE)는 방대한 수의 내방객, 스펙터클한 미디어 캠페인, 대규모 투자와 지역 인프라 혁신을 특징으로 하는 스포츠 대회이다. 본 논문에서는 MSE에서 다루는 서비스를 살펴보고 향후의 경기장에서의 ICT(정보통신기술)의 역할을 기술한다. ICT는 경기장을 찾는 관람객의 방문동기를 최대한 충족하는 익스피어런스를 제공하도록 활용되어야 한다. 이를 위한 ICT 익스피어런스 프레임워크를 제안한다.
국립등대박물관은 1985년에 포항시 영일만에 있는 호미곶등대 옆에 건립되었다. 이후 몇 차례 확장을 했고, 2여년에 걸쳐 전시관을 신축하면서 유물관을 리모델링하고 2022년 7월 1일 재개관식을 개최했다.. 본 연구에서는 국립등대박물관의 핵심건물인 전시관의 상설전시공간의 현황을 조사하고 분석하여 국내 유일한 등대박물관으로의 역할과 발전방향을 고찰하고자 한다. 먼저 기존 상설전시실이 위치하던 유물관의 복잡한 동선체계를 개선하고 패널과 일반 모형 중심의 연출을 벗어나 이용객 지향적인 동선과 체험물을 활용했다. 앞으로도 전시공간 매치, 연출 및 그래픽 체계, 영상매체 등의 미디어를 활용해 관람객이 능동적으로 참여하는 공간을 구축해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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