This study started from the premise that the satisfaction of visitors in large-scaled design-related fair has co-relation with the environmental and contextual factors such as contents, lighting, the number and location of rest area, crowdedness, ventilation and circulation. The research was made in Seoul Living Design Fair 2005. 102 samples from 132 who answered to the questionnaire with likert-scaled and open questions were selected for the data, which were statistically analyzed through SPSS 12.0 program to explore the co-relation between the environmental factors and the satisfaction level of visitors. The findings showed that overall satisfaction level was in the middle of the scale, which means satisfied nor unsatisfied. The visitors showed relatively high satisfaction in the two factors-the contents of the fair and lighting system compared to the other factors such as the number and location of rest area, sign system, ventilation crowdedness and circulation. Even though the visitors had difficulties in circulation and showed various types in circulation, it did not seem to have a significant influence on the overall satisfaction level because it might be offset by the contents of the fair. Also, the visitors showed similar satisfaction level regardless of the type of circulation. It can be concluded that the main factors mentioned above should be considered to achieve higher satisfaction level and provide better environment in the large-scaled fair.
본 연구는 국립수목원 관람객의 지각된 가치, 만족과 재방문의도간의 인과관계를 검증하고자 수행되었다. 300명의 수목원 관람객을 할당표본추출하였으며, 변수들은 마케팅분야에서 사용하고 있는 대표적 측정척도를 수목원 상황에 맞도록 변형시켜 측정하였다. 변수들 간의 인과관계를 구조방정식모형으로 정산한 결과, 가치는 만족에 영향을 주었으며, 만족은 재방문의도에 영향을 주었다. 구체적으로 '감성적 가치', '돈에 비한 가치', '새로움에 대한 가치'의 순서로 만족에 큰 영향을 주었지만 '사회적 가치'는 영향력이 없었다. 효과적인 수목원 관리를 위해 가치의 구성개념, 만족, 재방문의도 별로 실행 가능한 몇 가지 전략을 제시하였다. 수목원에서는 이런 종류의 연구가 수행된 적이 없어 추후연구에서는 가치 측정척도를 개선하고, 새로운 변수인 자아일치성과 구전의도의 도입가능성을 검토해야 하며 시장세분의 중요성을 강조하였다.
몰입은 관람객이 콘텐츠를 관람할 때 관람객들이 콘텐츠에 몰두하고 있는 심리적 상태를 의미하는 것으로, 관람객의 몰입경험은 콘텐츠의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 공연 같은 콘텐츠를 제공하는 기업들은 콘텐츠의 흥행을 위해 관람객의 몰입도를 측정하는 것은 매우 중요하다. 설문 등의 표본조사 방법을 통해 관람객의 몰입도를 측정 연구는 방송분야 등 에서 널리 사용되고 있다. 이러한 몰입도 측정방법은 콘텐츠 관람 이후 설문을 실시하기 때문에 몰입도를 실시간으로 측정할 수 없을 뿐만 아니라 몰입도 측정의 정확성이 저하되는 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 생리적 반응이나 얼굴 표정 분석, 그리고 움직임 관찰 방법 등을 이용하여 몰입도를 측정하는 연구가 수행되고 있다. 생체 신호를 이용하여 몰입도를 측정하는 연구의 경우, 1인을 대상으로 생체신호를 측정할 뿐만 아니라, 많은 데이터 처리 시간과 비용이 소모되는 단점이 있어 많은 관람객이 관람하는 공연장에 적용하기에는 한계가 있다. 얼굴 표정인식 통해 몰입도를 측정하는 경우도 1인을 대상으로 하고 있으며, 밝은 조명의 실험실 환경에서만 가능하다는 단점이 존재한다. 또한 관람객들의 움직인 동기화를 이용하여 몰입도를 특정한 연구는 다중관객을 대상으로 하였지만, 이는 실험실 환경에 한정하여 적용된 사례이다. 따라서 본 연구에서는 공연장, 시사회관 등 많은 관람객들이 콘텐츠를 관람하는 실제 환경에서 다중관람객이 다중몰입도의 정량적 평가를 위한 시스템을 설계하고 개발하였다. 제안된 시스템은 외부장치, 서버, 내부장치 등의 3부분으로 구성되어 있다. 서울시 마포구 상암동에 위치한 DMC 홍보관에 상설 전시장으로 운영하고 있으며, 관람객들을 대상으로 데이터를 획득하고 있다. 제안하고 있는 시스템을 활용하면 콘텐츠의 어느 구간에서 관객들이 몰입을 하고 있는지, 어느 구간에서 몰입을 하고 있지 못한지 분석가능하기 때문에, 향후 콘텐츠 제작 및 마케팅에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
컨벤션 유형의 하나인 엑스포(Expo)는 일반대중의 계몽을 그 주된 목적으로 하는 전시회를 말한다. 신선하고 건강미 넘치는 웰빙식품의 전시물들을 전시하기는 하지만, 그 직접적인 목적은 제품의 구매자를 찾는 것이 아니라 제품의 가치, 유용성, 독창성을 제시하는 데 있다. 따라서 세계인들이 만나는 엑스포는 그 시대에 살아있는 다양한 모습 또는 미래의 모습을 관람객에게 체험적으로 교육 시키는 장이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 엑스포의 기획, 홍보에 있어서 체계적이고 합리적인 방안을 제시하기 위해서 엑스포의 개최지 속성 요인을 파악하고 관람 후 도시이미지 형성과 관련성을 알아보고자 한다. 이를 위해서 개최지 속성과 관람 만족 후 구전활동, 도시이미지 형성과의 관련성을 밝힘으로써 엑스포 관람자들의 세부적인 만족관계를 밝힘으로써 효율적인 엑스포 관람자 관리방안을 제시하고자 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여, 선행연구를 통하여 도출된 측정도구를 바탕으로 '2009천안 웰빙(Well-Being)식품 엑스포' 관람한 방문자 중심으로 각각의 요인들과의 관계성을 밝히고자 한다. 이를 바탕으로 실증분석을 통하여 산출된 결과를 바탕으로 향후 '2009천안 웰빙(Well-Being)식품 엑스포' 관람자 선택 영향요인의 대안요소를 밝히고, 지속적인 관람자 관리 방안을 제시함으로써 '2009천안 웰빙(Well-Being)식품 엑스포'의 질적인 향상을 기대하고 엑스포 관람자 만족도를 높게 할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
최근 스마트폰 보급이 확산되고 전시 및 관람 산업 시장이 급성장함에 따라 미래 전시관은 관람객에게 보다 큰 만족과 공감을 줄 수 있는 능동적, 실감형, 맞춤형, 인터랙티브 서비스를 제공하는 방향으로 진화하고 있다. 이를 실현하기 위해서는 실내 전시관내에서 관람객의 위치를 파악하는 일은 매우 중요하며, 측위 정밀도에 따라 제공 가능한 전시 서비스 품질도 달라진다. 본 논문에서는 최근 연구되고 있는 실내 위치 인식 기술을 분석하고 전시관에 적합한 측위 방법을 제안하였다. 이를 위해, 먼저 IT 기술과 접목된 미래 지향적 전시 서비스 형태를 도출하고, 최근 출시된 BLE(Bluetooth Low Energy) 기술 및 사양 비교 분석을 포함한 대표적인 측위 기술에 대해 분석하였다. 또한 RF 및 VLC의 두 가지 측면에서 채널 특성을 비교 분석하고 시뮬레이션을 수행하였다. 이를 토대로 전시관을 위해 VLC 및 RF(Wi-Fi 및 BLE) 측위 기술이 결합된 측위 방안을 제안하였다.
본 연구는 전시회를 참관하는 참관객의 전시서비스 속성이 고객만족, 재참관의사, 추천의사에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 연구의 목적을 달성항기 위해 2007 서울 모터쇼를 관람하기 위해 KINTEX를 방문한 참관객을 대상으로 설문조사를 실시하여 실증분석을 실시하였다. 그 결과는 첫째, 정보서비스는 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 편의서비스는 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 홍보서비스는 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 고객만족은 재참관의사, 추천의사에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 전시산업의 마케팅 전략 수립을 하는데 유용한 할 것으로 여겨진다.
박물관은 한 사회의 기억이 저장되어 있는 곳이라고들 한다. 이러한 기억들은 유물이라는 매게체를 통해 현재로 되살아나 자신의 뿌리인 전통을 가시화해준다. 국립등대박물관은 지난 100년간 우리나라의 밤바다를 비춰주고 뱃길을 알려주는 항로표지의 역사를 고스란히 보여주는 곳이라 할 수 있다. 최근 박물관의 변화는 굉장히 빨리 진행되고 있고 다양한 변화의 모습을 보여주고 있으며 국립등대박물관도 이러한 변화의 추세에 발맞추어 나아가야 한다. 국내유일의 등대전문박물관으로서 위상과 역할을 되짚어 보고 박물관 운영 전문성 제고 및 발전 방안을 수립함으로서 희망을 밝혀주고 꿈을 심어주는 국립등대박물관으로 거듭나고자 한다. 독창적이고 참신한 전시로 관람객에게 최상의 만족도를 선물 할 것이며 쾌적한 관람 환경 및 시설로 동남권 최고의 명소로 자리매김하기 위하여 열심히 노력할 것이다.
신인 작가나 무명작가들이 전시회를 개최하는 데에 드는 비용적 제약을 비롯하여, 관람객들에게 따르는 공간적 한계점을 보완하기 위해 기획된 가상 전시 공간 플랫폼이다. 가상현실과 증강현실의 발전이 급증하고 있는 가운데, 차세대 ICT 기술을 갤러리라는 항목과 접목시켜 관람객과 전시자 모두가 만족할 수 있는 공간을 구축하였다. VR을 활용한 가상 전시공간을 통해 실감 나는 전시회장 환경을 체험할 수 있는 것은 물론, 증강현실을 통해 마음에 드는 작품을 자신만의 공간에 띄워보며 분위기를 조성할 수 있다. 또한, SNS와 즐겨찾기 기능을 추가해 사용자의 선호도를 파악하고 편의성을 도모하였다. 단순 전시회장에 국한되는 것이 아니라, 대학생들의 졸업 작품 전시회나 박물관 등에도 활용할 수 있는 여지가 충분할 것으로 보여진다.
노동에 몰입하던 삶이 가치와 생활을 중시하는 것으로 변화하면서, 개인은 학습, 지적 욕구 충족, 즐거움, 교류 등을 위하여 문화예술을 소비하거나 참여하고 있다. 최근에는 문화예술공간이 늘어나면서 공간은 문화와 예술을 창조하고 관람하며 교류하는 장소, 문화상품을 소비하는 장소로 탈바꿈하였다. 문화예술공간은 새로운 장르와 기술을 창조하고 개발하여 관람객에게 소통하고 참여하는 기회를 제공하여 미디어 작품을 이해하고 체화할 수 있게 한다. 따라서 미디어파사드는 관람객이 문화공간을 전시와 공연장소가 아닌 짧은 시간에 깊은 인상을 심고 작품과 문화공간에 더 쉽게 다가가고 이해하는 계기를 제공하여 해당 장소를 더 선호하게 만든다. 미디어파사드는 건물 외벽에 LED 조명을 설치해 미디어 기능을 구현하는 것으로서 아름다움과 정보를 전달하는 매개이다. 미디어파사드의 특성이 문화예술공간의 선호도에 미치는 영향을 분석하기 위하여 미디어파사드의 특성을 독립변수로, 문화예술공간의 선호도를 종속변수로 하는 연구모형을 수립하였다. 연구 결과 미디어파사드 특성의 디자인적 특성과 매체적 특성은 만족에 영향을 미쳤으며, 미디어파사드 특성의 매체적 특성은 추천과 재관람에 각각 영향을 미치는 것으로 나타나 문화예술공간에 많은 변화를 예고하고 있음을 시사하고 있다.
본 연구는 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계에 대한 실천목표를 정립하고 문화유산 유형 분류에 따른 관람환경 조성을 위한 기초적인 탐색을 위해 진행되었으며, 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계의 국제적인 기본원리를 살펴보고 그를 바탕으로 다섯 가지의 추진목표를 설정하였다. 둘째, 설정된 추진목표를 기반으로 문화유산을 제1유형 '사라져 숨겨진 유산', 제2유형 '박제된 유산', 제3유형 '살아있는 유산'으로 분류하였다. 셋째, 각 유형별 문화유산의 관람환경 조성 방향을 제시하였다. 제1유형은 발굴과 디지털 기술 등을 통하여 문화유산을 관람객에게 제대로 전달할 수 있어야 한다. 제2유형은 실제 존재하는 문화유산에 다양한 디지털 기술을 결합하여 유형과 무형의 가치를 복합적으로 전달하는 방안이 필요하다. 제3유형은 이미 존재하는 유형과 무형의 가치를 관람객이 효과적으로 향유하는데 있어 지역주민의 역할이 강조되어야 한다. 넷째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달체계 조성에 있어 종합적으로 고려해야할 사항을 제안하였다. 역동적이고 지속 가능한 유산관리를 바탕으로, 문화유산 관람은 가치있고 만족스럽고 즐거워야 한다. 또한 지역 커뮤니티가 적극적으로 참여하고, 관광 및 보존 활동은 지역 사회에 도움이 될 수 있어야 한다. 관람환경 조성은 문화유산의 진정성을 보호하고 강화해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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