• 제목/요약/키워드: 관광커뮤니케이션

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체험관광객(트라이투어슈머:Trytoursumer)의 관광 소셜미디어 채널 중요도 분석 연구 (Importance Analysis on the Trytoursumer Social Media Channel)

  • 김영하
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.193-200
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    • 2016
  • 본 연구는 체험관광객의 관광 소셜미디어 채널의 중요도를 분석하였다. 선행연구를 바탕으로 관광 소셜미디어 채널의 요인을 관광커뮤니케이션 모델, 관광협업모델, 관광콘텐츠공유모델, 관광엔터테인먼트모델 등으로 분류하였다. 계층적 의사결정 방법인 AHP를 이용하여 실증 분석한 결과, 중요도의 측정결과로서 관광커뮤니케이션모델이 상대적으로 가장 주요한 요인으로 도출되었으며, 관광콘텐츠공유모델, 관광협업모델, 관광엔터테인먼트모델 등의 순으로 중요도가 높은 것으로 나타났다. 또한 관광 소셜미디어 채널의 유형 14개의 전체평가요소 우선순위에서 관광커뮤니케이션영역의 소셜네트워킹의 중요도가 가장 높게 나타났으며, 다음으로 관광협업영역의 소셜뉴스, 관광커뮤니케이션영역의 마이크로블로그 등의 순으로 나타났다. 분석결과를 통해 체험관광객의 소셜미디어 채널 효율성 증대 및 활용 전략에 기여할 수 있을 것이다.

관광마케팅커뮤니케이션이 관광지 브랜드자산에 미치는 영향 (Effects of Tourism Marketing Communication on Destination Brand Equity)

  • 류재숙;임재필
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.439-452
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    • 2012
  • 본 연구는 관광마케팅커뮤니케이션 요인이 관광지 브랜드자산에 어떠한 영향을 주는가를 파악하기 위해 관광마케팅커뮤니케이션으로 관광지의 광고인식, 퍼블리시티노출, 구전경험의 세 요인을 설정하였고, 관광지 브랜드자산을 브랜드 인지도, 브랜드 이미지, 브랜드 충성도의 세 가지 요인으로 도출하여 각각의 영향관계를 파악하였다. 실증분석 결과 관광지 광고인식과 퍼블리시티 노출은 브랜드 이미지에 긍정적인 영향을 미치는 동시에, 관광지에 대한 구전경험은 브랜드 인지도, 브랜드 이미지에 모두 긍정적인 영향을 주는 것으로 도출되었다. 또한 브랜드 인지도와 이미지 모두 브랜드 충성도에 유의한 영향을 주는 것을 검증하였으며, 관광마케팅커뮤니케이션 요소 중 가장 큰 영향을 주는 주요 요인은 관광지에 대한 구전경험이라는 것을 실증분석을 통하여 확인하였다.

농촌관광 관계마케팅의 고객만족에 대한 영향에 관한 연구

  • 이주헌;황태희
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.181-185
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 농촌관광의 관계마케팅 활동요인들과 고객만족 간의 관계를 검증하는 것이다. 관계마케팅은 장기적 시각에서 고객요구 및 필요를 충족시킬 수 있는 제품 및 서비스를 제공하고 고객과의 관계를 강화시키는 것에 초점을 맞추고 있는 개념이다. 국가의 지원에 의존하던 과거 프레임을 벗어나 농촌관광이 경쟁력을 갖추기 위해 관계마케팅의 강화가 무엇보다 필요하다고 하겠다. 본 연구는 농촌관광 방문고객을 대상으로 설문한 자료를 기초로 관계마케팅 활동요인들과 고객만족 간의 인과관계를 살펴보고자 한다. 본 연구를 통해 확인한 결과는 다음과 같다. 첫째, 농촌관광의 실행요인들 중 고객화, 전문성, 커뮤니케이션, 유대는 고객만족에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 표준화계수의 크기를 기초로 판단할 때 유대, 커뮤니케이션, 고객화, 전문성 순으로 중요한 것으로 나타났다.

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국가적 위기·위험상황에서 대중(大衆) 위기커뮤니케이션과 심정(心情) 영향력 및 행동의도간의 구조적 관계 (A study of Structural relationship between public crisis communication and Heart & Fellings influence and behavioral intention in crisis risk situations)

  • 이정은
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.239-251
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    • 2022
  • 본 연구는 국가적 위기·위험 상황에서 대중(大衆) 위기 커뮤니케이션과 심정 영향력 및 행동의도 간 구조적 관계를 파악하고자 하였다. 선행연구와 실증연구로 진행된 결과를 바탕으로 위기·위협 유형, 위기·위협 반응, 심정(위기·위험 책임성, 전략적 위기·위험 반성적 반응), 행동의도의 나타난 결과를 바탕으로 관광목적지로서 관광지에 방문한 관광객을 대상으로 관광목적지에서의 위기·위험 커뮤니케이션과 한국인의 고유한 정서 중 하나인 심정(心情)인 (위기·위험책임성, 전략적 반응, 위기·위험 반성적 반응) 간의 관계는 물론 결과변수인 행동의도간의 관계를 파악하였다. 제시한 연구목적을 달성하기 위해 각각의 연구개념에 대해 이론연구를 하였다. 이를 바탕으로 설문지를 도출 후 실증연구를 병행하였다. 가설 3개를 설정하였으며 가설 결과에 따라서 유의미한 결과를 확인하였고 기위험 상황이 발생하면 정부, 사업체, 지역사회가 적극적으로 대응하고 대처하는 문제가 위기·위험의 문제를 상쇄시킬 수 있는 기회로 삼을 것이다.

의료관광의 활성화를 위한 제언: 의료커뮤니케이션을 중심으로 (A Study on the Medical Tourism and Activation : With focus on Medical Communication)

  • 이승재
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권3호
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    • pp.391-397
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    • 2014
  • 본 논문에서는 21세기 신성장 동력산업으로 세계적인 관심을 받고 있는 의료관광에 대해서 살펴보고자 한다. 의료와 관광이 협조적인 구도하에서 시너지 효과를 가져오게 되는 의료관광은 2009년을 원년으로 도약하기 시작하여 2012년 현재 괄목한 성장을 보이며 성장하고 있다. 본고에서는 성장하는 의료관광시장을 조망해보고 향후 지속적인 발전과 글로벌 한국의료의 성장을 위해 발전적 제언을 하고자 한다. 이를 위해서한국의 5대 대형병원의 의료관광객 유치에 대해 살펴보고 이를 근거로 의료비의 투명한 관리와 적극적인 서비스를 위한 홈페이지 구축, 의료업계와 관광업계의 협력구도제안 및 의료커뮤니케이션의 활성화를 제안한다. 즉 질병위주의 치유목적적 의료관광객의 정확한 의사소통을 위한 전문의료 통역사의 양성과 의료관광의 원할한 진행과 서비스를 위한 국제의료코디네이터양성의 이중 채널 커뮤니케이션이 필요하다. 또한 의료계에 비해 상대적으로 열악한 관광업계의 인프라 구축을 위한 창의적인 노력이 필요함을 지적하였다.

한국 교육 관광지 이미지가 관광객의 구전의도에 미치는영향: 중국 관광객의 과시적 자기표현과 자아이미지일치성의 조절효과를 중심으로 (A Study on the Effect of the Image of Korean Educational Tourism on Online Word-of-mouth Intention: Focusing on the Moderation Effect of Chinese Tourists' Conspicuous Self-presentation and Self-Image Consistency)

  • 심신우;유승철
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.283-290
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    • 2023
  • 유학생이 계속 늘고 있는 국내 교육 시장에서 소셜 미디어를 활용한 대학 마케팅이 중요해지고 있다. 본 연구는 소셜 미디어를 사용하는 소비자의 심리적 요인에서 출발하여 한국 교육 관광지의 온라인 구전의도에 영향을 미치는 요소를 탐구했다. 본 연구에서는 온라인 구전의도에 영향을 미칠 수 있는 영향을 설명하고 있으며 교육 관광지의 이미지와 중국 관광객의 관광만족감의 중요성을 확인했다. 또한, 소셜 미디어를 사용할 목적으로 여행하는 이용자들은 자아 이미지 일치성과 과시적 자기표현을 더 중요시하는 경향을 발견했다. 본 연구에서는 대학 마케팅을 목적으로 소셜 미디어를 사용하고 온라인 구전을 활성화함으로써 중국 관광객이 한국 교육 관광지에 대한 인식을 개선할 수 있으며 나아가서 유학생 모집에서도 성공적일 수 있음을 밝혀냈다.

서비스 종사원의 제주 방언사용이 관광지 이미지 형성 및 만족에 미치는 영향: 제주특별자치도 중문관광단지 방문 관광객을 중심으로 (Effect of Service Employees' Jeju Dialects on the Formation and Satisfaction of Tourist Destinations: Focusing on Tourists Visiting the Jungmun Tourist Complex in Jeju.)

  • 임화순;남윤섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.520-529
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    • 2018
  • 본 연구에서는 서비스 종사원의 제주방언 사용이 관광지 이미지 및 관광만족도, 재방문 의도에 미치는 영항에 대해서 알아보았다. 방언은 지역의 특색을 나타내는 문화적인 요소로 볼 수 있으며, 관광객들에게는 자신이 살던 지역에서 벗어나 다른 지역을 방문할 때 느끼는 감정을 확대시켜주는 매개체 역할을 한다. 연구결과 방언의 언어 커뮤니케이션 중 소통요인은 관광지의 인지적, 정서적 이미지에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 흥미요인은 관광지의 인지적 이미지에는 정(+)의 영향을 미치지만 정서적 이미지에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 연구결과 방언의 과도한 사용이 관광객들의 정서에 반드시 긍정적인 영향을 주지 않을 수도 있다는 점에 유의해야 한다. 방언을 활용하여 관광상품을 개발하고자 할 경우에는 오해의 소지가 없도록 단어나 표현의 사용에 주의할 필요가 있다.

정보화사회와 커뮤니케이션 정책

  • 최창섭
    • 정보화사회
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    • 통권1호
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    • pp.46-49
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    • 1987
  • 협회가 주체한 "정보통신의 해" 기념 특별강연회가 지난달 10일 전주 관광호텔에서 열렸다. "정보혁명의 물결과 정보화사회의 모습"이란 주제로 열린 이날 강연회의 내용을 요약 정리한다.

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UI 디자인을 기반으로 국내여행 활성화를 위한 'PicGo' 어플리케이션 설계 및 구현 (Design and realisation of 'PicGo' application, based on UI design, to vitalise domestic travels)

  • 조영주;정형준;이창수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.95-96
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    • 2017
  • 최근 현대인들의 다양한 여가생활을 보내는 방법 중의 하나로 관광산업이 급속히 발전되고 있다. 현재 국내 관광산업의 발전을 증진 시킬 수 있는 방안으로 관광객들 사이에 다양한 커뮤니케이션을 유도할 수 있고 국내 관광지 활성화를 이끌어 낼 수 있는 새로운 어플리케이션의 필요성이 대두되고 있다. 따라서 본 논문에서는 국내여행 활성화를 위해 기존 관광관련 어플리케이션과 차별화를 둔 새로운 관광 컨텐츠인 'PicGo' 어플리케이션을 제안하기로 한다. 'PicGo'는 사용자에게 편리함과 즐거움은 더하고, 지도형식의 관광지를 채워가듯 추억을 남기며 회상하게 하는 방식의 UI 디자인을 기반으로 하는 관광만족도에 중점을 둔 어플리케이션이다.

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온오프라인 연계 관광 메타버스 개발 (Development of On/Offline Mixed Metaverse for Tourism Industries)

  • 이범로
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.611-612
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    • 2022
  • 메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.

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