가상 현실(VR: Virtual Reality) 기술은 대표적인 몰입형 미디어 기술로써, 컴퓨터 등을 통해 인공적으로 만들어낸 실제와 유사한 특정 환경, 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. VR 기술은 비교적 간단한 장비를 착용한 것만으로 가상 세계에 구현된 모든 공간을 체험할 수 있기 때문에 사용자가 신체적 불편하더라도 손쉽게 유명 관광 명소를 여행할 수 있다. 또한, 실제 작전지역을 가상 세계에 반영함으로써, 가상 세계에서 안전한 군사 훈련이 가능하다. 이와 같은 활용을 가능하게 하기 위해서는 가상 세계의 배경 정보가 실제 세계의 모습과 흡사한 실사 그래픽으로 구성되어야 한다. 그러나 실사 그래픽을 제작하는 것은 제작 난이도가 높고 제작비용이 비싸다는 제한 사항으로 인하여 실사 그래픽을 바탕으로 한 VR 콘텐츠의 수는 부족하다. 이에 본 논문에서는 일반 카메라를 통해서 촬영한 단일 영상 또는 다시점 영상을 통해서 Point Cloud 데이터를 생성하고, 이를 가상 세계의 배경 정보로 활용하기 위한 방법을 제안하고자 한다.
본 연구는 충북 제천지역의 전통호텔 건립에 대한 타당성과 선호도를 파악하고, 향후 개발방향에 대한가이드라인을 제시하고자 한다. 설문지는 제천의 인근지역(단양, 청주, 원주)에 각 50부씩, 수도권은 100부를 포함한 300부를 배포하여 248부를 회수하여 분석한 결과는 다음과 같다.1. 전통숙박시설의 건축형태는 외관(한옥)/내부(서양식)의 절충형, 10만원 미만의 숙박요금, 전통음식점, 전통체험관 및 교육시설의 부대시설이 필요한 것으로 나타났다. 2. 전통숙박시설의 이용목적에서 적절한 숙박요금과 위치(주변 관광지와의 연계)를 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 3. '한옥과 서양식의 혼합형'의 건축형태에서 10만원 또는 15만원대의 객실요금, 자연친화적이면서 전통문화를 체험할 수 있는 공간을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 4. 건축형태와 전통숙박시설에서 '한옥/서양식 절충형'은 객실/식음료의 적절한 가격, 청결과 매우 밀접한 관계가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 역사를 소재로 한 다크투어리즘 방문객들의 방문동기를 도출한 후, 방문목적지에서 경험한 진정성과 감정, 만족, 태도변화 간의 영향관계를 파악하고, 이를 기반으로 방문 후 역사에 대해 어떠한 태도변화를 일으키는지를 파악하고자 하였다. 이를 위해 국내 대표적인 다크투어리즘 장소 중의 하나인 서대문형무소역사관을 방문한 경험이 있는 15세 이상을 대상으로 2020년 8월 3일~20일 동안 온라인조사를 통해 수집된 347부를 최종 활용하였다. 분석결과, 다크투어리즘 방문동기(탐구성, 역사성, 일탈과 자아성찰) 중 탐구성과 역사성은 진정성과 감정에 모두 유의한 영향을 미치며, 만족은 태도변화에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, 진정성과 감정은 태도변화에 유의한 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 본 연구는 다크투어리즘 방문경험으로 인해 역사에 대한 태도변화가 나타났음을 실증적으로 규명하였다. 다크투어리즘 방문동기요인 중 역사성은 진정성과 감정을 통해 역사에 대한 태도변화에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타난 만큼, 역사의 현장에서 이야기를 기반으로 한 체험프로그램 강화가 요구된다.
중국의 사회 발전에 따른 가족 구조의 변화와 가족 소득의 증가로 자녀 동반 가족여행은 점차 관광소비 분야의 각광받는 새로운 트렌드가 되고 있다. 관광마케터들에게 자녀를 동반한 가족여행자들의 요구와 동기를 이해하는 것이 중요한 과제로 떠오르고 있다. 본 연구는 농장으로 여행하는 자녀 동반 가족관광객 290명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 자녀 동반 가족 여행자의 Push-pull 동기를 분석하고 Push-pull 동기와 경험, 행동의도 사이의 영향 관계를 검증하였다. 이 연구의 분석결과는 다음과 같이 나타났다. 13개의 push 동기 항목에 대한 요인 분석에서 '어린이 & 가족', '도피 & 휴식', '사회화'의 3개 push 동기 요인을 도출하였으며, 11개의 pull 동기 요인을 분석하여 '시설 & 안전', '테마추구 활동', '환경'의 3개의 pull 동기 요인을 도출하였다. 하위 가설 검증을 통해, 자녀 동반 가족여행자의 Push-pull 동기가 참석 경험(4E)에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 결과를 도출하였다. '에스테틱스 체험'은 자녀 동반 가족자의 행동 의도에 가장 큰 영향을 미치고, '교육 경험'과 '엔터테인먼트 경험'도 영향을 미치는 것으로 나타났다.
중국의 둔황 벽화는 자연과 인위적인 요소로 인하여 점점 퇴화되고 있으며 중국 둔황 벽화에 대한 보호연구는 1990년부터 벽화의 디지털 트랜스포메이션을 실시하였다. 그러나 값비싼 연구비용이 필요하고 대부분 관람객들은 디지털미디어에서 관람을 수동적으로 받아들이며 메타버스형 참여가 부족했다고 판단된다. 본 연구는 둔황 고굴 벽화를 연구범위로 정하고, 메타버스를 위해 COSPACES EDU 플랫폼에서 프로토타입을 제작하였다. 둔황벽화를 3차원으로 변환시키고 동굴모형에 이미지를 매핑하여 관광과 교육을 위한 코블록스 블록을 개발하는 등의 절차를 통하여 구현하였다. 또한 사례 연구를 통해 비싼 개발비용을 사용하지 않는 구체적인 방법론을 제시하여 몰입형 둔황벽화 세계를 쉽게 구축하고 관광 콘텐츠와 교육효과를 높이기 위한 프로세스를 개발 제안하였다. 그리고 100개의 유저 체험 설문 피드백을 기준으로 개선해야 할 연구 방향은 문화제 디테일에 대한 퀄리티를 강화하는 것으로 나타났다. 향후 연구를 통해 이를 보완, 최적화해야 할 것으로 판단된다.
본 연구는 코로나19 시대에 이동의 자유제한으로 인한 스트레스가 사회적 문제로 대두되었고 이를 해결하기 위해 360° VR여행콘텐츠가 스트레스에 미치는 영향에 관하여 실증실험을 통해 분석하고자 한다. 실증실험을 위하여 가설([행복정도], [우울정도], [각성정도]는 VR여행콘텐츠 체험 후 스트레스정도에 영향을 미친다)을 설정하였다. 그 결과 우울정도는 채택되었고 그 외는 기각되었다. 이는 스트레스를 경감시키기 위해서는 행복, 각성 보다는 우울감이 들지 않도록 유의해야 되며, 직접 여행을 가지 못하더라도 언택트 시대 VR여행콘텐츠로 스트레스를 다소 감소시킬 수 있는 것을 알 수 있었다. 즉 VR여행콘텐츠 관람 전보다 후의 감정 상태가 긍정적으로 변모하였다. 본 연구결과는 코로나19에 위축된 관광업계와 VR제작 업계에 도움이 될 수 있기를 기대한다.
최근 한국은 농촌관광의 수요가 증가하고 있지만 유형은 농사체험이 대부분이다. 이러한 상황을 극복하기 위해 생태체험이 도입되고 있다. 농촌 생태체험의 공간인 연못의 콘텐츠, 교육자료 확보가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 연못형습지 식물의 전통한방이용형태를 분석하였다. 전통한방은 과거부터 이어져 온 전통지식으로 요즘에도 의학, 약학, 과학 등 다양한 분야에서 활용한다. 분석된 내용은 생태체험 교육자료에 도움이 될 것이다. 조사는 농촌지역 연못형습지 40개소의 식물을 조사하였다. 전통한방이용형태는 특허청에서 운영하는 전통지식포탈의 내용을 제공받아 사용하였다. 40개 연못형습지에서 조사된 식물은 총 108과 457종이며, 그 중 전통한방이용형태에 대한 정보가 있는 종은 53과 314종이다. 이것은 연못형습지 주변의 식물 중 68.8%가 전통한방을 함유하고 있다는 의미다. 이 밖에도 음식, 공예, 전통농업 등의 활용 형태를 포함한다면 70~80% 이상 전통지식을 포함할 것이라 예상한다. 전통한방에 사용 된 314종의 효능은 570가지, 325가지의 병증을 치료하는 효과가 있다. 1종당 평균 4.0(0~20)가지의 효능으로 6.6(0~20)가지의 병증을 치료할 수 있다. 본 연구 자료는 체험, 교육, 의학 등 다양한 분야에 활용되길 기대한다. 그리고 많은 가치가 있는 연못형습지는 계속적으로 보전할 필요가 있다고 판단된다.
강릉의 기존 해돋이 축제와 단오축제에서 벗어나 새롭게 시작하고 있는 커피축제가 2016년 부로 8회 차를 맞고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 강릉지역의 커피축제를 대한민국 대표축제로 발전하기 위해 전통적인 예향의 도시에서 벗어나 젊고 밝은 이미지를 부각시킬 수 있는 시스템을 마련하기 위해 커피축제참가자의 서비스품질, 지각된 가치, 만족, 충성도의 영향관계를 구조방정식 모형을 통해 조사하였다. 본 연구는 2016 강릉커피축제행사에 온 623명의 관광객을 중심으로 설문조사를 통해 수행되었다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 서비스 품질요인은 축제프로그램과 이미지, 축제장소와 음식, 축제안내와 진행의 3개의 요인으로 구분되었다. 신뢰도 분석은 3개 요인 모두 0.8이상 높은 신뢰성을 나타났다. 둘째, 축제의 서비스품질은 지각된 가치, 만족도, 충성도에 일부항목을 제외하고는 전반적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 가치는 만족도와 충성도에 각각 영향을 미치는가에 대해 만족도에만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 축제의 만족도는 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과로부터 시사점을 제시하면 강릉커피축제의 다양한 프로그램을 통한 커피문화거리를 조성하고, 커피도시로서의 가능성을 부각시킬 수 있는 킬러콘텐츠를 확보해야 한다. 또한 관광객으로 하여금 보고, 만지고, 느끼는 체험요소가 필요하다.
전통 가옥이나 마을 체험은 하드웨어와 소프트웨어가 양립하는 매우 포괄적인 문화상품으로 급속한 성장을 하고 있으나 충청도를 대표하는 전통 체험형 관광지인 아산 외암 마을은 성장이 정체되어 있는 듯하다. 외암 마을은 양적인 성장과 더불어 질적 성장을 추진해야 하는 상황이다. 이런 문제의식을 가지고 선행연구를 바탕으로 가설을 설정하였다. 연구 분석을 위해 설문을 실시하였고, 수집된 설문을 가지고 SPSS 20.0을 이용하여 군집분석을 실시하였고 가설검증을 위해서 회귀분석을 실시하였다. 설정된 3개의 가설 중 가설 1은 만족요인이 전반적 만족도에 영향을 미침을 확인하였고, 가설 2의 경우 만족요인(음식 및 기념품, 관람효율성, 관람편의성, 전통가옥, 체험) 중 음식 및 기념품 요인이 행동의도(추천의도, 구전, 재방문)요인 중 재방문에 영향을 미치지 않음을 제외하고 만족요인은 행동의도에 영향을 미쳤다. 따라서 가설 2는 부분적으로 채택되었고, 가설 3은 전반적 만족도가 행동의도에 영향을 미쳤다. 설정된 모든 가설이 채택 되었다. 본 논문의 연구결과는 기존연구의 결과와 유사 하였다. 설정된 가설검증 이외에도 만족도 요인을 이용한 군집분석을 통하여 관광객 시장을 2개로 분류하였고 분류된 시장에 따라 인구통계적 특성의 차이가 있음을 확인하였다.
본 연구는 안동포마을의 의미와 가치를 재발견하고 장소성 강화를 위해 공간스토리텔링 한 것이다. 이론적 고찰, 장소성 강화 선진사례 분석, 마을 환경과 문화자원 분석을 통해 마을의 맥락을 파악하고 전통 삶의 방식과 길쌈문화가 담긴 전통마을의 장소성을 도출하였다. 그에 따라 공간스토리텔링의 주제를'천년의 숨결! 천년의 노래!'로 설정하고 구체화를 위한 테마로는 '헌신·나눔·추억·만남·건강·화합'으로 설정하였다. 또 설정된 각각의 테마에 부합한 공간을 연결하고 이를 기반으로 이야기를 재현하거나 창조함으로써 안동포마을은 전통문화의 창조성과 장소적 자산이 공존하며 새로운 콘텐츠를 재생산할 수 있도록 하였다. 또한 방문객은 장소성을 체험하고 완성해 가는 주체가 될 수 있도록 세부적인 운영프로그램을 개발하였다. 그 결과 안동포마을 브랜드가치 및 주민 삶의 질이 향상되고 관광객 증가에 기여할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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