중소벤처기업으로 시작한 온라인 게임 회사들의 국내 시장규모가 10조 원을 상회할 정도로 급성장하면서, 게임산업이 산업정책과 규제의 대상화되는 문제에 대해 관심이 집중되고 있다. 특히, 웹보드게임 서비스와 관련 규제를 강화해 온 정부는 영상물등급위, 게임물 관리위원회의 모바일 웹보드게임에 대한 행정처분, 문화체육관광부의 게임산업진흥법 시행령, 여성가족부가 주도한 청소년보호법 상의 셧다운제 등 여러 주무 부서를 통해 규제를 시행 중이다. 본 연구는 2013년 7월 이후 1년여 간의 게임트릭스 시계열 자료를 이용하여 2013년 이후 강화된 게임규제의 효과를 벡터오차수정 모형(VECM, Vector Error Correction Model)을 활용하여 실증 분석하였다. 이 과정에서 추정된 공적분 관계식을 통해 웹보드게임 업계의 장기 균형관계를 분석하는 한편, 오차수정모형의 추정 분석을 통해 웹보드게임 간 발생하는 충격의 파급효과와 예측 이용시간을 분석하였다. 분석 결과, 게임 규제가 강화된 2013년 이후 대표적인 웹보드게임의 이용시간은 2013년 시작점 대비, 1/3 ~ 1/4 수준으로 줄어든 것으로 예측되었다. 즉, 대표 웹보드게임 2종의 이용은 현저히 줄어들거나 이용되지 않을 가능성에 놓여있는 것이다. 추가적으로 웹보드게임의 게임산업 전반의 영향에 대한 논점을 제시하였다.
농촌진흥청에서는 농촌어메니티 자원의 중요성을 널리 알리고 자원활용의 새로운 방향을 모색하고자 2003년부터 농촌어메니티 환경설계공모전(이하 어메니티공모전)을 개최하고 있으며 2008년까지 6회의 공모전에서 166개의 입상작이 배출되었다. 본 연구는 이와 같은 수상 작품들을 통해 농촌어메니티 콘텐츠를 분석함으로써 보다 효과적이고 실현가능한 농촌어메니티 환경계획의 대안을 제시하고자 한다. 본 연구는 6년간의 공모전 수상작품을 중심으로 농촌공간, 생산물 및 특산물, 프로그램 등의 농촌어메니티 자원을 활용한 콘텐츠를 분석하는 것을 목표로 이루어졌다. 연구 대상으로 제 1회부터 6회까지의 농촌어메니티 환경설계공모전 수상작품 166점 중에서 내용이 간략하게 요약되어 있어 분석에 부적합하다고 판단되는 입선작품을 제외하고 최우수상부터 특선까지 81개 수상작의 내용을 중심으로 이루어졌다. 수상작들은 대부분 한 지역을 대상으로 어메니티자원을 발굴하고 이를 활용한 계획을 수립하고 있었으며, 설계의 배경 및 목적, 지역 주요자원 분석, 기본 구상, 세부계획, 프로그램 계획의 내용 등이 포함되어 있었다. 그 중 작품의 경향을 파악할 수 있는 설계 목적별 작품 분석결과 우선 계획의 공간적 범위에 기존 농촌의 주거지 등 마을을 포함하여 마을계획이나 생활개선의 내용을 담고 있는 작품들이 69점으로 전체 작품 중 85%를 차지하였으며, 마을과 프로그램상으로 연계는 하였으나 물리적 대상이 마을로부터 독립된 공원조성 등의 내용을 담은 작품이 12점(15%)이었다. 어메니티 환경계획의 목적과 목표는 각 작품들이 대부분 하나 이상의 목표를 설정하고 있었으며 주요 목적만을 중심으로 분석하기 위해서 작품 패널 및 설명서의 초반에 명확하게 제시한 설계목적을 분석의 대상으로 살펴본 결과 67.9% 작품이 직접적으로 도시민 휴양 및 농촌관광을 목적으로 하고 있는 것으로 나타났으며 46.9%가 주민의 생활개선, 55.6%가 소득증대, 46.9%가 자연환경보전을 목적으로 설계된 것으로 나타났다. 또한 활용된 주요 어메니티 자원을 분석한 결과 자연경관 26, 농특산물 21, 지명 14, 전통자원 13, 동식물 13점 등으로 나타났다. 본 연구는 실제 농촌다움이 살아있는 농촌마을을 구현하고, 지속적인 농촌어메니티 자원의 활용체계를 수립하는데 이바지 할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 호텔이용고객을 대상으로 숙박비 지불수준을 조사하고, 지불수준(저가, 중가, 고가)에 따른 호텔선택요인의 차이를 분석하여 호텔 가격대별 고객유치를 위한 마케팅 방안을 제시하는데 있다. 연구목적을 달성하기 위해 2020년 2월 1일부터 2020년 4월 30일까지 호텔의 이용고객을 대상으로 설문조사를 실시했다. 총 350부의 설문지를 배포하여, 분석에 부적절한 45부를 제거하고, 최종적으로 305부의 설문지가 분석에 활용되었다. 분석결과, 집단 간에 가장 큰 차이를 보인 항목은 기본요인 중에서는 호텔크기, 조식메뉴, 레스토랑, 부대시설로 나타났다. 객실요인에서는 어메니티 부분이, 부대요인에서는 외부 관광 프로그램이 집단 간 차이가 있는 것으로 분석되었다. 핵심요인은 집단 간 차이를 보인 항목은 없었으나, 가장 중요한 요인으로 분석되었다. 이러한 내용을 바탕으로 마케팅 방안을 제안하면 다음과 같다. 저가 호텔은 고졸 학력의 20대 여성을 타겟으로, 저가형 가격정책과 프로모션을 하는 것이 효율적일 것이다. 중가 호텔은 대졸 학력의 40대 남성을 타겟으로, 셔틀버스 운영, 객실가격 프로모션, 직원서비스교육 등에 힘써야한다. 고가호텔의 경우는 20대 고졸 여성을 타겟으로, 전반적인 서비스 강화, 직원교육, 바이럴 마케팅 등이 중요한 것으로 분석되었다.
본 논문에서는 고고역사 공간정보 공유 플랫폼인 '실크로드피아(Silkroadpia)'의 개발과 고대 경로 및 영역권 복원 알고리듬(MEPTA)의 제작·실행을 통해 전라북도 지역을 통과한 고대 문명교류의 경로들을 복원하고자 한 연구의 결과물을 제시하였다. 이 작업을 통해 전라북도 지역의 역사적 정체성 및 한반도와 동아시아에서의 위상을 재조명하였고, 정부의 국토공간정책을 지원할 수 있는 이론적 근거 및 지역재생을 위한 적절한 문화컨텐츠를 제시하였다. 본 논문에서 필자는 고고학, 역사학, 지리학, 공학 분야의 융합연구에 기반한 고대 경로 복원의 대표적인 사례로서 기원후 660년 사비성 함락 이후 진행된 백제부흥운동의 길을 제시하였다. 즉 본 논문에서는 동진강하구를 백강으로, 부안 우금산성을 주류성으로 각각 상정하였으며, MEPTA를 이용하여 당시 왜군의 이동경로인 동진강입구에서 우금산성까지의 길을 추정하였다. 다음으로 백제부흥군이 우금산성에서 김제 성산성(피성)으로 본영을 옮긴 경로를 추정하고 그 가능성을 타진하였다. 마지막으로 본 논문에서는 이러한 경로추정 알고리듬의 적용을 통하여 새롭게 확보된 고대 문명교류의 길을 활용하여 스토리텔링, 관광상품 개발, 공간 조성 등 다양한 활용 방안을 모색할 수 있음을 밝혔다.
본 연구는 온라인 여행사를 이용한 중국 개별여행객을 중심으로 e-서비스품질이 관계품질과 재이용의도에 미치는 영향을 파악하기 위하여 실시하였다. 연구대상은 방한 중국 여행객 중 온라인 여행사 이용 경험이 있는 개별여행객으로 선정하였으며 중국여행객들이 가장 많이 이용하고 있는 제주국제공항에서 설문조사를 실시하였다. 자료 수집은 2019년 7월 15일부터 2019년 7월 21일까지 7일 동안 이루어졌다. 총 320부를 배포하여 최종 유효한 설문지 300부를 분석에 사용하였다. 연구결과, 온라인 여행사의 e-서비스품질 요인이 관계품질(만족, 신뢰)에 미치는 영향에서는 e-서비스품질의 편의성, 개별성, 정확성, 가격매력성 모든 요인이 영향을 미치는 것으로 나타났으며 만족도와 신뢰도 모두에 '정보의 정확성'이 가장 큰 영향을 미친 것으로 파악되었다. 온라인 여행사의 관계품질과 재이용의도의 영향관계에서는 모든 하위요인인 만족과 신뢰 요인들이 재이용의도에 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 향후 온라인 여행사를 이용한 중국 여행객에 대한 마케팅적 기초자료를 관계자와 실무자들에게 제공하고자 한다. 특히 중국 개별여행객들의 관광 행동을 중심으로 효과적인 온라인 여행사와의 업무적 협력관계 방안과 전략적 대안을 제시하고자 한다.
코로나19로 인한 언택트 문화의 확산으로 타인과 접촉을 최소화할 수 있는 차박 시장의 규모가 확대되고 있다. 이에 차박캠핑에 용이한 SUV의 경우 승용 세단 판매량을 넘어섰고, 레저용 차량(RV)의 판매량은 작년 동기 대비 101% 증가하였다. 이러한 폭발적인 차박 수요의 증가에도 불구하고 차박 관련 연구는 저조하다. 이에 본 연구에서는 차박 이용자 중심의 연구를 진행하고자 하였다. 네이버 대표 차박 카페를 조사한 결과, 여러 장소의 차박지가 하나로 정리되어있는 글이나 지도, 웹사이트는 찾기 어려웠다. 또한, 기존의 캠핑 웹사이트들을 분석한 결과, 대부분 캠핑장소에 대한 정보만을 게시하고 있어 차박지의 자세한 정보를 알 수 없었다. 이에 더하여 관련 선행연구와 문헌조사를 통해 도출한 설문조사에 따르면 차박지내 쓰레기 무단 투기 문제에 대한 해결방안을 촉구하는 의견이 다수였다. 또한, 이용자들은 차박지 근처 편의시설 정보를 제공받고자 하였다. 따라서 차박지의 기본정보와 차박지 근처 편의시설 정보를 제공하는 차박 캠핑 웹사이트를 구축하고자 하였으며, 클린캠핑 인증 기능을 제공하여 차박지 쓰레기 무단투기 문제를 해결하고자 하였다. 더 나아가, 주요 웹사이트 기능인 클린캠핑 인증을 발전시켜 비즈니스 모델을 고안하였다. 비즈니스 모델은 차박 이용자들이 클린캠핑 인증 절차를 거쳐 보상을 받는 구조로 설계하였다. 클린캠핑 인증에 대한 보상은 국내 자동차 회사, 한국관광공사, 소상공인시장진흥공단과의 제휴를 통해 제공될 수 있도록 제안하였다.
최근 대학생들에게 공모전은 취업을 위한 중요 기회로 인식되고 있다. 이때 대학생들에게 가해지는 부모의 심리적 통제는 자녀의 정서 및 심리적 욕구를 독립되도록 도와주지 않고 의사결정과 표현을 억압하여 자율성의 발달을 막을 수 있다. 따라서 본 연구는 대학생이 인지하는 부모의 심리적 통제가 자기결정성을 통해 공모전 참여 동기에 어떠한 영향을 미치는 지에 대해 알아보고자 한다. 연구 결과, 첫째, 부모의 심리적 통제 중 분리불안 심리적 통제가 자기결정성 중 유능성에만 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 부모의 심리적 통제 중 성취지향 심리적 통제는 자기결정성 모두에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기결정성 중 유능성은 즐거움과 금전적 보상 그리고 타인의 인정에는 긍정적인 영향을, 성취감에는 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 자기결정성 중 관계성은 공모전 참여 동기 중 즐거움과 금전적 보상 그리고 타인의 인정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 대학생들의 공모전 참여 동기와 부모의 심리적 통제를 이해하는 기초자료로 활용될 수 있다.
현재 지역경제의 소득과 자금은 수도권으로 유출되고 있으며, 지역발전의 원동력인 인재들 역시 수도권으로 모여 지역의 경제는 심각한 위기에 직면해 있다. 지역화폐는 지방자치단체가 발행 주체이며, 해당 지역 안에서만 통용이 가능한 보조, 보완기능의 화폐이다. 지역경제 활성화를 위하여 지자체의 지역화폐 도입에 대한 이목 이 집중되면서 지역화폐의 발행 및 활용에 관한 연구가 계속하여 진행되고 있다. 본 연구에서는 현재 포털, SNS 등의 데이터 자료를 빅데이터를 활용하여 지자체 지역에서 발행되고 있는 지역화폐에 대한 소비자 이미지 분석을 통한 인식 파악과 함께 연구 결과를 바탕으로 지역화폐 발행 및 운영에 대한 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 지역화폐의 정책적 발행을 통해 지역 소비를 유도하여 지역의 경제적 소득 증대 효과를 보이고 있으며, 둘째, 지자체는 지역화폐 발행과 유통으로 경제 활성화와 지역 경제의 선순환 시스템 구축에 힘을 기울이는 것으로 나타났다. 셋째, 블록체인 기술 도입으로 지역화폐의 안정적인 운영 실태를 보여주고 있다. 학술적 의의로 지역화폐의 정책의 방향성과 빅데이터 분석을 통하여 지역화폐에 대한 변화된 모습과 효과를 파악할 수 있었다.
본 연구는 공연장 전문인력으로서 드라마투르그라는 직무 도입의 필요를 주장하기 위한 목적으로 수행되었다. 드라마투르그란 연극, 무용 등 공연예술 작품 제작 과정에서 예술적 지향을 제시해주는 전문 스태프를 의미하는 것으로 개별 작품에 참여하는 프로덕션 드라마투르그와 극장 내 상주하는 상임 드라마투르그로 구분된다. 본고에서는 상임 드라마투르그를 지역 공공극장에 활용하기 위한 방안 모색을 중심으로 논의를 진행하였다. 특히 지역에서 공공극장의 역할을 수행하는 문화예술회관에 드라마투르그 직무 도입 통한 이점과 이를 위한 제도적 개선 방안을 제시하였다. 문화예술회관 내 드라마투르그는 지역주민 대상의 문화예술서비스 확대, 지역 예술가의 창작기회 확대, 지역문화 활성화에 기여, 중앙과 지방 간의 문화격차 해소에 기여하는 역할을 수행한다. 이러한 상임 드라마투르그 제도 도입을 위해서는 기존 문화예술진흥법 또는 공연법 개정, 문예회관 운영 시스템 개선, 공연장 성과평가 방식 변화, 공공부문의 양성과정 신설 등 다방면의 노력이 함께 추진되어야 한다.
본 연구는 자연어 처리 딥러닝 모델의 감정분석 정확성을 확인해보고 이를 감성 콘텐츠 개발에 활용하도록 제안한다. GPT-3모델의 개요를 살펴본 후 Aihub에서 제공하는 희곡 대사 데이터 약 6000개를 입력하고 '기쁨', '슬픔', '공포', '분노', '혐오', '놀람', '흥미', '지루함', '통증' 총 9가지 감정 범주로 분류하였다. 이후 자연어 처리 모델 평가 방법인 정확도, 정밀도, 재현율, F1-score 의 평가지표를 활용하여 성능평가를 진행하였다. 감정분석 결과 91% 이상의 정확도를 보였으며 정밀도의 경우 '공포','통증'이 낮은 수치를 보였다. 재현도의 경우 '슬픔', '분노', '혐오'와 같은 부정적인 감정에서 낮은 수치가 나타났고 특히 '혐오'의 경우 데이터 양의 부족으로 인해 오차가 나타난 것으로 확인된다. 기존 연구의 경우 감정분석을 긍정, 부정, 중립으로 나누는 극성분석에만 주로 사용되어 그 특성상 피드백 단계에서만 사용되는 한계가 있었다. 본 연구는 감정분석을 9가지 범주로 확장하여 기획 단계에서부터 이를 고려한 개발을 통해 게임, 전시, 공연, 관광, 디자인, 에듀테크, 미디어 등에서 감성 콘텐츠 개발에 활용될 수 있음을 제안한다. 후속 연구를 통하여 더욱 다양한 일상 대화들을 추가로 수집하여 감정분석을 진행한다면 더욱 정확한 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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