교통사고는 인적요인, 차량요인, 환경요인이 복합적으로 작용하여 발생한다. 이 중 렌터카 교통사고는 운전자의 평소 익숙하지 않은 환경 등으로 인해 교통사고 발생 가능성과 심각도가 다른 교통사고와는 다를 것으로 예상된다. 이에 본 연구에서는 국내 대표 관광도시인 부산광역시, 강릉시, 제주시를 대상으로 최근 빅데이터 분석에 사용되는 기계학습 기법중 하나인 나이브 베이즈 분류기를 이용하여 렌터카 교통사고의 심각도를 예측하는 모형을 개발하였다. 또한, 기존 연구에 유의성이 검증된 변수와 수집 가능한 모든 변수를 이용하는 두 가지 모형에 대하여 모형의 예측 정확도를 비교하였다. 비교 결과 통계적 기법을 통해 유의성이 검증된 변수를 사용할 경우 모형이 더 높은 예측 정확도를 보이는 것으로 나타났다.
The tourism sites and attractions of South Korea in many ways have little specialties in their image due to the local development plan's uniformed way of designing and improving landscape. The lack of specialties in tourist sites and attractions have caused displeasure from the local residents, as the sites don't characterize the locals as attractively and appealingly as is the potential. There have been no research or studies on the scenic effect on tourism or resort development thus producing an urgent call for local authorities to develop planned landscapes of local sites. This study compares Bugok Onchon (hot spring), whose image hardly differentiates itself from the others, with Kinosaki Onsen (hot spring). Bugok Hot Spring, which is the case study of this report, has recorded a steady decline of visitors due to a result of uniformed development planning. In the case of Kinosaki Hot Spring, scenery development, however, has made a breakthrough in tourist increase despite its no-so-easily-accessible location. The study assumes that scenery effects changes in promoting local tourism, thus analyzing and comparing the two hot springs to unearth critical factors in tourist site development, as well as viewing the present state of Bugok Hot Spring for further study. Furthermore, the study provides tourist site developers with a guideline of the two comparative Hot Spring cases. Investigations and analyses are mainly focused on colors, which are important factors in making underlying images of tourist sites, and the comparison of Bugok Hot Spring with Kinosaki Hot Suing. Bugok Hot Spring shows the influences of accent colors as well as a variety of color combinations and similarities of color tones. Kinosaki Hot Spring shows a combination of naturally-generated colors its own scenic beauty by trimming the landscape. Through the comparative study of the two hot springs, Bugok (boulevard) uncovers a typical case of Korean local landscape planning, even with the well-known tourist attraction 'Bugok-Hawaii', and calls upon a new, serious landscape-improvement plan to increase visitors.
본 연구는 효율적인 도로관리를 위해 이용자 중심의 핵심적인 도로망을 분석하고 개선 필요구간을 도출하고자 하였다. 기존의 도로관리는 혼잡을 바탕으로 한 관리자 중심의 다원화된 도로관리체계로 운영되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 이용자 중심의 관점에서 여객이동, 물류이동, 관광이동 중심의 핵심도로망을 선정하였으며 서비스 수준(LOS) 분석, EPDO 사고율을 이용한 교통사고 안전성 분석, 네트워크 서비스 분석 등을 통해 개선 필요구간을 도출하였다. 이를 통해 핵심도로망 구축과 이용자 중심의 효율적인 도로 건설·관리체계 구축의 필요성을 강조하고 개선방안을 제시하였다.
인도네시아 케풀라우안 리아우(Keplauan Riau) 지방은 군도적 성격, 예산 제약, 부지 부족으로 인해 연결교통 인프라 개발의 한계에 봉착해 있다. 말라카 해협 비즈니스 삼각지대에 있는 전략적 위치와 싱가포르와 말레이시아에서 많은 관광객 방문으로 교통수요가 증가하고 있다. 그러나 많은 섬 간을 연결해야 하는 특성으로 교통인프라 구축이 이루어지지 못하고 있는 상황이다. 본 논문에서는 인도네시아 Kepulauan Riau 지역의 실제 상황 분석과 적용 고려를 통해서 전기 수직 이착륙(e-VTOL) 시스템을 갖춘 AAM(advanced air mobility)의 도입이 가져 올 수 있는 혁신을 예측해 보고자 한다. 또한, AAM을 활용한 혁신적 교통인프라 구축에 대한 국가차원의 검토와 정책 수립, 인프라 구축 계획에의 반영, 적극적인 글로벌 협력 등의 촉진에 기여하고자 한다.
디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.
본 연구는 대구지역의 전통 있는 거리인 약령시의 독특한 장소를 보존하고 그 역사성과 정체성을 살려 고유한 특성을 재활성화 함으로 활력 있고 매력 있는 공간으로 개발하여 도심 관광 명소화 하는 방안을 모색하여 지역진흥에 이바지 하기위하여 현황 조사를 통한 문제점을 도출하고, 이를 바탕으로 향후 개발방법과 방향을 제안하기 위한 기초연구를 하는 것에 본 연구의 목적을 둔다. 대구 약령시 재활성화를 위하여 지역디자인혁신센터의 환경디자인 개발업무 프로세스에 따라 지자체에 등록된 문화재 158개를 현장조사를 통해 지역진흥에 이바지하고 관광자원화 할 수 있는 전통 있는 거리 및 유적지 19개를 추출하고 이를 지역진흥을 위해 어떤 것이 지역특성으로 개발되어야 하는가를 설문조사 후 빈도분석을 통해 약령시를 선정했다. 연구방법으로, 첫째, 사례 대상지역인 약령시의 심층 분석을 통해 개선 과제 및 잠재력 파악 둘째, 약령시 활성화 전략과 도시 진흥 전략의 상호 연관성 검토 셋째, 분석된 결과를 토대로 문제점 및 개선점을 도출하여 종합하였다. 개발방향 도출을 위해 강점과 약점, 그리고 기회요소와 위협요소를 종합적으로 고려하는 스와트(SWOT)분석 개념을 도입하여 약령시가 지역의 특성으로 나타날 수 있는 방향이 무엇인지를 알아보고, 현황분석을 통해 문제점을 도출하여 이를 바탕으로 향후 개발 방법과 방향을 약령시 재활성화 연구를 통해 제시 하고자 한다.
기술과 품질의 차이가 하루가 다르게 좁혀지고 있는 현대의 자유시장경제하에서 제품의 차별화를 위한 마케팅 전략은 더욱더 격화되는 디자인 경쟁에 의해 좌우되고 있다. 그 중에서도 제품의 외형을 통해 소비자에게 시각적으로 닿게 되는 패키지디자인은 가격이나 기능에 앞서 브랜드이미지에 영향을 미치는 직접적 커뮤니케이션이다. 패키지디자인은 제품을 포장, 운반, 보관하고 적재하는 기본 기능만이 아니라 효과적인 비주얼 이미지로 소구력을 높여 브랜드이미지를 각인시키고 구매결정을 이끈다. 최근의 패키지디자인은 캐릭터를 적극 활용하고 있는데 단지 캐릭터의 이미지만을 사용하는 것이 아니라 캐릭터의 형태가 패키지의 물적 구조와 융합된 입체적인 디자인으로 2차적 재미와 효과를 주고 있다. 이렇게 캐릭터를 잘 활용한 패키지디자인은 그 자체로 강력한 마케팅 수단이자 가치 있는 디자인 자산이며, 캐릭터를 활용하는 방식에 따라 그 부가가치는 더욱 증대될 수 있다. 위트 있는 아이디어로 판매 뿐 아니라 브랜드이미지 향상에 기여하는 캐릭터패키지는 대기업 뿐 아니라 다양한 제품군에서 효과적으로 사용할 수 있는 마케팅수단이다. 특히 지역단위를 넘어선 판매와 홍보에 절실한 지자체별 관광상품에 잘 활용한다면 단지 구매동기만을 유발시킬 뿐 아니라 패키지 자체가 관광자원이 되는 일석이조의 효과를 누릴 수 있다. 본 연구는 그 실례로 전북 전주의 한 지역브랜드를 마케팅하는 수단으로써 캐릭터패키지를 제안하여, 자체캐릭터를 개발하고 이를 패키지의 입체적 형태로 디자인하는 캐릭터패키지를 기획, 제작하였다. 그리고 이런 일련의 과정을 통해, 기존 브랜드의 이미지를 재정립하거나 강화하기 위한 브랜드마케팅 전략으로서의 패키지디자인을 제시하고자 한다.
대학의 소비자인 학생을 대상으로 한 대학교육에 대한 평가가 진행되고 있다. 이러한 추세에 따라 본 연구는 관광경영학과 대학생들을 대상으로 학생만족과 행동의도 간의 영향관계를 파악하고, 학생만족도가 학과몰입 정도에 따라 행동의도에 미치는 영향을 분석하였다. 실증분석 결과, 첫째, 심리적 만족은 긍정적 행동의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 비용(재무)적 만족은 학과몰입과 긍정적 행동의도에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생의 조직에 대한 관계몰입은 긍정적 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 셋째, 대학생의 심리적 만족과 비용적 만족이 긍정적 행동의도에 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 긍정적 행동의도에 비용적 만족은 학과몰입을 매개로 하여 유의한 영향을 미치지는 않았지만, 심리적 만족은 학과몰입을 매개로 하여 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대학생의 긍정적 행동의 결정요인으로서 지각된 심리적 만족과 학과몰입에 대한 영향관계를 설명함으로써 학과의 긍정적 행동의도를 설명하기 위해서는 심리적 만족과 학과몰입을 종합적으로 고려해야 한다는 시사점을 제시하였다. 대학생들의 긍정적 행동의도는 교수나 학교의 요구에 의해 대학생들에게 강제할 수 있는 것은 아니며, 학점과 같은 공식적인 보상시스템과 직접적으로 연결시키기 어렵기 때문에 대학생들의 동기유발이 중요하다. 또한, 대학생들에게 자발적으로 긍정적 행동을 유발하기 위해서는 학과에 대한 심리적/정서적 애착을 갖도록 관리할 필요가 있다. 특히, 학년별 선후배 관계의 활동지원, 교수와 학생간의 관계지속을 위한 지원, 졸업생과 재학생간의 정보교류 및 관계형성 등을 지속적으로 형성해 나가야 할 것이다.
최근 들어 감성기술은 제조업(제품), 서비스업(문화, 관광, 의료, 교육, 광고) 등 많은 분야에서 적용이 확대되고 있으며 차세대 유망기술로 등장하고 있다. 또한 문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성 기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목은 콘텐츠 기획-제작-유통-마케팅 등 프로세스 전반의 혁신을 유도함으로써 미래 국가 성장동력의 견인차 역할을 하고 있다. 본 연구의 목적은 감성기술의 콘텐츠 적용 사례 조사와 비즈니스 성공사례 분석을 통해 향후 콘텐츠산업의 부가가치를 향상시키기 위한 감성콘텐츠 개발 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 우선 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대한 정의와 분류를 정교화하였다. 또한 CT R&D 6개 분야 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출하고 있는 다양한 콘텐츠에 대한 국내외 사례를 심층 분석하였다. 성공사례 분석을 통해 도출한 시사점을 바탕으로 개인 맞춤형 컨시어지 서비스를 제공하는 콘텐츠, 인간의 수행능력을 향상시킬 수 있는 콘텐츠, 인간의 정서조절이 가능한 콘텐츠를 개발함으로써 한류문화를 세계적으로 소개할 수 있는 융합형 콘텐츠 개발이 필요하다고 제안하였다. 본 연구의 결과는 향후 감성기술의 콘텐츠산업 접목방안을 모색하는 데에 필요한 기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.
한국 지리학계의 카르스트 연구 성과를 논문발표 수에 근거하여 편의상 지난 50년을 초창기(1960-70년대), 도약기(1980년대), 성장기(1990년대), 발전기(2000년대)로 나누어 정리해보고자 한다. 카르스트 연구논문의 통계와 분류는 학회지별로 집계하여 연구주제별로 발표 빈도를 살펴보고, 이들 연구가 수행된 사례를 지역별로 분류했다. 카르스트 지형은 그 어떤 지형학적 주제보다도 '물'의 역할이 강조되는 연구 대상이다. 열대와 온대 기후 하의 카르스트의 형태, 경관, 생성 과정이 동일하지 않고 지역별, 고도별 카르스트의 특징이 다르게 나타난다는 사실은 한국, 중국, 일본을 포함한 동아시아 지역에서의 과거 기후변화 과정이 생각보다 세밀하게 기록되어 있을 수 있다는 추측을 하게 한다. 카르스트 지형은 지하수 사용, 토지이용과 같은 인간 활동과 연관되어 지반침하를 통한 재해 현상의 원인이 되기도 하기 때문에, 계절적 강수현상, 석회암 분포, 표토의 특성을 함께 다룰 수 있는 자연지리 전문가의 육성이 앞으로 우리나라 재해 대응 역량을 키우는 데에 매우 중요하리라 사료된다. 또, 카르스트 지형이 갖는 특수한 경관은 그 자체로 심미적 대상이자 천연의 관광자원이므로, 이를 소개하고 탐구하며 개발하는 데에 지리학자들의 역할이 강조되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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