컴퓨터와 사용자와의 효과적인 정서적 상호작용의 도구로서 의인화된 형태의 인터페이스 에이전트의 정서 표현에 대한 연구가 진행되어 왔다. 기존의 연구는 의인화된 인터페이스 에이전트가 어떤 정서를 표현하는가에 초점을 두고 있다. 그러나 인간과의 원활한 정서적 상호작용에 영향을 미치는 것은 어떤 정서인가의 문제만이 아니다. 인간은 타인의 상황과 정서에 공감하는 방식으로 정서를 표현하는 상대를 더 긍정적으로 평가한다. 또한 공감하는 방식의 정서 표현은 사회적으로 적용되는 성별 고정관념에 따라 여성적 속성으로 분류된다. 따라서 공감하는 방식의 정서 표현이라 하더라도 표현의 주체가 남성이냐 여성이냐에 따라 상대방의 인식이 달라질 수 있다. 본 연구는 인간간의 사회적 관계에서 일어나는 공감적인 정서 표현과 표현하는 주체의 성별의 효과가 인간-인터페이스 에이전트간의 상호작용에서도 나타나는지를 검증하기 위하여 참가자와 인터페이스 에이전트가 함께 게임에 참여하는 과제를 실시하고 인터페이스 에이전트의 성별, 참가자의 성별, 얼굴 표정과 말을 통한 정서 표현의 공감 여부(타인의 상황에 공감하는 정서 표현 - 자신의 상황에 대한 정서 표현), 정서 표현 여부(얼굴 표정과 말로 정서를 표현 - 정서가 배제된 무표정과 말)에 따라 인터페이스 에이전트에 대해 참가자가 지각한 배려, 호감, 신뢰, 지능, 지배, 순종이 어떻게 다른지를 측정하는 실험을 실시했다. 그 결과, 타인의 상황과 정서에 공감하는 방식으로 정서를 표현하는 에이전트의 배려, 지능, 순종적 성향을 높게 평가하는 것으로 나타났다. 남성 에이전트의 경우, 정서를 표현하거나 정서가 배제된 표현을 하는 조건에 관계없이 참가자가 지각하는 배려와 호감의 차이가 없었으나, 여성 에이전트의 경우 정서를 표현하는 조건에서 배려와 호감이 높은 것으로 평가되었다. 반대로 참가자가 인터페이스 에이전트에 대해 갖는 신뢰에 대해서 여성 에이전트의 경우, 정서를 표현하거나 정서가 배제된 표현을 하는 조건에 관계없이 참가자가 느끼는 신뢰의 차이가 없었으나 남성 에이전트의 경우, 정서가 배제된 표현을 하는 에이전트에게 더 높은 신뢰를 보였다. 또한 남성 참가자에 비해 여성 참가자가 에이전트의 배려, 호감, 지능, 순종을 높게 평가하는 경향을 보였다. 본 연구의 결과는 사용자와 인터페이스 에이전트 간의 원활한 정서적 상호작용을 위해서는 어떤 정서를 표현할 것인지 뿐만 아니라 누구에 대한 정서를 어떻게 표현하는지, 정서를 표현하는 에이전트가 남성인지 여성인지, 에이전트와 상호작용하는 사용자가 남성인지, 여성인지를 고려할 필요가 있음을 시사하고 있다.
현재 우리사회에서는 자동차가 부의 상징처럼 여겨지던 때가 있었다. 그러나, 오늘 날 우리에게 자동차는 날이 갈수록 그 어떤 친구보다도 가깝게 느껴질 정도로 우리 일상생활에 밀접하게 관계하고 있고, 그 이용 역시 날로 증가하고 있다는 사실은 어 느 누구도 부인하지 못할 것이다. 여기서의 주요연구 방향의 설정을 운전자의 안락성, 편의성, 안전성을 고려한 자동차의 인간공학적. 감성공학적 설계(자동차시트, 안전벨트, 트렁크)에 맞추었고, 토의와 의견 부분에서의 기타 여러가지는 지나간 이 분야의 연구 자료를 살펴본 결과, 더 이상의 개괄적인 사항에 대한 언급보다는 개략적인 설계지침과 연구방향에 중점을 인간공학적이고, 감성공학적인 고려를 통한 차량에 대해 연구방향을 알아보기로 한다. 본 연구의 방향은 기술적인 측면보다는 인간의 안락함과 편의성을 위한 하나의 인간공학적. 감성공학적인 방법에 더욱 치중하여 연구하였다.
This study aims to analyze the relationship between the human relations and the turnover intent of employees in community centers for the disabled. This also examines the mediating effect of job satisfaction between the human relations and the turnover intent. For this purpose, a questionnaire survey was conducted to employees in community centers for the disabled in Chungnam and Daejeon areas. And the 376 data was used for analysis. The results of this research are as follows : 1) the human relations and the job satisfaction had negative statistic association with the turnover intent of employees in community centers for the disabled. 2) the job satisfaction was found to partially mediate between the human relations and the turnover intent. Based on the results of this study, several suggestions can be presented to decrease the turnover intent in terms of the improving of the human relations and the job satisfaction of employees in community centers for the disabled.
The concept that human and brand can related to each other is referred to as 'brand relationship' or 'consumer-brand relationship'. By arguing that the concept of brand relationship is a readily understandable analogue, it appears that relationship thinking in the context of consumers and brands sometimes is taken for granted without thoroughly discussing its applicability. This study tried to investigated the role of brand personification in building consumer-brand relationship. In order to explain the consumer-brand relationship as a kind of partner relationship among human beings, we need to define brand as human not inanimate object. Research findings show that personification is not a important factor that affects consumer-brand relationship. And this study shows brand experience is much more important factor than brand personification in building consumer-brand relationship. In the past researches, brand personality and brand congruity were major variables that effect consumer-brand relationship, but they did not mean consumers think their brands as human whenever they contact them. As a result, this study conclude that the frequency of personification is not that high compared to past studies suggested before, even if it is possible to find partial characteristics of human from brands.
현대의 인간 생활을 변화시키는 요인중에서 과학기술을 기반으로 한 산업과 사회의 비중은 높다. 특히 개인의 생활과 밀접한 관계가 있는 전지 전자 및 컴퓨터 산업은 짧은 기간에 인간의 생활과 의식구조를 변화시켰으며, 산업사회에서 정보사회로의 발전을 가속화 시키고 있다. 인간이 산업화를 통하여 물질적인 풍요와 신체적인 편리성을 얻었다면 정보화를 통해서는 정신적인 풍요와 만족감을 추구하고 있다. 이러한 정신적 풍요와 만족감은 인간 생활속의 제품과 환경에 대한 감성 만족을 통하여 얻어질 수 있다. 인간의 감성을 만족시킬 수 있는 제품과 환경의 개발은 개인의 감성에 대한 정확하고 정밀한 이해가 요구된다. 소비자의 욕구 또는 감성은 계속하여 변화하며, 세계는 정보통신기술에 의하여 좁아지고 있다. 우리가 ‘국가는 존재하되 국경은 없다’는 세계화된 정보사회에서 생존하기 위해서는 세계인 개인의 생활문화가 반영된 ‘High Clusture’제품을 개발하여야 하며, 그 과정이 감성과학이며 감성공학이다.
In recent years, micro-blogging services such as 'Twitter' and 'Me2day' have rapidly become major social networking services. However, it is difficult to grasp the relationship between a user and his/her friends in these micro-blogging services because they simply list messages between them in chronological order. In this paper, we propose a visual analytics system that can help the user intuitively understand relationships with their friends on micro-blogging services by enabling them to analyze the messages quantitatively, qualitatively and temporally. In the visual analytics system, we also present a tool to provide the user with valuable advices after classifying the changing relation patterns with his/her friends, which in turn contributes to improving relationships with friends. The proposed system was successfully implemented as smartphone applications to show its potential to be a tool for analyses and improvement of social relations in micro-blogging services.
구술 시대에서 필사 시대와 인쇄 시대를 넘어서서 디지털 시대에 이르기까지, 인간이 존재한 이래 이야기는 끊임없이 계속돼 왔다. 이야기란 인간의 정신적, 육체적 과정에 깊이 뿌리박고 있기 때문에 이야기 없이 우리는 재미있게 살 수 없다. 이야기를 생산, 소비하고자 하는 인간의 욕망은 끊임없이 계속되고 있지만, 그 이야기를 담아내는 틀과 유형은 시대와 문화에 따라서 달라지기 마련이다. 틀과 유형이 달라지면서 발생하는 또 다른 문제가 바로 새로운 수용과 해석의 문제이다. 우리 시대의 게임은 분명 새로운 서사 양식이므로 새로운 틀 안에서 이해돼야 한다. 이번 호에는 지난 호에 이어 게임의 서사와 상호작용성에 대해 집중적으로 살펴보고자 한다.
본 논문에서는 인간시각시스템(HVS)과 블록 DCT를 이용한 효과적인 워터마킹 방법을 제안한다. 워터마크는 시각적으로 인식 가능한 패턴과 비밀키에 의해 생성되고, 인간시각특성에 따라 영상의 중간 주파수 대역을 선택적으로 변조함으로서 삽입된다. 워터마크의 추출에는 원 영상이 필요하며, 추출된 워터마크와 원래의 워터마크와의 상관관계를 통하여 유사성을 판별한다. 제안한 방법의 실험결과, 영상에 삽입된 워터마크는 노이즈, 필터링, JPEG 손실압축등에 강인함을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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