이 연구의 목적은 과학 학습 관련 정의적 특성 간의 상호작용을 종합적으로 이해하기 위하여 '과학 긍정경험' 구성 변인들 간의 유의미한 경로모형을 규명하는 것이다. 여기서 과학 긍정경험이란 과학학습에 관련된 학생들의 정의적 성취에 긍정적인 영향을 미치는 경험의 총체를 의미하며, 과학 긍정경험에 따른 학생들의 정의적 성취를 구성하는 5개 하위 변인은 '과학 학습 정서', '과학관련 자아개념', '과학 학습 동기', '과학관련 태도', 및 '과학관련 진로 포부'이다. 전국 17개 시도에서 4학년, 6학년, 8학년, 10학년에서 각각 1개 학급 학생들을 임의로 표집하여, 총 1841명을 대상으로 '과학 긍정경험 지표검사(TIPES)'를 사용하여 온라인 설문 조사를 실시하였다. 주요 변인들 간의 구조적 관계를 파악하기 위하여 구조방정식 모형을 선정하고, 최종 구조방정식 모형의 경로계수가 집단 간 차이가 있는지 확인하기 위한 다집단 분석을 실시하였다. 구조방정식 모형 분석 결과, 과학학습 긍정 정서와 부정 정서는 모두 과학관련 자아개념을 경유하여 과학 학습 동기, 과학관련 태도, 과학관련 진로 포부에 영향을 주는 것으로 나타났다. 배경 변인에 따른 집단 간 과학 긍정경험의 5개 하위 영역의 평균 차이를 t-test 검증을 통해 비교한 결과에 따르면, 과학 긍정경험의 5개 하위 영역은 성별, 학교급, 지역규모, 과학관련활동 참여 여부에 따라 평균값이 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 학생의 배경 변인에 따라 구조방정식 경로모형에 차이가 있는지 알아보기 위해 실시한 다집단 분석 결과를 살펴보면, 성별과 학교급별에 따라서는 집단 간에 경로계수의 차이가 유의미하게 나타난 반면, 지역규모와 과학관련 활동 참여 여부에 따라서는 집단 간 경로계수 차이가 유의미하지 않았다. 결론에서는 본 연구의 결과를 토대로 학습자의 정의적 성취를 돕기 위한 과학교육에의 시사점을 논하였다.
본 연구는 과학 학습을 위한 기능성 게임(Serious Games)을 평가할 수 있는 도구를 개발 적용하여 우수한 기능성 게임의 특징을 찾는 데 그 목적이 있다. 기능성 게임에 대한 선행연구와 기존 교육용 게임과 소프트웨어 평가 도구를 분석하여 기능성 게임 평가 도구를 개발하였고, 초등교육 전문가 17명이 이 평가도구를 사용하여 과천 과학관 게임 '밀크 & 시리얼'을 평가하였다. 평가 결과를 분석한 결과를 바탕으로 도출한 우수한 기능성 게임의 특징은 다음과 같다. 학습 목표가 초등 과학 교육과정과 연계되어 타당도가 높고, 학습자의 동기를 강하게 유발시키는 요소를 가지고 있다. 또한 화면 구성이 깔끔하고 유용하다. 마지막으로 게임 반응속도가 좋고 지속적인 유지보수가 가능하며 경제적이고 윤리적이다. 과학 수업을 위해 기능성 게임을 개발하거나 수업 자료로 선택할 때에는 우수한 기능성 게임의 특징을 고려해야 할 것이다.
이 연구에서는 개념 변화 수업에서 협동적 학습 환경의 효과를 개념 이해도, 성취도, 과학 학습 동기, 과학 수업에 대한 태도 및 수업 참여도에 대한 인식 측면에서 조사하였다. 1개 남녀 공학 중학교의 2학년 2개 학급을 비교 집단과 처치 집단으로 각각 배치하고, '물질의 특성' 단원의 밀도, 끓는점, 어는점, 용해도에 대하여 11차시 동안 수업을 실시하였다. 처치집단에서는 협동적 개념 변화 수업을 실시하였고, 비교 집단에서는 개별적 개념 변화 수업을 실시하였다. Mann-Whitney Test 결과, 처치 집단의 개념 검사 점수와 성취도 검사 점수가 비교 집단에 비해 유의미하게 높았으며, 처치 집단의 수업 참여도에 대한 인식이 비교 집단에 비해 더 긍정적인 것으로 나타났다. 이원 공변량 분석 결과, 처치 집단의 학습 동기 검사 점수가 비교 집단에 비해 유의미하게 높았으나, 과학 수업에 대한 태도에서는 두 집단 간에 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
이 연구에서는 소집단 구성 방법에 따른 협동적 CAI의 효과를 개념 이해도, 개념 응용력, 과학 학습 동기, 수업 참여도에 대한 인식 측면에서 조사하였다. 서울시의 한 남녀공학 중학교에서 1학년 97명을 선정하고 '분자의 운동'에 대하여 5차시 동안 수업을 실시하였다. 두 처치 집단에서는 사전 과학 청취도를 기준으로 이질적 소집단과 동질적 소집단을 구성하여 협동적 CAI를 실시하였고, 비교 집단에는 전통적인 수업을 실시하였다. 이원 공변량 분석 결과, 처치 집단들의 개념 검사 점수가 비교 집단에 비하여 유의미하게 높았다. 그러나 집단 구성 방법에 따른 차이는 유의미하지 않았다. 개념 응용력 검사와 과학 학습 동기 검사 점수에서는 세 집단 간에 유의미한 차이가 없었다. 그러나 협동적 CAI 집단의 수업 참여도에 대한 인식이 비교 집단에 비하여 더 긍정적이었다.
국가의 미래를 위하여 과학영재육성은 매우 중요하며 특히 4차 산업의 시대에서는 정보영재의 육성은 더욱 중요하다. 대학교부설 과학영재교육원에서는 정보영재를 양성하고 있는데 각 영재교육원마다 표준화된 교육과정이 없다. 그러므로 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 개발한 교육과정이 정보영재의 정의적 특성에 얼마나 효과적인지 분석하였다. 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 고려하여 개발한 교육과정을 K대학교부설 과학영재교육원의 정보영재학생들을 대상으로 적용하였다. 교육과정의 효과성을 검증하기 위하여 창의적 성격 검사지와 내적동기 검사지를 개발하여 교육과정의 실행이전과 이후에 각각 검사를 실시하였다. 사전-사후 검사결과를 R프로그램으로 t-검정하여 비교 분석하였다. 창의적 성격 검사지는 모험성, 자아수용, 호기심, 유머, 지배성, 자율성 6가지 요소로 36문항으로 구성하였으며 내적 동기검사는 호기심 및 흥미 중시성향, 도전적인 학습과제 선호성향, 독자적 판단 의존 성향, 독자적 숙달 성향, 내적 준거성향 5요소로 20문항으로 구성하였다. 실험집단에 대한 교육과정이 창의적 성격에 미치는 효과는 유의도 0.009로 유의도 0.05 수준에서 유의한 차이를 보였으며 내적동기에 미치는 효과는 유의도 0.056로 유의도 0.05수준에서 아주 간소한 차이로 유의미한 차이를 보이지 못했다.
의과대학 동기 65명중 예방의학자의 길을 택한 사람은 나 하나 뿐이었다. 밤낮 구별없이 대학서 지세운 대학 조교생활 4년, 국내서 박사학위를 받고 미국으로 유학, 하와이대서 '질병역학과 통계학 연계과정' 박사학위를 받을 때까지 연구현장에서 젊음을 불태운 삶의 여정에 지금 나는 만족한다. 젊어서 연구에 많은 시간을 보내고 나이가 들어서 교육에 시간을 보내는 학문의 길은 내가 선택한 가장 적합한 길이라고 확신한다.
본 논문에서는 수준차가 심한 다인수 학급 체제에서 STS 학습의 한계점을 살펴보고, 한계점을 보완할수 있는 롤플레잉에듀게임을 설계하고 구현하였다. 학습자들이 시간과 공간의 제약을 받지 않고 롤플레잉 에듀게임에 참여하도록 함으로써 문제해결력을 비롯한 학습목표 도달 가능성을 높이고, 이들의 과학 학습에 대한 흥미와 관심 및 자신감, 성취동기 등을 높일 수 있도록 과학과 STS 학습에 적용 가능한 개선방안을 제안하였다.
본 연구는 온라인 정신간호학실습을 받은 간호학생의 문제해결능력에 영향을 미치는 요인을 확인하고자 시행되었다. 2020년 3월16일부터 6월19일까지 간호학과 4학년 280명에게 설문지를 이용하여 자료 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 24.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 𝑥2-test, t-test, one-way ANOVA, 상관분석, 다중회귀분석하였다. 분석결과 각 변수의 평균은 학습만족도 4.03±.70, 학습자기효능감 5.69±.82, 전이동기 5.52±.86이었고, 문제해결능력은 3.65±.41이었다. 학습만족도와 문제해결능력(r=.387, p<.001), 학습자기효능감과 문제해결능력(r=.576, p<.001), 전이동기와 문제해결능력(r=.536, p<.001)간 유의한 상관관계를 보였다. 문제해결능력에 영향을 미치는 요인은 성별(𝛽=.11), 평균성적(𝛽=.12), 전공선택의 개인적 동기(𝛽=-.12), 간호학전공만족도(𝛽=.13), 학습자기효능감(𝛽=.36)과 전이동기(𝛽=.16)로 변수의 설명력은 41.4%이었다. 본 연구결과를 바탕으로 문제해결능력과 관련된 변수간의 인과관계를 파악하기 위한 후속연구가 요구된다.
본 연구는 고등학생의 자기결정성 동기가 운동만족, 운동지속의도에 미치는 영향 관계를 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 2022년 3월을 기준으로 서울, 경기지역의 고등학교에 재학 중인 남학생 440명을 대상으로 온라인 설문지를 배포하여 자기평가기입법을 통해 설문을 작성하도록 하였다. 같은 패턴의 응답, 미완성된 응답 등 불성실한 응답자 94부를 제외한 346부를 유효 표본으로 선정하였다. 자료처리는 SPSS 24.0와 IBM AMOS 18.0 통계 프로그램을 이용하여 빈도분석, 확인적요인분석, 상관관계분석을 진행하였으며, 요인 간 구조적 관계를 파악하기 위하여 구조방정식모형 분석을 통해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 자기결정성 동기 요인 중 유능성, 관계성은 운동만족에 정(+)의 영향을 주지만, 자율성은 운동만족에 부(-)의 영향이 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 고등학생의 자기결정성 동기와 운동지속의도는 관련이 없는 것으로 나타났다. 셋째, 운동만족과 운동지속의도의 관계에서는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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