이 연구에서는 스마트 기기를 활용한 개념 적응적 개별화 학습의 효과를 개념 이해도, 개념 파지, 학업 성취도, 학습 동기, 과학 수업에 대한 즐거움, 스마트 기기를 활용한 수업에 대한 인식 측면에서 조사하였다. 서울시의 한 남녀 공학 중학교 1학년 4개 학급을 통제 집단과 처치 집단으로 배치하고, 7차시 동안 '분자의 운동'에 대하여 수업을 실시하였다. 이원 공변량 분석 결과, 처치 집단의 개념 검사, 개념 파지검사, 학습 동기 검사, 과학 수업에 대한 즐거움 검사의 점수가 통제집단에 비하여 유의미하게 높았다. 학업 성취도 검사에서는 처치 집단의 점수가 통제 집단보다 높았으나, 그 차이가 통계적으로 유의미하지 않았다. 스마트 기기를 활용한 수업에 대한 학생들의 인식도 긍정적인 것으로 나타났다.
연구에서는 비유 만들기를 이용한 수업이 과학 개념 이해, 과학 학습 동기, 과학 수업에 대한 태도에 미치는 영향과 비유 만들기에 대한 인식을 조사하였다. 중학교 1학년 2학급을 대상으로 처치 집단과 통제 집단을 선정한 후, ‘분자의 운동_ 단원에 대해 5차시 동안 수업을 진행하였다. 처치 집단의 비유 만들기를 이용한 수업은 Glynn의 Teaching-With-Analogy 모델에 기초하여 개발되었다. 이원 공변량 분석 결과, 개념 이해도에서 처치 집단이 통제 집단보다 유의미하게 높은 점수를 보였다. 그러나 과학 학습 동기와 과학 수업에 대한 태도에서는 집단 간 유의미한 차이가 없었다. 새로운 수업에 대한 인식 조사 결과, 과반수의 학생들이 비유 만들기를 어려워하였으며, 수업 단계 중 적절한 비유물 찾기를 가장 어려워하였다. 이에 대한 교육학적 함의를 논의하였다.
본 연구는 초등학교 4학년 과학 '지구와 달' 단원에서 다양한 교과를 과학 교과를 중심으로 재구성한 과학 중심 STEAM(융합인재교육) 프로그램을 개발하여 이 프로그램이 초등학생의 과학긍정 경험(과학관련 태도, 학습정서, 과학 학습 동기, 과학관련 자아개념 및 진로포부)에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위한 것이다. 연구 대상은 경기도 H시에 위치한 S초등학교 4학년 2개 학급이고, 연구반(30명)과 비교반(34명)으로 나누어 교육적 효과를 분석하였다. 과학중심 STEAM 프로그램을 개발하여 연구반에 적용하였고, 비교반은 교사용 지도서 지침에 근거한 일반 수업모형을 적용하여 비교하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 과학중심 STEAM 프로그램은 초등학생의 과학긍정 경험에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 과학긍정 경험의 하위영역인 과학 학습정서, 과학 관련 자아개념, 과학 학습 동기, 과학 진로 포부, 과학 관련 태도 능력의 신장 등에 효과가 있음을 볼 수 있다. 과학중심 STEAM 프로그램이 학생들의 상호작용을 활발하게 하였고, 학습자의 자기 주도적 학습을 유도하였으며, 즐겁게 몰입하게 하여서 과학학습에 대한 어려움이나 불안감에 부딪혀도 포기하지 않는 원동력을 주어서 과학긍정 경험을 이끌어 내는데 유용한 수단임을 알 수 있었다. 과학중심 STEAM 프로그램은 학생들과의 적극적인 의사소통으로 학생이 적극적으로 수업에 임하는 참여형 수업을 가능하게 하였음을 알 수 있다. 이러한 결과를 바탕으로 과학중심 STEAM 프로그램을 적용한 수업은 학생의 과학긍정 경험의 향상에 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 우리나라 초·중·고등학생들이 과학의 정의적 영역에서 성취가 낮은 원인을 분석하고자 하였다. 이를 위하여 초등학교 4학년부터 고등학교 1학년까지 학년별 3~4명, 총 27명의 학생을 대상으로 학년별로 면담을 하였고, 초등학교 교사 3명, 중학교 교사 3명, 고등학교 교사 3명, 총 9명의 교사를 대상으로 학교급별로 면담을 하였다. 면담에서는 과학긍정경험 지표의 5가지 하위 영역인 '과학학습정서', '과학관련 자아개념', '과학학습동기', '과학관련 진로포부', '과학관련 태도'로 나눠 관련된 질문을 하였다. 면담 내용을 녹음하고 전사하여 범주화하였다. 과학 정의적 성취가 낮은 원인을 살펴 본 결과, 학생들은 실험·실습이 제대로 이루어지지 못할 때, 과학이론과 용어가 어려워서, 탐구 결과에 대한 기록 부담 등으로 부정적인 정서를 경험하는 것으로 나타났다. 그리고 학생들은 과학 성적이 좋지 않아서, 과학 용어가 어려워서, 학습량이 많아서 등의 이유로 과학관련 자아개념이 부정적으로 변한다고 응답하였다. 또 과학학습 동기가 낮아지는 원인으로 과학 수업 내용과 일상생활이나 자신과의 관련성에 대한 인식 부족, 과학 수업내용의 어려움, 좋지 않은 과학 성적, 자신의 흥미나 진로와의 관련성 부족 등으로 나타났고, 과학 관련 진로포부가 낮아지는 주요한 원인으로 자신의 진로가 과학과 관계없는 분야이기 때문에, 과학 성적이 좋지 않아서 등으로 나타났다. 과학 수업이 어려워지거나 과학 수업에 대한 부정적인 느낌으로 인해 과학관련 태도가 부정적으로 변화하였고, 고등학생들은 과학이 사회에 끼치는 양면성을 인식하였다. 면담 결과에 근거하여 과학 수업개선을 위해 실험 및 실습을 위한 지원, 과학 기초학력 지원, 초등학교 '실험관찰'의 개선, 교수학습 자료의 개발, 과학 관련 진로 관련 정보의 제공 방안 등을 제안하였다.
라운드 로빈 기반 비례지분 스케줄링(Round Robin based Proportional Share scheduling, RRPS)은 각 태스크에게 지분(share)을 결정하는 비중(weight)이라는 속성을 정의하고 각 태스크의 비중에 비례하여 CPU 자원을 할당한다. 라운드 로빈 기반 비례지분 스케줄링은 공평성(fairness)을 성능의 척도로 사용하며 스케줄링의 높은 공평성을 목표로 한다. 그러나 태스크를 간의 동기화로 인한 스케줄링의 공평성 문제에 대한 연구는 부족하다. 본 논문에서는 라운드 로빈 기반 비례지분 스케줄링에서 동기화로 인한 스케줄링의 지연이 높은 불공평성을 발생시킴을 보인다. 이를 비중역전(weight inversion)이라는 현상으로 설명한다. 다음, 비중역전을 방지하는 동기화 기법인 비중상속 프로토콜(weight inheritance protocol, WIP)을 제안한다. 또한, 공평성분석과 시뮬레이션을 통해 비중상속 프로토콜이 불공평성을 감소시킴을 보인다.
본 연구는 뇌반구 이론에 입각해 뇌반구 우세성에 따라 학업성취, 자아개념 및 성취동기의 차이를 밝히고자 하였다. 연구대상은 대전광역시 소재 고등학교 1개교의 2학년 학생 189명이었다. 본 연구에서는 측정도구로 뇌반구 우세검사, 자아개념 검사, 성취동기검사를 사용하였다. 뇌반구 우세성은 좌뇌 우세형, 우뇌 우세형, 전뇌형 세집단으로 분류하였다. 주된 연구 결과는 다음과 같다. 우뇌 우세형이 좌뇌 우세형 및 전뇌형에 비해 학업 성취도 및 능력에 대한 자아개념이 낮게 나타났다. 우뇌 우세형이 좌뇌형에 비해 성취동기가 낮게 나타났다. 이런 결과는 현재 학교에서 수리, 논리 중심의 좌뇌형 주제, 과목에 초점을 맞춘 교육을 하기 때문인 것으로 생각된다.
본 연구에서는 학생들이 사전 성취 수준에 따른 협동적 컴퓨터 보조 수업의 쇼과를 개념 이해도, 개념 적용력, 학습 동기 측면에서 조사하였다. 서울시의 중학교 2개 학급을 대상으로 분자 운동 단원에 대해 5차시 동산 수업을 실시하였다. 수업 처치 전, 학습 동기 검사를 실시하여 공변인으로 사용하였다. 사전 학업 성취도 검사 점수는 개념 관련 변인의 공변인으로 사용하였다. 중간고사 과학 성적을 조사하여 구획변인으로 사용하였다. 수업처치 후 , 개념검사, 개념 적용력 검사, 학습 동기 검사를 실시하였다. 이원 공변량 분석 결과 개념 검사와 개념 적용력 검사 점수에서는 처치 집단과 통제 집단 사이에 유의미한 차이가 없었다. 그러나 학습 동기 검사에서는 처치 집단의 점수가 통제 집단에 비하여 유의미하게 높았다.
본 연구는 휴양지에서 휴양객들이 갖는 기대, 규범, 휴양동기가 상충인지에 어떻게 영향을 미치는 가에 대하여 조사하였다. 연구 데이터는 1994년 8월중에 설문조사를 통하여 지리산국립공원 내에 위치한 제2야영장에서 수집되었다. 배포된 총 280 설문중 253(90.4%)부가 본 연구에 유효하게 이용되었다. 응답자의 약 82%가 다른 야영객들이 밤늦게 부르는 노래소리에 의해 상충감을 느낀 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 의하면, 상충인지는 휴양객의 기대, 규범과 휴양동기가 다른 사람들의 상충되는 행동에 의해 방해될 때 발생되며 이러한 사실은 기존의 이론에 부합되는 것이다. 관련변수를 이용한 다중회귀분석에서 고독/자연과의 접촉을 위한 휴양동기는 규범충돌인자나 기대충돌인자보다 상충인지에 대한 설명력이 높음이 확인되었다. 하지만 각 변수의 상층인지를 설명하는 능력은 휴양동기의 종류, 규범, 기대, 그리고 상충언지를 측정하는 방법에 따라 달라질 수 있다. 이와 같은 결과를 휴양자원의 관리적 관점에서 토의했다.
스마트기기는 일상에서 많이 사용되고 있으나, 스마트기기 스크린 크기는 멀티미디어 콘텐츠를 감상하기에는 여전히 작다. 그래서 여러 대의 스마트 기기를 이용해서 멀티비전을 구성하게 되면 스크린을 확장해서 볼 수는 있지만 기기 상호간에 발생하는 시간지연에 의해 영상 및 소리의 불일치가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 시간 지연을 최소화 시킬 수 있는 두 가지 동기화 기법을 구현 및 검증하여 효율적인 기법을 최종안으로 제안한다. 이 기법은 Controller의 재생 시간을 기준으로 하여 Viewer 역할을 하는 기기가 자신의 재생 시간을 반복 조정하여 재생 동기화 하는 방법이다. 이 기법을 사용하면 네트워크 품질이나 단말기 제조사에 관계없이 여러 대의 스마트 기기로 멀티비전을 구성하여 확장된 크기의 멀티미디어 콘텐츠를 감상할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 방사선(학)과 대학생을 대상으로 전공 선택 동기 및 전공 만족도 정도를 파악하고 대학생활 적응에 미치는 영향을 분석하고자 시행되었다. 2021년 6월 20일부터 7월 20일까지 부산, 경남 소재 대학에 재학 중인 1~4학년 학생 308명을 대상으로 하였다. 대학생활 적응에 영향을 미치는 요인은 사회적 동기 보다 개인적 동기로 전공 선택을 했을 경우 적응을 잘 하는 것으로 나타났으며 전공 만족도의 하부요인 중 일반 만족, 주변 관계 만족 시 대학생활 적응에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 건강한 대학생활 적응을 위해서는 학교, 교수, 학생 사이에 친밀함을 확보할 필요가 있으며 전공 만족도를 높이기 위해 급변하는 교육의 정책변화를 인지하여 학생들에게 다양한 교육을 경험할 수 있는 기회를 제공하는 것이 바람직하다. 본 연구결과를 바탕으로 방사선(학)과 학생들의 성공적인 대학생활을 영위할 수 있는 기초자료로 활용되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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