• 제목/요약/키워드: 과학 개념 이해

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부산지역 지식경영을 위한 혁신클러스터 모델 구축에 관한 연구 (A Study on development of Innovational Cluster for Knowledge Management in Busan)

  • 정형일;방권수;김종득
    • 경영과정보연구
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    • 제29권4호
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    • pp.169-186
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    • 2010
  • 부산지역 지식경영을 위한 혁신클러스터 모델을 구축하게 되면, 첫째, 기존의 산업집적론에 비하여 과학기술인프라, 선진적인 고객욕구 충족에는 새로운 생산요소의 중요성이 요구되는 데, 이것은 경쟁력의 기반이 되는 지식베이스의 새로운 시대에 적합한 로케이션으로 전문화가 요구되는 스킬이나 지식, 레벨이 높은 모델이 반드시 필요하다. 둘째, 클러스터의 개념과 모델은 단순히 기업만이 아니고, 대학, 연구기관, 금융기관, 정부와 지자체 등의 다양한 조직을 포함하고 있는 특징을 가지고 있다. 셋째, 집적의 효과로서 비용의 최소화를 강조하는 전통적인 집적론에 비하여 클러스터 이론에서는 이노베이션의 의의를 지적하고 있다. 이것은 글로벌화나 정보기술의 발달로 인하여 환경변화가 급속하게 진전하고 있는 속에서, 국가나 지역의 경쟁우위의 원천으로서 이노베이션의 실현을 통하여 생산성의 중요성을 나타내고 있다. 넷째, 클러스터의 모델은 네트워크를 베이스로 한 협조관계에 있다고 하는 잘못된 이해가 실무자들을 시작으로 연구자들 상호간에도 클러스터 안에서 전개되고 있는 치열한 경쟁(특히, 이노베이션을 중심으로 한 경쟁)이 지역의 경쟁우위를 유지하기 위하여 없어서는 안 되는 프로그램을 명시하고 있다. 따라서 부산지역의 새로운 발전 모델은 기술개발의 낙후, 인력과 원자재 확보의 어려움 등 많이 있지만, 이를 완화 내지는 극복할 수 있는 혁신적인 프로그램이 없는 문제점을 해결할 수 있다.

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진학소양평가 게임 시스템 개발에 관한 연구 (A Study on Game Development for Enter Literacy Evaluation)

  • 전중양;권두순
    • 경영정보학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.61-76
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    • 2014
  • 최근 사회적으로 문제가 되고 있는 것이 내신등급 및 수능의 불합리한 난이도 때문에 학생들이 시험에 대한 부정이 높아지고 심지어는 진학 실패로 인해 자살에까지 이르고 있다. 그만큼 수능 난이도 조정 실패와 교육 제도 불안으로 인한 사회적 문제로 인해 진학에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 사회적 환경을 고려해, 본 교육용 게임을 착안하게 되었다. 즉, 진학소양평가 게임 서비스를 통해 온라인 모바일 게임을 하면서 대학에 진학을 할 수 있다. 진학소양평가 게임 서비스는 실제 대학에서 원하는 시험 즉, 수학, 영어, 과학, 논술 등의 다양한 시험을 온라인 게임, 모바일 게임을 통해 미리 접할 수 있다. 이를 위해 진학소양평가 게임 서비스에 대한 전반적인 개념과 특성 확립과 기존 연구의 한계점을 이해하고, 인간 본연의 심리욕구를 다룬 대표적인 이론인 자기결정성 이론과 진학소양평가 게임 서비스에 대한 관계를 알아보고자 한다. 따라서 진학소양평가 기능성 게임의 개발은 대학의 경쟁력 확보와 우수 인재 확보라는 두 마리 우위를 잡을 수 있는 새로운 기회요인으로 볼 수 있으며, 기능성 게임의 발전을 위한 한 분야의 도전이라고 할 수 있다.

반응적 에이전트 프레임워크를 위한 패턴 언어 (A Pattern Language for the Reactive Agent Framework)

  • 박성운;정재민;박수용
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권3호
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    • pp.317-331
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    • 2004
  • 최근 몇 년간 소프트웨어 에이전트가 소프트웨어 공학의 새로운 추상화 단위로서 연구되고 있다 자율성, 적응성, 협력성 등의 속성을 갖는 에이전트는 특히 분산 시스템, 오픈 시스템, 복잡한 시스템 등의 영역에서 시스템을 구성하는 새로운 추상화 단위로서 이해되고 있다. 그러나 에이전트에 관한 개념과 특성에 관한 연구가 꾸준히 진행되고 있음에도 불구하고, 에이전트 패러다임을 위한 프로그래밍 언어의 실용화는 요원한 상태이다. 이는 에이전트가 갖는 속성이 문제 영역별로 매우 다양해서 이러한 모든 속성을 공통으로 만족시키는 구현 방법에 대한 공통된 의견이 도출되지 못하고 있기 때문이다. 이러한 현실에서 프로그래밍 언어보다 한 단계 상위 계층에 존재하는 프레임워크를 통한 에이전트 개발은 보다 현실적인 대안으로 받아들여지고 있다. 그러나 에이전트 프레임워크를 개발하기 위한 많은 기술들은 개발자간에 공유되고 있지 않아서 동일한 시행착오를 반복하는 경우가 많다. 본 논문에서는 이러한 문제의 해결책으로 객체지향 기술에서 주로 사용되는 패턴 언어를 사용함으로써, 에이전트 프레임워크 개발의 경험과 지식을 개발자간에 공유하고자 한다. 본 논문은 반응적 에이전트 프레임워크의 개발을 위한 패턴 언어를 제안하고 ATAM(1)에 기반 한 검증의 절차를 거쳤다. 이러한 간접 경험의 증가는 반복해서 발생하는 시행착오를 감소시킴으로써 개발자들이 보다 본질적인 문제에 집중할 수 있도록 도와준다. 이는 결국 고품질의 에이전트 프레임워크 개발에 기여할 것으로 기대된다.

해상교통안전진단제도 및 기술기준 소개 (Introduction to Maritime Safety Audit(MSA) and it's Guidelines)

  • 조익순;이상진;김인철;황의선;임광태
    • 해양환경안전학회:학술대회논문집
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    • 해양환경안전학회 2009년도 춘계학술발표회
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    • pp.79-84
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    • 2009
  • 최근 선박의 대형화, 고속화가 지속되면서 기존 선박 통항로가 협소해졌을 뿐 아니라, 해상교통시스템 개선 및 최적화, 해상구조물 설치, 항만 정비사업 등이 활발하게 이루어짐에 따라 이러한 시설에 의한 해양사고 발생의 개연성이 높아지고 있다. 이러한 시점에 국토해양부에서는 항해민감시설이 선박의 안전항해에 미치는 정도를 전문기관에 의해 사전평가하여 안전을 확보하고, 해양사고 발생률을 낮출 수 있는 해상교통안전지단제도를 법제화하여 도입하게 되었다. 본 연구에서는 해상교통안전진단제도에 대한 이해를 넓힐 목적으로 진단제도의 개념 및 필요성 등에 대해 소개하고, 국내외 유사진단제도를 분석하여 향후 방향을 설정할 수 있는 계기를 만들었다. 또한 진단제도의 과학적 표준적 시행을 위하여 현재 진행중인 진단제도 기술기준 연구에 대해서도 소개하고자 한다.

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민화의 다시점을 활용한 애니메이션 표현기법 연구 (Multi-perspective of Korean Folk Paintings)

  • 김도연
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.112-126
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    • 2005
  • 인류의 문화 전반이 과학기술의 발전에 따른 뉴미디어들로 인해 급격한 변혁을 맞이하고 있다. 대중들의 보편적인 사고방식도 언어적인 것에서 영상적인 것으로 바뀌고 있다. 이러한 상황 속에서 영상언어로서 영상을 이해하는데 중요한 역할을 하는 시점(視點)에 대한 깊이 있는 연구가 필요하다. 본 연구자는 기존 제도 교육이 서양의 원근법에만 한정되어 다양한 애니메이션 시점을 확보하지 못했다고 느끼고 한국적인 시점을 찾아보고자 하는 관심에서 시작되었다. 시점적 자율성을 가지고 있는 민화의 다시점은 관념의 공간안에서 다양하고 자유롭게 전개되어 하나의 대상을 완전하게 구성하려는 한국의 전통적 표현방식으로 한국적인 정서에 맞는 시점을 제안하는 것이 연구의 목적이다. 본 논문을 통해 먼저 민화의 개념 및 특징을 파악하고 민화 관련 사례연구를 통해 한국 애니메이션의 특성에 맞는 한국 민화의 다시점을 활용한 시각적 표현구조를 연구하고자 하였다. 이를 바탕으로 한국 민화의 다시점을 디지털 미디어환경에서 느낄 수 있도록 전래동화 '해님달님'을 한국 민화의 다시점에 적용하여 애니메이션으로 재구성하였다. 작가의 관념의 공간 안에서 표현되는 여러 가지 표현법 중에 평원(平遠), 부감(府瞰), 역원근(逆遠近),동시적 표현법(同時的 表現法)의 4가지 방식을 활용하여 작품에 적용하였고 시점적 측면에서는 천(天)과 지(地)를 상징하는 호랑이와 새의 캐릭터를 작품에 적용하였다. 또한 화면구성방식은 실재(實在) 민화를 사용하여 이미지를 분해하고 스토리텔링에 맞게 재구성하였다. 본 연구자는 이러한 연구와 제작과정에서 얻은 결과를 바탕으로 관객에게 보다 다양한 시점을 제공하고, 한국 민화의 다시점이 애니메이션뿐만 아니라 다른 콘텐츠들을 통해 확장될 수 있는 가능성을 제안하고자 하였다.

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컴포넌트의 다면성과 서비스를 기반으로 하는 재사용 모델 (A Reuse Model Utilizing Diverse Aspects of Components and Services)

  • 박수진;박수용
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제34권4호
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    • pp.303-316
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    • 2007
  • 소프트웨어 재사용을 위해 여러 가지의 접근법이 제시되어 왔으나,소프트웨어 개발자들은 이미 개발된 소프트웨어 컴포넌트를 재사용하는데 있어서 여전히 회의적이다. 여러 가지 원인이 있겠으나,기존의 재사용 접근법들이 개발자들이 재사용에 기울이는 노력을 감소시키는데 실질적인 도움을 주지는 못한 것이 가장 큰 원인 중 하나라고 볼 수 있다. 이러한 문제점 해결을 위해 본 논문에서는 RAS기반의 명세를 중심으로 컴포넌트의 다양한 측면을 활용하는 재사용 모델을 제시한다. 제시된 재사용 모델의 실용성 검증을 위해 실제적인 사례연구를 진행하였으며, 기존의 소스코드 기반의 소프트웨어 재사용 프로세스와 비교한 실험을 통해 재사용의 효율성 증가를 검증하였다. 이러한 검증을 통해,제안된 재사용 모델이 이미 개발된 기존 컴포넌트를 개발자들이 검색하고 이해하는데 소요되었던 시간을 감소시킴으로써 전반적인 재사용 소요비용 감소시키고 있음을 확인할 수 있었으며,제품라인공학과 같은 접근방법과 비교하여 일상적인 개발 공정의 지연을 초래할 수 있는 초기 투자비용을 최소화함에 따라,자발적인 개발자들의 참여를 끌어낼 수 있다는 점에서 차별성을 찾을 수 있다. 뿐만 아니라, 제안된 재사용 모델은 컴포넌트 기반 개발 방법론이나 제품라인공학과 같은 기존의 재사용 방법들과 배타적인 개념이 아니므로,필요에 따라 함께 적용하여 재사용 효과를 배가시킬 수 있을 것으로 기대한다.

소프트웨어 프로덕트 라인에서 가변성 분석을 통한 도메인 아키텍처 개발 방법 (An Approach to Developing Domain Architecture Based on Variability Analysis in Software Product Line)

  • 문미경;염근혁
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제34권4호
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    • pp.328-341
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    • 2007
  • 소프트웨어 프로덕트 라인을 구축하고자 할 때,첫 단계 활동은 도메인 분석을 통해 요구사항 들에서 가변성을 식별하는 것이고, 다음 단계는 일련의 관련된 프로덕트들의 전체적인 구조를 나타내는 도 메인 아키텍처를 개발하는 것이다 도메인 아키텍처는 소프트웨어 프로덕트 라인에 포함되어 있는 프로덕트들의 공통성과 가변성을 기술함으로써 프로덕트 라인의 핵심자산이 된다. 핵심자산의 가변성은 개발 프로세스가 진행됨에 따라 식별될 수 있는 가변 요소의 종류와 상세화 수준이 달라지기 때문에 아키텍처 수준에서 식별될 수 있는 가변성을 정의하고 이를 체계적으로 식별하여 아키텍처 모델에 명시적으로 표현하는 것이 중요하다. 아키텍처 수준에서 고려해야 하는 가변성은 아키텍처 구성 요소들에서 발생하는 가변성 뿐만 아니라 이들의 구성(configuration) 관계를 나타내는 모텔에서 나타나는 가변성들까지 고려해야 하기 때문에, 이들 사이의 복잡한 관계를 이해하고 표현하는 것은 매우 힘든 일이며 이에 대한 기존 연구가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 공통성과 가변성이 명시적으로 고려되는 프로덕트 라인의 핵심 자산으로서 도메인 아키텍처를 개발하는 방법을 제시한다. 이를 위해, 최근 Object Management Group(OMG)에서 채택한 재사용 자산 병세(Reusable Asset Specification; RAS) 모델을 확장하여 공통성과 가변성 개념이 명확히 정의된 도메인 아키텍처 메타모델을 제시한다. 제시되는 메타모델에는 아키텍처의 구성요소들이 정의되어 있으며, 각 구성요소와 모텔에서 식별 될 수 있는 가변성이 상세화 수준에 따라 두 가지 형태로 구분되어 제시되어 있다. 또한 본 메타모델을 기반으로 특정 도메인에 대한 아키텍처에 가변성이 명시적으로 표현되는 방법을 보인다.

고등학교 정보 교과서에 제시된 기억 장치 영역 내용의 문제점 분석 및 개선 방안 (Problem Analysis and Recommendations of Memory Contents in High School Informatics Textbooks)

  • 이상욱;서태원
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.37-47
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    • 2012
  • 고등학교 정보 과목의 주요한 교육 목표는 컴퓨터 과학에 대한 올바른 지식 습득 및 활용을 통한 창의적인 문제 해결력 향상에 있다. 이러한 교육 목표를 달성하기 위해서는 무엇보다도 정보 교과서의 내용이 정확하고 적절해야 한다. 그러나 현재의 정보 교과서에는 주기억 장치와 가상 메모리 관련 내용 중 정확성이 결여된 설명이 포함되어 있다. 교과서는 주기억 장치를 RAM과 ROM으로 분류하고 있으며, 가상 메모리를 주기억 장치보다 큰 프로그램을 실행하기 위해 보조기억 장치의 일부를 주기억 장치로 사용하는 것으로 설명하고 있다. 본 연구에서는 미국 대부분의 대학에서 교재로 사용되고 있는 컴퓨터 전문 서적과의 비교 분석을 통하여 정보 교과서에 존재하는 오류의 원인을 분석하고 개선 방안을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 주기억 장치의 종류로 ROM을 포함시키는 것은 적절하지 않다는 것을 메모리 계층 구조를 통하여 보여주었다. 가상 메모리는 프로그래머의 편의를 위해 시스템이 제공하는 기술로 이를 통해 운영체제는 프로그램의 실행에 필요한 부분만을 보조기억 장치로부터 주기억 장치에 적재한다. 현재의 컴퓨터 시스템에서는 가상메모리를 사용하는 장점으로 주기억 장치보다 큰 프로그램을 실행할 수 있다는 점보다 다수의 프로그램이 주기억 장치를 공유하여 멀티태스킹을 효과적으로 지원한다는 점이 부각되어야 한다. 또한 가상 메모리는 고등학생의 인지 발달 수준에서 이해하기에는 복잡하고 어려운 개념이기 때문에 고등학교 교육과정에서는 다루지 않는 것이 바람직하다고 제안하였다.

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전리방사선이 세포질 소기관의 미세구조변화와 기전에 미치는 영향 (The Effect of Ionizing Radiation on the Ultrastructural Changes and Mechanism on the Cytoplasmic Organelles)

  • 이무석;이종규;남지호;하태영;임영현;길상형
    • 생명과학회지
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    • 제27권6호
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    • pp.708-725
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    • 2017
  • 전리방사선은 물질과 상호작용하여 원자내의 중성자나 양성자, 궤도전자를 충분히 제거시킬 수 있는 에너지이다. 이와 같은 전리방사선은 DNA이나 세포질 소기관과 세포질의 방사선 분해 생성물을 통해 직접적, 간접적으로 상호작용하여 분자구조를 변화시키는 산화적 대사를 일으킨다. 이러한 전리 현상은 분자수준에서 조직을 손상시키고, 세포 기능을 파괴할 수 있다. 따라서, 전리방사선에 의해 유도된 이온채널과 수송 변형이 보고되고 있다. 이러한 현상이 항상성을 유지하기 위한 생화학적 과정을 무너뜨리면, 유도된 생물학적 변화가 지속되고 후대로 영향을 미친다. 또한, 전리방사선의 영향으로 형성된 활성산소는 세포연접을 통해 인접세포로 퍼져 나갈 수 있다. 방사선량, 선량률, 선질에 따라 이러한 메커니즘이 충분히 방어할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. 본 총설에서는 방사선생물학의 개념을 뒷받침하는 전리방사선의 세포수준에서 생물학적 효과에 대한 보고서를 간략히 알아보았다. 전리방사선의 생물학적 효과를 잘 이해하면 방사선을 잘 이용할 수 있고, 방사선피폭으로부터 더 나은 방호를 할 수 있을 것이다.

초등학교 '렌즈의 이용' 단원 탐구활동에서 나타나는 동질 모둠별 언어적 상호작용의 특징 분석 (Analysis of Verbal Interaction within a Homogeneous Group in Inquiry Activity of the 'Use of Lenses' Unit in Elementary School)

  • 정희정;권경필
    • 한국광학회지
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    • 제28권6호
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    • pp.327-333
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    • 2017
  • 이 연구의 목적은 초등학교 6학년 '렌즈의 이용' 단원 학습에서 나타나는 모둠별 언어적 상호작용의 특성을 파악하는 것이다. 이 연구를 위해 초등학교 6학년 한 학급을 학업성취도에 따라 상, 중, 하 모둠으로 구성하고 6차시의 수업을 진행하였다. 학생들 사이의 상호작용을 분석하기 위해 모든 수업을 녹음하였으며, 전사된 자료는 언어적 상호작용 분석틀을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 상위 수준은 의견제시의 빈도가 높았으나, 과제완수를 위한 부정적인 언어적 상호작용이 많이 일어났다. 중 모둠은 다른 사람의 의견을 듣기 보다는 자신의 의견을 제시하는데 더 적극적이었다. 하 모둠은 의견제시가 많았음에도 불구하고, 동료의 의견을 존중하지 않거나 동료를 설득시키는 능력이 부족하여 결론 도출에 어려움을 겪었다. 따라서 모둠구성 시 간단한 탐구나 수용의 범위가 넓은 활동에서는 동질적인 모둠 구성이 좋으며, 과학적 개념 및 지식 이해를 위주로 하는 활동에서는 이질적인 모둠 구성이 더욱 효과적이라 할 수 있다.