• 제목/요약/키워드: 과학인재

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나의 주장 - 과학기술인력 확보 시급하다

  • 한민구
    • 과학과기술
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    • 제30권12호통권343호
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    • pp.10-11
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    • 1997
  • 우리 과학기술계도 이제 국내외 과학기술여건을 철저히 분석하여 2000년대에 꼭 필요한 과학기술분야의 발전 전략을 구체적으로 정립해야 하겠다. 우리 과학기술계는 정부의 지원이나 과기처장관의 부총리급 격상 등 단기적인 처방보다는 장기적으로 인재를 양성할 수 있는 정책을 제시하고 연구개발투자의 효율성 향상을 위한 구체적 방안을 국민에게 제시해야 한다.

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초등과학영재의 창의적 문제해결력 향상을 위한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 (The Development of STEAM Project Learning Program for Creative Problem-solving of the Science Gifted in Elementary School)

  • 강호감;김태훈
    • 영재교육연구
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    • 제24권6호
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    • pp.1025-1038
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 초등과학영재의 창의적 문제해결력 향상을 위해 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 학습 프로그램을 개발하고 이를 적용하여 그 효과를 알아보고자 하는 것이다. 이 연구는 경인교육대학교 과학영재교육원에 재학하는 초등학생 5, 6학년 30명을 대상으로 하였다. 융합 인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하기 위해 프로젝트 학습의 단계와 한국과학창의재단이 제시한 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 구성원리와 학습준거, 방법론을 활용하였다. 개발된 프로그램의 효과를 검증하기 위해 초등영재학생을 위한 과학 창의적 문제해결력 검사지를 활용 하였다. 개발된 프로그램은 총 18차시이며, 태양열 자동차를 만드는 1차 프로젝트와 탄성 자동차를 만드는 2차 프로젝트로 구성되어 있다. 1차 프로젝트는 학생들과 함께 주제를 선정하고 선정된 주제에 맞추어 사전 활동들로 관련 자료를 조사한 후 실제 수업에서 탐구, 협의, 표현활동이 이루어지고 산출물로 마무리 및 평가가 되는 12차시로 구성되었다. 2차 프로젝트는 1차 프로젝트를 바탕으로 주어진 문제에 대해 스스로 해결방법을 구상하여 산출물을 만들어 내도록하는 6차시로 구성하였다. 모든 프로젝트는 교사와 학생 간 공통의 주제를 선정하고, 이 주제에 대해 스스로의 문제화 과정을 거쳐 학생 주도로 과학 기술 공학 예술 영역의 내용적 융합이 이루어질 수 있도록 구성하였다. 개발된 프로그램을 적용한 결과 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 프로그램은 영재 학생들의 창의적 문제해결력에 효과적인 영향을 주었음을 알게 되었다.

일본 견문기(ⅩI)

  • 이종수
    • 과학과기술
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    • 제30권10호통권341호
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    • pp.90-91
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    • 1997
  • 명치 초기이후 일본은 게이오대학 설립자 후쿠자와 유키지를 비롯해 이화학연구소 이사장 아리마 아키도박사 등 많은 과학계몽가들이 활약해왔다. 아리마 아키도박사는 "청소년들이 과학을 흥미롭게 공부할 수 있도록 해서 독창적인 인재를 길러내야 일본의 내일이 열린다"고 주장하고 있다. 이렇듯 많은 과학계몽가들의 활약으로 일본의 세계 제2의 과학기술국의 자리에 오른 것이다.

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중학교 정보 교육을 위한 영국 교과서 분석 (Analysis of UK Computing textbooks for Middle School Informatics Education)

  • 최정원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제51차 동계학술대회논문집 23권1호
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    • pp.129-131
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    • 2015
  • 정보 사회는 컴퓨터 과학이 실생활 뿐 아니라 모든 학문 분야의 기반이 되는 사회이다. 자원이 부족한 우리나라는 핵심 학문 분야의 인재 양성이 국가 경쟁력을 강화할 수 있는 원동력이 되기 때문에 컴퓨터 과학 분야의 인재를 양성하기 위한 정보 교육의 중요성이 더욱 커지고 있다. 이러한 일환으로 2015 개정 교육과정에서는 정보 교육을 필수화하였고 어떻게 가르칠 것인가에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 교과서는 학습자의 가장 기본적인 학습 도구가 되는 것으로 어떤 지식을 어떻게 가르칠 것인가를 포함하고 있기 때문에 그 구성은 매우 중요하다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 과학을 인력 양성을 위한 중요한 학문으로 인식하고 정보 교육의 활성화를 추진하여 실천하고 있는 영국의 교과서를 분석하고 우리나라에 주는 시사점을 제시하였다.

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중등학생들이 생각하는 융합인재에 대한 이미지 유형 탐색 (Exploring the Image Types of Secondary School Students' Perception about the Talented Person in Convergence)

  • 이준기;이태경;신세인;정덕호;오상욱
    • 한국과학교육학회지
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    • 제33권7호
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    • pp.1486-1509
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 중등학생들의 융합인재에 대한 이미지는 어떤 유형으로 형성되어있는지 알아보고, 융합인재교육(STEAM)을 경험한 학생과 그렇지 못한 학생들 간에 융합인재 이미지 유형에 있어 어떠한 차이가 나타나는지 파악하는 것이다. 연구목적의 달성을 위하여 남부권 소재 중등학생 187명이 이 연구에 참여하였으며, 이들로 하여금 자신이 생각하는 융합인재에 대해 그림을 그리고 간략한 설명을 적도록 하였다. 이렇게 수집된 자료를 귀납적으로 범주화하여 중등학생들의 '융합' 및 '융합인재'에 대한 인식을 탐색적으로 알아보았다. 그 결과, 중등학생들의 융합에 대한 인식은 크게 '개인인지과정으로서의 융합', '집단인지과정으로서의 융합', '산물로서의 융합'으로 크게 범주화되었다. 융합인재에 대한 이미지는 '개인인지과정으로서의 융합'의 하위유형으로 '두뇌수준 사고융합형', '누구나 아는 유명 인사형', 생활의 달인형', '다양한 직업인형', '문제해결자형', '창조적 개발자형', '실존하지 않는 이상적 인간형'이 있었으며, '집단인지과정으로서의 융합'의 하위단계로는 '전문가 집단형'과 '학생 집단형'이 있었고, '산물로서의 융합'의 하위단계에는 '단순 융합체형'이 나타났다. 중등학생들은 융합인재교육의 경험유무에 따라서 서로 다른 유형의 이미지가 형성되고 있음을 확인할 수 있었다.

Public Observatory - 꿈과 희망, 별과 문화가 어우러지는 전라남도 교육과학연구원

  • 한국천문연구원
    • KASI NEWSLETTER
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    • 통권97호
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    • pp.14-15
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    • 2010
  • <'글로벌 인재육성'을 위한 교육현장 지원충실>을 운영지표로 1990년 9월에 개원한 전라남도교육과학연구원은 학생들에게 꿈과 희망, 그리고 창의성 신장을 위해 과학교육 현장지원과 과학문화 확산을 위해 노력하고 있다. 또한 천체관측교육으로 지역특성에 맞게 낙도 및 오지로 ‘찾아가는 천체관측교육’과 별과 문화가 어우러지는 천체관측활동을 통해서 지역사회의 과학문화 확산을 위해 최선을 다하고 있다.

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텍스트 마이닝을 활용한 융합인재교육정책 동향 분석 -2009년~2020년 교육부보도, 언론보도, 학술지 초록 비교분석- (Analysis of Trends in Education Policy of STEAM Using Text Mining: Comparative Analysis of Ministry of Education's Documents, Articles, and Abstract of Researches from 2009 to 2020)

  • 유정민;김성원
    • 한국과학교육학회지
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    • 제41권6호
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    • pp.455-470
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    • 2021
  • 본 연구는 2009년부터 2020년까지 융합인재교육과 관련된 교육부 보도자료, 언론보도, 학술지 초록을 수집 및 비교 분석하여 키워드 및 주제의 변화 흐름을 정책단계별로 살피고 향후 융합인재교육의 발전 방향과 그 교육적 시사점을 도출하고자 하였다. 교육부 보도자료는 교육부 홈페이지의 뉴스홍보란, 언론보도는 한국언론재단의 빅카인즈, 학술지 초록은 학술연구정보서비스(RISS)에서 수집되었다. 수집된 자료 중 교육부 보도자료는 42건, 언론보도는 1,534건, 학술지 초록은 880건이 연구대상으로 선정하였다. 파이썬 프로그램을 통해 융합인재교육정책단계별로 키워드 빈도분석, 키워드 네트워크분석, 토픽모델링을 수행하였다. 분석 결과, 융합인재교육정책단계에 따라 매체별로 융합인재교육과 관련된 키워드의 빈도와 네트워크에 차이가 나타났다. 매체별로 주로 사용하거나 중요하게 사용되는 키워드와 토픽에 차이가 나타나 융합인재교육정책에 대한 관심의 차이가 존재한다는 것을 확인하였다. 끝으로 교육부 보도자료의 토픽 대부분은 언론보도에서 도출된 토픽과 대응되는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과를 통해 도출된 융합인재교육정책에 대한 시사점은 다음과 같다. 정책의제설정 시기부터 지금까지 다양한 주제와 연계하고 대상을 확대하여 변화하고 있는 융합인재교육은 인문학을 포함한 다양한 주제를 연계하는 방안에 대해 고려할 필요가 있다. 또한 매체별로 융합인재교육정책에 관한 관심의 차이가 존재하므로 이에 대한 이해를 통해 정책의 협력적인 발전 방향이 모색될 필요가 있다. 그리고 융합인재교육의 목표인 미래인재 양성을 위한 핵심역량 강화와 융합 소양에 대한 교육부의 지원과 언론의 융합인재교육에 대한 대중의 이해도를 높이기 위한 노력이 요구된다. 끝으로 융합인재교육정책의 평가 및 변동 과정에서 나타날 주제들에 대해 지속해서 분석할 필요가 있다.

미술교과 중심의 융합인재교육(STEAM)이 중학생의 과학·직업역량에 미치는 영향 - 3D프리터를 활용한 식품디자인수업을 중심으로 - (The effects of science·job competence through STEAM education based on a Fine Arts among Secondary School Students - Focused on the food design class using 3D printer -)

  • 김효정
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제55권
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    • pp.20-30
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    • 2016
  • 본 연구는 중학생을 대상으로 미술교과 중심의 융합인재교육(STEAM)이 학습자의 과학역량과 직업역량에 어떤 효과가 있는 지를 검증하였다. 본 연구를 위해 개발한 프로그램의 주제는 3D프린터를 활용한 '식품디자인' 주제로 총 5차시로 개발하여 경기도에 소재한 Y중학교 2-3학년 학생 237명을 대상으로 모의수업을 진행하여 사전 사후 결과를 분석하였다. STEAM교육역량 분석 결과 프로그램 실시 이후 실시전에 비하여 학습자들의 공통, 과학, 식품과학 직업역량이 전반적으로 향상되었다. 특히 과학역량의 세 개 하위영역 중 탐구적 요소의 변화가 검정통계량으로 가장 큰 유의한 변화가 있었다. 식품과학 직업역량의 검정통계량에서 공통역량, 과학적 역량과 비교해 가장 큰 유의한 차이를 보인 것을 알 수 있다. 본 프로그램은 학교수업 시간에 활용할 수 있도록 현장중심으로 개발하였으며 프로그램은 주제별로 혹은 재구성하여 활용하는 것도 가능하다.

일본 견문기(Ⅸ)

  • 이종수
    • 과학과기술
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    • 제30권7호통권338호
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    • pp.94-95
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    • 1997
  • 일본의 과학기술계는 특출난 지도자가 많다. 반골이면서 인재육성에 정열을 쏟아왔던 나가오카 한타로박사는 42세의 젊은 과학자 오고치 마사도시박사를 3대 리켄 소장에 천거, 성취시켰다. 또 4대 리켄소장인 니시나 요시오박사도 그의 제자로 일본 핵물리학의 아버지로 불리운다.

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STEAM(융합인재교육)활동이 유아의 과학과정기술과 문제해결력에 미치는 영향 (Effects of STEAM(Science-Technology-Engineering-Art-Mathematics) Activities on Young Children's Scientific Process Skill Ability and Problem Solving Ability)

  • 이수기;윤은경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.746-759
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 STEAM(융합인재교육)활동이 유아의 과학과정기술과 문제해결력에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 연구대상은 G시에 소재한 S어린이집과 H어린이집의 만 5세 유아 34명으로 실험집단 17명과 통제집단 17명 이었다. 실험집단은 8주 동안 STEAM 활동에 참여하였고, 통제집단은 일반적인 과학 활동에 참여하였다. 연구절차는 예비연구, 사전검사, 실험처치, 사후검사의 순으로 이루어졌다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 실험집단은 전체 과학과정 기술에서 통제집단보다 유의미하게 점수가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 실험집단은 전체 문제해결 능력에서 유의미하게 점수가 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 유아의 STEAM 활동 경험이 유아의 과학과정기술과 유아의 문제해결 능력 향상에 효과적인 교수학습방법이 될 수 있다는 것을 제안한다.