사진이 발명된 계기에는 과학과 기술이 뿌리 깊게 자리 잡고 있다. 인간의 손이 아닌 기계와 과학적 처리과정을 통해 생성된 이미지는 사실 그대로의 정교한 이미지로만 그치지 않았다. 사진은 대중문화, 예술, 광고, 과학연구 등 정확한 기록성과 사실적 묘사가 필요한 곳이면 어디든지 사용되었으며, 하나의 인류문화로 자리를 잡았다. 그러나 현재 사진교육에서 다루는 사진사는 사진가의 사진성향, 예술적 패러다임의 시대적 변화와 전쟁과 같은 사회적 변화를 중심으로 사진의 흐름을 다루고 있을 뿐 기술적 관점과 같은 다양한 관점에서 바라본 사진사 연구는 부족하다. 본 연구에서는 사진의 과학 기술적 탄생 배경을 중심으로 사진의 기술사를 살펴보았고 중요한 기술적 성취단계에서 사진은 어떤 영향을 받고 변화했는지 각각의 사례를 통해 분석 및 논의하였다. 이러한 관점의 논의는 빠르게 변화하고 있는 현대사진을 이해하는데 도움이 되며 앞으로의 사진 변화를 예측하는데 참고가 될 수 있기에 적지 않은 의미를 가진다. 또한 사진이 기술에 의존적이라는 사실을 이해함으로써 사진전공자들에게 사진기술 및 관련이론을 습득하는 것이 무슨 의미를 가지는지를 깨우쳐 줄 수 있을 것이다.
본 연구에서는 과학의 본성을 현대적 관점으로 변화시킬 수 있는 프로그램으로서 2 종류의 과학사-역할놀이 프로그램을 고안하여 그 프로그램의 적용 효과와 과학사 주제별 과학의 본성의 인식의 변화에서 차이가 있는 지를 알아보았다. 과학사 주제에 따른 역할놀이 활동 전후의 과학의 본성 인식변화 효과의 차이를 분석한 결과 I 그룹(원자모형의 변천-역할놀이 활동)과 II 그룹(멘델레프 주기율 표-역할놀이 활동)을 수행한 그룹 사이에 과학의 본성 인식 정도가 통계적으로 차이가 없는 동질한 그룹이었으나, 각각의 주제로 과학사-역할놀이 처치를 한 후 시행한 사후검사에서 I 그룹이 II 그룹보다 그 인식의 정도가 통계적으로 유의미한 차이로 높게 나타났다. 이는 과학사-역할놀이 활동을 처치한 후에 과학의 본성에 대한 인식의 변화 정도는 각각의 역할놀이와 결합시키는 과학사의 주제에 따라 그 효과가 차이가 있을 수 있음을 의미하는 것이다. 본 연구결과는 주제의 흥미도와 난이도를 고려하기 보다는 시계열적 과정을 거쳐 다수의 과학자들이 과학적 이론을 정립해 가는 과정이 포함된 과학사 주제를 선택하여 과학사-역할놀이 활동을 할 경우 과학의 본성의 변화에 더 효과적일 수 있다는 가능성을 시사한다.
지방고용노동청은 근로감독 등 고유 기능을 수행하는 과정에서 노동사 주제와 관련된 다양한 기록을 생산한다. 그러나 노동사 관점에서 연구에 활용될 가치가 충분한 기록도 폐기되고 있는 실정이다. 따라서 본고는 거시사와 미시사를 고려한 노동사 관점에서 주요 주제와 행위주체를 분류하고, 각각의 주제별로 장기간 보존이 필요한 기록을 예시하였다. 아울러 기록관리기준표의 획기적 개선을 통한 기록 보존기간의 과학화, 연구가치 관점의 '주제 기반 평가 가이드라인' 등 주제 기반 평가 기준 구축, 기능과 주제를 결합한 기록 평가 선별 전략으로의 전환 등을 제안하였다.
과학의 본성에 대한 학생들의 이해는 과학적 소양을 길러 일상생활의 문제해결에 도움을 주기 위해 필요할 뿐 아니라 학생 개인의 과학학습에 미치는 영향에 의해서도 그 중요성을 간과할 수 없다. 이런 맥락에서 살필 때 현재 7차 교육과정에서 과학 교육을 받고 있는 학생들의 과학의 본성에 대한 관점이 어떤가를 살펴보고 이것이 기존의 연구에서 나타난 7차 교육과정 이전의 학생들의 과학의 본성에 대한 관점과 비교할 때 차이가 있는지를 살펴보는 것은 그 차이에 기여하는 요인이 무엇인지를 살펴보기위한 첫걸음이 될 수 있다. 그러므로 본 연구에서는 7차 교육과정의 인문계 고등학교에서 교육을 받은 1학년과 2학년 학생들의 과학의 본성에 대한 관점을 조사하여 관점의 분포를 알아보고 그 결과를 기존 연구에 나타난 7차 교육과정이전에 과학의 본성에 대한 1학년과 3학년 고등학생들의 관점과 비교하였다. 7차 교육과정에서 교육을 받은 고등학생들은 과학의 본성에 대한 하위차원에 있어서 전반적으로 상대주의, 연역주의 관점이 유의미하게 증가하고, 비상황주의에서 상황주의 관점으로 변화된 것으로 나타나 과학 철학적으로 일관되게 과학의 본성을 인식하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 7차 교육과정 이전의 학생들에 비해서 유의미하지 않지만 좀 더 도구주의적인 관점을 갖고 있었다. 과학교육에서 과학지식보다는 과학적 방법과 과정을 중요하다고 보는 생각은 7차 교육과정 이전의 과학 교육을 받은 학생들과 같지만 인식의 정도에서는 유의미한 감소가 있었다. 이러한 차이의 원인으로 여러 가지를 생각할 수 있겠으나 선행연구를 통하여 교과서에서 과학사의 도입과 탐구활동의 변화가 영향을 줄 수 있음을 논의 하였다.
이 연구의 목적은 고등학생들의 2015 개정 과학과 교육과정 진로선택 교과목인 '과학사' 과목과 과학과 역사의 관계에 대한 인식을 탐색하는 것이다. 또한 이 연구는 실제 과학사 수업을 경험하기 이전과 이후의 이 인식의 변화를 계열별로 비교하였다. 이를 위하여 고등학생 265명이 그린 과학사와 과학, 역사와의 관계를 표현한 벤다이어그램 도형 자료를 수집하고, 이에 대한 설명 텍스트를 수집하였다. 수집된 자료들은 귀납적으로 범주화하여 최종적으로 범주화하였다. 벤다이어그램 자료를 분석한 결과 '과학과 역사의 만남으로서의 과학사', '독립영역으로서의 과학사', '역사의 일부로서의 과학사', '과학의 일부로서의 과학사', '모두를 아우르는 과학사'의 5가지의 다양한 관계범주 유형을 발견할 수 있었다. 또한 각 유형들마다 다양한 세부유형들이 존재함을 확인할 수 있었다. 또한 과학사 수업 경험 이전에는 많은 학생들이 과학사를 과학 과목과 역사 과목의 교집합으로 여기는 경향을 보였다. 그러나 과목 경험 후에는 인문계 학생들과 자연계 학생들의 관계인식변화는 서로 달라졌다. 인문계 학생들의 경우에는 과학사 과목이 역사과목의 일종이라고 여기는 인식이 더 증가했고, 자연계 학생들의 경우는 과학의 일종이라고 여기는 인식이 더 증가했다. 이와 같은 연구 결과를 토대로 과학사 교육이 기존에 자신이 속한 계열 내에서 익숙하게 배우는 기존의 교과들과는 다른 새로운 관점을 경험할 수 있는 과학사 교수-학습이 실현되어야 할 것임을 제언하였다.
관점지향 프로그래밍은 기존의 소프트웨어 개발 방법론으로 해결하기 어려운 횡단관심사를 모듈화 하는데 목적을 두고 있다. 초기 관점지향 프로그래밍은 프로그램 개발 단계에 초점을 맞추어 발전하다가 최근에는 요구사항 분석 및 설계부터 코드 구현 단계까지 전체 프로세스에 관점지향 프로그래밍 방법론을 적용하고자 많은 연구가 이루어지고 있다. 하지만, 관점지향 프로그래밍에서 필요한 교차점, 결합점, 충고 정의를 위한 표준화된 지침 및 명세가 없어 프로그램 개발 및 유지보수를 어렵게 하고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 관점지향 프로그래밍 개발 및 유지보수를 지원하는 횡단관심사 명세 기법을 제시한다. 관심사 명시, 관심사 설계, 그리고 코드 구현 세 단계로 이루어지는 명세 단계는 요구사항 분석 단계에서 얻어지는 횡단관심사 정보를 코드로 개발할 수 있도록 단계별 지침을 제공한다. 명세 과정의 각 단계에서는 전체 횡단 관심사 목록, 횡단관심사 명세서, 애스펙트 클래스 참조 테이블, 핵심 클래스 참조 테이블을 구축하여 코드 개발 및 유지보수시 프로세스간의 추적 자료로 사용된다. 본 논문의 명세 기법은 관점지향 프로그래밍에서 해결하기 어려운 구현의 문제점, 프로그램 이해의 어려움, 재사용의 문제점을 해결함으로써 시스템 개발을 지원한다.
오랜 기간 과학사 과학철학은 과학교육 분야에서 다양한 목적을 위해 중요성이 강조되어왔다. 특히 새로운 2015 개정 교육과정에는 '과학사' 교과가 교육과정 내에 별도의 교과목으로 편성되었으므로 학교 교육 상황에서 과학사 과학철학 내용을 다양하게 활용할 수 있는 방안을 모색할 필요가 있다. 본 연구는 문제기반학습 프로그램에서 과학사 과학철학 기반 융합 문제를 해결한 대학생들의 사례를 살펴보았다. 특히 이공계열 학생들과 인문사회계열 학생들의 문제 구조화 과정과 해결 경험의 의미를 비교함으로써 문 이과 통합 교육을 위한 전략을 모색해보았다. 연구참여자는 각각 3명의 이공계열과 인문사회계열 대학생들이며, 이들은 한 학기 동안 대학의 문제기반학습 프로그램에 참여하여 과학사 과학철학 분야의 내용 기반의 융합 문제를 구성하고 해결하는 활동을 했다. 참여자들이 활동하는 동안 작성한 신청서, 계획서, 포스터, 보고서를 살펴보고, 두 차례의 면담을 통해 그들의 사례를 분석했다. 연구결과는 우선 이공계열 학생과 인문사회계열 학생들의 과학사 과학철학에 대한 관점을 파악하고, 이들과 융합할 소재를 선정한 이유와 이후에 융합 문제가 구조화되는 과정에 초점을 두었다. 그리고 과학사 과학철학 내용을 기반으로 자신들이 직접 구성한 융합 문제를 해결해본 경험이 참여자들에게 어떤 의미로 다가왔는지 살펴보았다. 끝으로 본 연구결과를 바탕으로 과학사 과학철학이 과학교육 맥락에서, 그리고 문 이과 통합 교육의 맥락에서 제공하는 몇 가지 시사점을 제시하였다.
연구의 목적은 중등 과학과정에서 매우 중요하게 다루어지는 기본 입자의 개념에 대한 과학교사의 관점을 알아보는 것이다. 첫 번째 연구내용은 중등 과학교사들의 기본 입자에 대한 개념을 과학사적 관점에 근거하여 분석하는 것이다. 두 번째 연구내용은 과학교사들이 원자, 원소, 분자 개념들을 서로 관련지어 이해하고 있는 지에 대해 조사하였다. 세 번째 연구내용은 과학교사들의 기본 입자 개념 형성에 영향을 준 요인을 알아보는 것이었다. 이 연구를 위하여 96명의 중등 과학교사들을 선정하였다. 연구의 자료는 이 연구에서 개발한 질문지를 통해서 수집되었고, 자료 분석은 반복적 비교 분석법에 의하여 이루어졌다. 연구결과, 교사들이 갖는 기본 입자 개념은 전공에 상관없이 유사한 관점으로 나타났고, 교사들이 갖는 기본 입자 개념들이 과거 관점에 속하는 것으로 나타났다. 또한 교사들은 문제에 따라 다른 관점을 적용하였기 때문에 기본 입자 개념들 사이의 유기적인 이해가 부족하였다. 많은 교사들이 교과서, 교사용 지도서, 참고서의 영향을 받아 이러한 기본 입자에 대한 혼란스러운 관점을 형성하였다.
최근 들어 게임 사용자들의 욕구가 점점 다양해지고 있지만, 국내 게임제작사들의 신상품개발은 여전히 제작자 관점에서 행해지고 있다. 게임제작사들의 이와 같은 제작자 중심의 상품개발은 거시적으로 게임문화의 다양성을 저해할 뿐 아니라, 게임제작사 자신도 과다경쟁으로 건전한 수익기반을 잃게 될 위험이 크다. 이러한 차원에서 본 연구의 방향을 게임제작사들이 게임사용자 관점에서 사용자들의 욕구를 게임제작에 과학적으로 반영할 수 있는 컨조인트 분석을 소개하는데 중점을 두었다. 컨조인트분석을 직접 한국의 게임사용자들에게 적용하여, 컨조인트 분석을 통해 어떻게 사용자들이 선호하는 게임을 찾아낼 수 있는 가를 보여주었다. 컨조인트 분석결과 한국의 게임 사용자들은 시뮬레이션 게임, RPG 게임, 아케이드 게임의 경우 "다양성 측면"을 가장 중요시하는 것으로 나타났으며, 온라인 게임인 경우 "시나리오"를 가장 중요시하는 것으로 나타났다. 또한 "조작의 간편성"등 사용의 편리성에 대한 욕구도 강한 것으로 나타났다.
본 논문은 서울교통공사 및 한국철도공사의 기관사를 대상으로 인적오류 위험요인과 관련 경험빈도에 대한 설문을 수행하여 기관별 운행시스템과 호선별 운행시스템 관점에서 오류유발 요인을 분석하였다. 도시철도 사고유발의 근본적인 원인 제거와 감소를 목적으로 하며 도시철도를 운영하는 시스템에서 발생하는 인적오류는 사고발생의 종류와 상황에 따라 대처하는 문제와 인지적 문제를 포함하고 있기 때문에 요인별 관점에서의 연구를 기반으로 접근하고자 한다. 인적오류를 감소시키는데 기여하여 도시철도 사고를 저감 하고 지속적으로 안전한 철도 운행이 될 수 있도록 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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