미술 아카이브는 미술계에 속한 작가, 평론가 및 관련 기관, 단체 등이 수행하는 활동과정에서 생산하고 수집된 기록물로 기관이나 조직에서 생산한 기록도 존재하지만 개인기록이 많은 비중을 차지한다. 이러한 특성으로 인해 미술 아카이브는 다양한 매체와 형식을 가지며 각각 고유한 특성과 다양한 생산자가 존재하여 개별적인 사안별로 저작권의 문제가 발생할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 미술 아카이브 관리 절차를 조사 및 수집, 조직, 보존, 활용의 네 단계로 구분하여 재구성하고 이에 따른 국립현대미술관, 대구미술관, 백남준아트센터, 서울시립미술관 4개 기관의 실무자 인터뷰를 진행하였다. 이를 통해 미술 기록현장에서 발생하는 업무영역별 저작권 현황과 쟁점을 확보하여 분석하고 저작권 사례별로 적용 가능한 방안을 제안하였다. 더 나아가 미술 아카이브 현장에서 빈번히 나타나는 관리적, 법적 영역을 세밀하게 절차화하여 기초자료를 도출하고 기록화한 본 연구의 결과는 실무단계에서 활용 가능한 매뉴얼을 개발하는데 사용될 수 있을 것이다.
최근 PISA와 TIMSS 연구에 따르면 우리나라 학생들은 수학과 과학에 대한 높은 성취 결과에 비해 교과의 흥미는 매우 낮은 것으로 나타났다. 본 연구의 목적은 초등학교에서 로봇 활용 STEAM 교육이 수학 학습태도 및 과학 학습동기에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 실험집단에는 과학, 수학, 미술교과를 '에너지'라는 주제로 로봇활용 융합적인 STEAM 수업을 실시하였고 통제집단은 세 교과를 분과적인 방식으로 수업하였다. 로봇활용 STEAM교육 수업을 위해 4학년 2학기 수학, 과학, 미술교육과정을 분석하였으며 선택된 '에너지' 주제를 중심으로 STEAM 수업모형을 설계하고 적용하였다. 과학수업은 로봇을 활용하여 열전달 실험을 실시하였으며 얻어진 실험결과는 수학수업의 꺾은선그래프 단원에 연계하였다. 미술수업에서는 열에너지의 느낌을 형과 색으로 표현해보고 상상 표현을 위해 로봇부품을 활용 하였다. 연구결과 로봇활용 STEAM 수업을 실시한 실험집단에서 전통적 교과수업보다 수학 학습태도 및 과학 학습동기가 높게 나타났다(p<.05). 이와 같은 결과는 초등학교에서 로봇활용 STEAM 수업이 수학 및 과학의 흥미 신장에 효과적임을 입증하였다.
본 연구는 중학생을 대상으로 미술교과 중심의 융합인재교육(STEAM)이 학습자의 과학역량과 직업역량에 어떤 효과가 있는 지를 검증하였다. 본 연구를 위해 개발한 프로그램의 주제는 3D프린터를 활용한 '식품디자인' 주제로 총 5차시로 개발하여 경기도에 소재한 Y중학교 2-3학년 학생 237명을 대상으로 모의수업을 진행하여 사전 사후 결과를 분석하였다. STEAM교육역량 분석 결과 프로그램 실시 이후 실시전에 비하여 학습자들의 공통, 과학, 식품과학 직업역량이 전반적으로 향상되었다. 특히 과학역량의 세 개 하위영역 중 탐구적 요소의 변화가 검정통계량으로 가장 큰 유의한 변화가 있었다. 식품과학 직업역량의 검정통계량에서 공통역량, 과학적 역량과 비교해 가장 큰 유의한 차이를 보인 것을 알 수 있다. 본 프로그램은 학교수업 시간에 활용할 수 있도록 현장중심으로 개발하였으며 프로그램은 주제별로 혹은 재구성하여 활용하는 것도 가능하다.
과학과 기술, 통신의 급속한 발달은 새로운 매체의 예술을 가능하게 한다. 컴퓨터의 마우스를 움직여서 색상을 선정하고 원하는 선이나 형태를 선택하며 편집하고 조합하여 미술계에도 디지털미디어가 새로운 표현수단으로 이용되고 있다. 이렇듯 컴퓨터와 인터넷을 통한 예술은 새로운 세기의 문화의 상징으로 전세계를 네트워크로 구성하는 또다른 예술형태를 창조해 내고 있다.
본 연구에서는 시각장애인이 시각 외의 잔존감각인 촉각, 청각, 후각을 활용하여 미술 작품을 감상하고 이해할 수 있도록 도울 수 있는 다중감각 인터랙션 기술을 제안한다. 나아가, 다중감각 인터랙션의 설계 적합성을 평가하기 위해 실제 시각장애인을 대상으로 다중감각 인터랙션 기술이 적용된 시스템을 통해 미술 작품을 감상한 경험에 대한 질적 인터뷰 기반의 사용자 테스트를 수행하였다. 사용자 테스트 결과, 미술 작품에 적용한 다중감각 인터랙션 요소들은 전반적으로 시각장애인으로 하여금 미술 작품 감상 및 이해를 도왔으며, 나아가 다중감각 인터랙션을 통해 미술 작품을 감상한 경험이 만족스러웠다는 긍정적인 평가 결과가 나타났다. 반면, 일부 다중감각 인터랙션 요소는 미술 작품을 감상하는 동안 전혀 인지하지 못하였거나 오히려 미술 작품 감상에 있어서 혼란을 야기했다는 부정적인 평가 결과도 나타났다. 본 연구는 시각장애인의 문화예술 작품 감상의 접근성을 증진할 수 있는 기술적 대안으로서 비시각 다중감각 인터랙션의 구체적인 개발 방향성 및 가이드라인을 제공하는 데 기여하였다. 나아가, 시각장애인뿐만 아니라 아동이나 노인과 같은 비시각장애인도 유니버설 인터랙션 기술을 통해 기존의 시각 위주의 단편적 경험을 넘어선 종합적인 감각적 경험을 할 수 있는 기술 기반을 구축하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 미술 아카이브의 체계적인 관리와 활용에 필요한 전문인력 구축에 관한 실무자 및 연구자 인식과 의견을 기반으로 전문인력 활성화 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 미술 아카이브 및 정책 관련 실무자와 기록관리 연구자를 중심으로 심층 인터뷰를 진행하였고 질적연구방법론 중 하나인 근거이론방법론을 활용하여 분석을 수행하였다. 그 결과, 57개 개념과 27개 하위범주, 13개 상위범주가 도출되었다. 이를 통해 현장에서 지속적으로 제기되고 있는 미술 아카이브 전문인력에 대한 문제점을 종합적으로 검토할 수 있었으며 영역별 전문가들의 의견을 분석하여 실효성 있는 전문인력활성화 방안을 모색할 수 있었다. 본 연구는 미술 아카이브 전제조건인 전문인력의 중요성을 사회 전반에 확산시키고 미술관 내 미술 전문 아키비스트가 전문인력으로서 자리매김할 수 있는 계기를 마련하는 기초 연구로서 유의미한 시사점을 제공할 것이다.
본 연구는 미술전시 관람객의 유형을 분류하고 유형별 특성을 실증적으로 분석하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 관람객 유형을 특징짓는 여러 요인을 추출해 설문을 설계하고 실제 미술관 관람객을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 설문결과를 토대로 요인분석 및 군집분석을 수행해 '미술 애호 관람객', '학습 추구 관람객', '친교 추구 관람객'으로 명명한 세 가지 유형을 도출하였다. 이에 따른 각 유형의 특성 분석을 통해 관람객 맞춤형 전시관람 콘텐츠 설계시의 시사점을 제시하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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