• 제목/요약/키워드: 과제 난이도

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추론 과제의 인지적 난이도 수준에 따른 추론 과정 구성요소 분석 -고등학교 수준 수열 단원을 중심으로- (An Analysis of Components of Reasoning Process according to the Levels of Cognitive Demands of the Reasoning Tasks -Focused on the Highschool level Mathematical Sequence-)

  • 오영석
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제33권3호
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    • pp.395-423
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 향후 수학교과서의 추론 과제 개발에 대한 시사점을 제공하기 위하여, 고등학교 수준 수학교과서 3종을 연구 대상으로 수열 단원에 제시된 추론 과제의 인지적 난이도 수준과 추론 과정 구성요소를 분석하는 것이다. 연구 결과, 3종의 수학교과서의 수열 단원에 제시된 추론 과제의 대부분이 인지적 난이도 수준이 낮은 것으로 나타났으며, 인지적 난이도 수준이 낮은 추론 과제는 하나의 추론 과정 구성요소만을 요구하는 것으로 나타났다. 반면에 추론 과제의 일부만이 인지적 난이도 수준이 높은 것으로 나타났으며, 인지적 난이도 수준이 높은 추론 과제는 다양한 추론 과정 구성요소를 요구하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 인지적 난이도 수준이 낮은 추론 과제보다는 학생들에게 다양한 추론 과정의 학습기회를 제공하고 추론의 본질을 심도있게 이해시킬 수 있는 인지적 난이도 수준이 높은 추론 과제 개발에 대한 필요성을 제시하였다.

고등학교 수학교과서의 수열 단원에 포함된 개방형 과제의 특징 분석: 인지적 난이도 관점을 중심으로 (An analysis of characteristics of open-ended tasks presented in sequences of high school mathematics textbooks: Focusing on cognitive demands)

  • 오영석;김동중
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제62권2호
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    • pp.257-268
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 개방형 과제의 특징을 인지적 난이도 관점에서 분석하는 것이다. 이를 위하여 고등학교 수학교과서 3종을 대상으로 수열 단원에 포함된 개방형 과제의 특징을 분석하였다. 연구 결과, 인지적 난이도 수준이 낮은 개방형 과제는 이전의 과제 또는 해당 과제 내에 절차를 포함하고 있는 특징이 있었다. 반면에 인지적 난이도 수준이 높은 개방형 과제는 구하고자 하는 것에 접근하기 위하여 새로운 조건을 능동적으로 탐구하거나 판단 근거를 요구하는 과제 또는 다양한 표상을 수열의 개념과 연결 짓거나 다양한 해답을 요구하는 특징이 있었다. 이러한 연구 결과는 의도된 교육과정 측면에서 인지적 난이도가 높은 개방형 과제의 특징을 구체화하였을 뿐 아니라 인지적 난이도가 높은 개방형 과제 개발에 그 방향성을 제공하였다는데 의의가 있다고 볼 수 있다.

Animated Character의 감시가 청서와 인지 과제 수행에 미치는 영향 - 과제 난이도에 따른 Animated character의 영향 (The Effect of Monitoring Animated Character on Simple Math Task)

  • 현주하;김성은;한광희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.482-487
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    • 2008
  • Animated Character는 컴퓨터와 인간 간의 상호작용을 증진시킬 수 있는 방편으로 널리 연구가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 Animated Character의 감시가 과제 난이도에 따른 수행과 정서에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 실험에서 실험 참가자들은 통제 집단과 감시 Animated Character 조건에 무선으로 배정되어 난이도 세 수준의 글자계산 과제를 수행하였다. 또한 정서에 미치는 영향을 알아보기 위해 상태 특성 자기평가 불안척도(State-Trait Anxiety Inventory; STAI)를 사용하였다. 실험참가자들의 수행은 과제의 정답률과 반응시간을 측정을 통해 평가되었다. 실험결과 감시 Animated Character 조건은 통제 조건 보다 유의미하게 높은 불안(Anxiety)의 증가가 있었다. 또한 감시 Animated Character 조건은 높은 난이도의 글자 계산 과제에서 통제 조건 보다 유의미하게 높은 수행을 보였다. 본 연구는 Animated Character의 감시가 과제 난이도에 따라 다른 영향을 가진다는 것을 밝힘으로써 향후 감시 시스템 등에 Animated Character를 적용함에 있어 구체적인 가이드라인을 제공한다.

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생명과학 공통성 발견 과제 수행에서 대상의 수가 공통성 지식 생성과 뇌 활성에 미치는 영향 (The Influence of Number of Targets on Commonness Knowledge Generation and Brain Activity during the Life Science Commonness Discovery Task Performance)

  • 김용성;정진수
    • 과학교육연구지
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    • 제43권1호
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    • pp.157-172
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 난이도가 다른 생명과학공통성 발견 과제를 수행하는 동안 뇌 활성 차이를 분석하는 것이다. 이 연구에는 35명의 예비 생명과학교사들이 참여하였다. 이 연구는 뇌파 기록을 위한 블록디자인으로 설계되었다. 피험자들이 공통성 발견 과제를 수행하는 동안 뇌파가 수집되었다. sLORETA 분석 방법과 상대파워스펙트럼 분석 방법은 2개의 소재로 구성된 쉬운 난이도의 과제를 수행할 때와 5개의 소재로 구성된 어려운 난이도의 과제를 수행할 때 뇌 활성 차이를 분석하는 데에 이용되었다. 그리고 공통성 발견 과제의 난이도에 따라 활성화된 대뇌 피질과 피질하 영역의 역할을 조사하였다. 연구 결과 연구결과, 세타파의 경우, 쉬운 난이도 과제와 비교하여 어려운 난이도 과제 수행 시 세파타의 활성은 전두엽에서 유의미하게 감소하였고 후두엽에서는 증가하였다. 알파파의 경우, 쉬운 난이도 수행시보다 어려운 난이도의 과제를 수행할 때 전두엽에서 알파파의 활성이 유의미하게 감소하였다. 베타파의 활성은 어려운 난이도의 과제를 수행할 때 쉬운 난이도의 과제 수행시보다 전두엽, 두정엽, 후두엽에서 유의미하게 감소하였다. 마지막으로 감마파의 경우 쉬운 난이도의 과제를 수행할 때와 비교하여 어려운 난이도의 과제를 수행할 때 감마파의 활성이 전두엽에서는 감소하였고 두정엽과 측두엽에서는 활성이 증가하였다. 공통성 발견 과제의 난이도 수준은 대상이랑(cingulate gyrus), 쐐기소엽(cuneus), 혀이랑(Lingual gyrus), 후측 대상피질(posterior cingulate), 쐐기전소엽(precuneus), 엽하영역(sub-gyral)에 영향을 준다는 것을 보여주었다. 따라서 공통성 발견 과제의 난이도는 이미지로부터 인출된 시각적 정보와 위치정보를 통합하는 과정, 대상의 속성을 비교하고 필요한 정보를 선택하는 과정, 선택한 정보의 시각적 작업 기억 과정, 이 모든 과정에서의 주의집중에 대한 인지과정에 영향을 준다고 할 수 있다.

운전 중 IVIS 조작 상황에서 Motor Cue와 과제의 난이도가 과제 전환과 운전 주행에 미치는 영향 (Effect of Motor Cues and Secondary Task Complexity on Driving Performance and Task Switching While Driving)

  • 유은현;한광희
    • 감성과학
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    • 제21권2호
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    • pp.29-42
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    • 2018
  • 최근 자동차와 IT기술의 융합으로 차량 내 인포테인먼트 시스템이 운전자에게 편의 및 오락 기능을 제공하며 역할이 중요해지고 있다. 하지만 운전과 인포테인먼트 시스템을 조작하는 것은 동시에 시각 리소스를 요구하는 과제로 과제를 전환하며 수행해야 한다. 따라서 본 연구는 운전 중 인포테인먼트 시스템 조작 상황에서 조작 과제의 난이도와 motor cue가 과제 전환과 운전 주행능력에 미치는 영향과 함께, motor cue의 효과가 조작 과제의 난이도 수준에 따라 차이가 있는지 보고자 하였다. motor cue와 조작 과제 난이도의 효과를 살펴보기 위해 반복되는 숫자가 청크 단위와 일치하는지에 따라 두 종류의 번호를 사용하였으며, 터치 키의 크기로 난이도 수준을 조절했다. 실험에서 참가자들은 모의 주행을 하며 스크린에 번호를 입력하도록 지시받았고, 과제 수행 중 번호 입력시간, 차선 유지능력, 숫자 키 입력 시간 간격과 핸들 움직임을 측정했다. 그 결과, 난이도 수준에 따라 운전 주행 능력과[F(1, 26) = 8.521, p < .001], 번호 입력 시간의 차이가 유의미했고[F(1, 26) = 35.372, p < .0001], 번호 종류에 따른 차이는 나타나지 않았다. 하지만 Incongruent 번호 입력 시, 청크로 구분된 두 숫자를 입력하는 시간의 간격과 핸들 움직임이 크게 증가하였다. 이는 반복된 숫자가 청크로 구분되어도 청크를 무시하고 한 번에 입력하였음을 나타낸다. 종합하면, 다중 과제 상황에서 청크 단위는 motor cue에 의해 상쇄되며 과제 전환 시점을 결정하는 데에 motor cue의 효과가 있음을 시사한다.

열 개념에 대한 흥미와 학생이 인식하는 과제난이도 수준이 과학상태호기심 유발에 미치는 영향 (The Effects of Interest in Thermal Concepts and the Perceived Task Difficulty on Science State Curiosity)

  • 강지훈;김지나
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제40권2호
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    • pp.175-190
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 열 개념에 대한 흥미와 학생이 인식하는 과제난이도 수준이 과학상태호기심 유발에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 것이다. 이를 위해 초등학교 5~6학년 410명을 대상으로 열 개념 과제의 내용에 대한 흥미와 과제를 해결하면서 학생이 인식하는 과제난이도 및 과학상태호기심을 측정하였다. 과학상태호기심 유발에 영향을 미칠 것으로 예상되는 학생의 과학호기심 수준을 공변량으로 하여 2(흥미 낮음 vs 흥미 높음)×2(난이도 쉬움 vs 난이도 어려움) ANCOVA를 실시하였다. 분석 결과, 과제의 내용에 대한 흥미가 높은 학생이 과학상태호기심도 높게 유발되었다. 한편, 학생이 인식하는 과제난이도에 따라 유발되는 과학상태호기심 수준은 차이가 없었다. 그리고 과제의 내용에 대한 흥미가 낮은 학생은 과제를 쉽다고 인식할 경우 과학상태호기심이 높게 유발되었으나, 흥미가 높은 학생은 과제를 어렵다고 인식할 경우 과학상태호기심이 높게 유발되었다. 본 연구는 해당 과제의 내용에 대한 흥미가 과학상태호기심 유발에 영향을 주며, 과제난이도 수준에 따라 흥미가 과학상태호기심 유발에 미치는 영향이 달라진다는 것을 실증적으로 검증하였다는 점에서 의미가 있다.

PBL수업에서 교육과정 편성 과제에 대한 동기 설계가 학습자의 교과흥미와 과제난이도 인식에 미치는 영향 (Effects of Motivational Design on Curriculum Organization Tasks on Learners' Subjects Interest and Task Difficulty Recognition in PBL)

  • 이은철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.334-344
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    • 2020
  • 본 연구는 PBL(Problem Based Learning) 수업에서 학생들에 수행하는 과제에 켈러의 ARCS에 의해 동기설계를 반영하였을 때, 학습자의 교과흥미와 과제난이도 인식 수준에 미치는 영향을 탐색하기 위해서 수행되었다. 이를 위해서 일반교직을 전공하는 대학생 79명을 대상으로 수행되었다. 연구를 위해서 실험집단과 비교집단을 구성하였다. 교과 흥미와 과제난이도 인식 수준의 사전 수준을 측정하기 위해 1차 PBL 과제를 수행하였다. 다음으로 동기 설계가 반영된 과제의 영향을 검증하기 위해 2차 PBL 활동 수행하였다. 실험집단은 동기설계가 반영된 과제를 수행하였고, 비교집단은 동기설계가 반영이 되지 않은 과제를 수행하였다. 2차 PBL 활동이 종료된 후에 교과흥미와 과제난이도 인식 수준을 측정하였다. 수집된 자료는 사전 수준을 공변량으로 선정하여 ANCOVA를 사용하여 자료를 분석하였다. 그 결과 실험집단의 교과흥미 수준이 통계적으로 유의미하게 향상되었고, 과제난이도 인식 수준은 통계적으로 유의미하게 낮아진 것으로 검증되었다.

과학 문제 대면 상황에서 상태불안이 유발될 때 학생이 인지한 과제난이도의 조절효과 (Moderating Role of Perceived Task Difficulty in Arousing State Anxiety When Confronting Science Questions)

  • 강지훈
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제42권4호
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    • pp.513-522
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    • 2023
  • 과학 문제를 대면했을 때 학생들이 인지하는 과제난이도에 따른 학생이 느끼는 상태불안 수준에 대한 실증적인 연구는 부족하다. 본 연구의 목적은 학생들이 과학 문제를 대면했을 때 학생이 인지한 과제 난이도가 과학불안과 상태불안의 관계를 조절하는지 검증하는 것이다. 이를 위하여 초등학생 5~6학년 410명(5학년 186명; 여학생 194명)을 대상으로 2개의 과학 문제를 제시하였다. 그리고 PROCESS macro 1번 모델을 활용하여 과학 문제 대면 상황에서 과학불안과 상태불안 유발 사이의 관계에서 학생이 인지한 과제난이도의 조절 효과를 검증하였다. 분석 결과, 학생의 과학불안 수준과 학생이 인지한 과제난이도는 상태불안을 정적으로 유의하게 예측하였다. 그리고 학생이 인지한 과제난이도는 학생이 문제를 대면했을 때 유발되는 상태불안 수준을 부적으로 유의하게 조절하였다. 즉, 학생이 문제를 어렵다고 생각할수록 상태불안 유발에 대한 과학불안의 영향력이 낮아졌으며, 학생이 문제를 쉽다고 생각하면 상태불안 유발에 대한 과학불안의 영향력이 높아졌다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 과학교육 및 향후 연구 방향에 대한 시사점을 논의하였다.

과제 난이도에 따른 4세와 7세 아동의 자부심과 수치심 표현 (Differences in 4- and 7-year-old Children's Expression of Pride and Shame by Task Difficulty)

  • 김정민;유안진
    • 아동학회지
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    • 제24권6호
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    • pp.33-46
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    • 2003
  • This study investigated age differences in children's expression of pride and shame by their age, and type and level of task difficulty when they succeeded of failed on tasks. The subjects were 55 4-year-old children from 2 day-care centers and 37 7-year-old children from I elementary school. Each child participated in pride and shame assessment sessions. Data were analyzed by repeated measures ANOVA, t-test, paired t-test, Pearson's correlations. When they succeeded on tasks, 4-year-olds showed more pride than 7-year-olds. More pride was shown when subjects succeeded on difficult than on easy tasks. An interaction effect for pride was found between age, and type and level of task difficulty. Seven-year-olds showed more shame than 4-year-olds when they failed on tasks. More shame was shown when subjects failed on easy than on difficult tasks. The expression of pride was positively related to the expression of shame.

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LED 조명의 조도와 과제난이도가 장기기억에 미치는 영향 (Effect of LED Illuminance and Task Difficulty on Long-term Memory)

  • 이충원;김진호
    • 감성과학
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    • 제21권4호
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    • pp.37-42
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    • 2018
  • 본 연구는 LED 조명의 조도와 과제 난이도가 장기기억에 미치는 영향을 검증하기 위해 실시된 연구이다. 본 연구의 조도는 400 lx와 1,000 lx 조건으로 처치하였으며, 과제 난이도는 4단어 학습(쉬운 과제)과 7단어 학습(어려운 과제)으로 설정하였다. 그리고 학습한 과제의 기억률을 종속변인으로 사용하였다. 본 연구에 참여한 실험참가자는 총 64명이며, 각 조건 당 16명의 참가자가 할당되었다. 연구결과 상대적으로 어두운 400 lx 조건이 68.49%로 1,000 lx 조건의 56.03% 보다 기억률이 높은 것으로 나타났다. 아울러 쉬운 과제 조건이 67.97%의 기억률을 보여 56.55%의 어려운 과제에 비해 기억률이 더 좋은 것으로 나타났다. 그러나 조도와 과제 난이도의 상호작용효과는 통계적으로 유의미성이 나타나지 않았다. 본 연구를 통해 상대적으로 어두운 조건에서 장기기억이 효과적일 수 있음을 재검증하였고, 아울러 장기기억은 요커스-도드슨 법칙을 따르지 않을 수 있음을 간접적으로 탐색하였다.