빅데이터는 디지털 환경에서 생성되는 모든 데이터를 의미하며 규모가 방대하고 생성주기가 짧고 다양한 형태를 가지는 특성이 있다. 스마트폰과 인터넷이 대중화되면서 사용자들이 남기는 데이터의 양과 종류는 점점 더 큰 규모로 생성되고 있으며 생성된 빅 데이터로 부터 사용가치가 있는 정보만을 추출하여 활용하는 시기로 전환되고 있다. 빅데이터는 또한 의료 산업이나 보건 분야에도 응용될 수 있으며 IoT, 스마트 헬스케어등의 기술과 함께 융합되어 시너지 효과를 창출하고 있다. 그러나 방대한 데이터를 의미있고 안전하게 활용하기 위해서는 정보보호 등의 선행과제가 존재한다. 따라서 본 연구에서는 의료 빅데이터 활용사례와 기대효과, 해결과제, 마지막으로 의료 빅데이타의 미래전망을 분석한다.
UN의 SDGs 추진을 위해 우리나라는 2019년 K-SDGs를 제시하였으나, SDGs의 중요한 이행 수단인 과학기술 분야에 대한 역할과 과제가 구체화 되지 않았다. 이에, 2020년 과기정통부의 정책연구과제인 '신남방정책 확산 및 2030 SDGs 실현을 위한 과학기술 ODA 추진 로드맵'을 통해 SDGs 추진을 위한 과학기술 ODA의 역할을 정립하고, 물, 기후변화, 에너지, ICT 등 10개 분야에 대한 향후 10년간의 추진 목표와 전략 및 중점과제를 도출하였다. 본 논문에서는 SDGs 실현을 위한 과학기술 ODA 추진 로드맵의 30개 중점과제를 분석하여 효과적인 로드맵 추진을 위한 중·단기 과제 및 추진방안을 제안하고자 한다. 각 분야의 중점과제 중 로드맵 추진 여건 조성 및 통합이 가능한 ICT/스마트화, 글로벌 문제해결거점, 협력/소통 플랫폼, 비즈니스 모델/창업지원플랫폼/리빙랩의 4개 공통 키워드를 도출하고, 이를 로드맵의 세부 내용과 연계하여 과학기술 ODA 네트워크 구축, 리빙랩 연계 창업지원 비즈니스 플랫폼 구축, 수원국 현지 스마트화, 글로벌문제해결거점 확장 및 지속성 확보의 4개 중·단기 과제로 설정하였다. 도출된 중·단기 과제에 대해서는 글로벌문제해결거점의 ICT화를 통한 추진 방안을 제시하였다. 본 논문에서 제시하는 중·단기 과제의 추진은 과학기술 ODA 로드맵의 보다 효과적인 달성에 기여할 수 있을 것이며, 이를 통해 우리나라의 SDGs 이행 또한 높은 성과를 올릴 수 있을 것으로 기대한다.
프로그래밍 과제는 자료구조 및 알고리즘에 관련된 이론을 습득하고, 문제해결 능력을 기르는 효과적인 교육방법 중 하나이다. 최근 교수-학습 과정에서 컴퓨터의 활용성을 고려할 때, 과제를 출제하고 평가, 피드백을 제공하는 과정이 자동화 된다면, 일련의 과정을 수행하는데 드는 시간과 비용, 그리고 노력의 절감이 가능할 것이다. 따라서 본 논문에서는 과제의 출제와 제출, 평가, 피드백을 제공할 수 있는 일련의 시스템을 설계하고 개발 하였다.
최근 수년 동안에 급격히 보급된 것이 휴대전화와 인터넷이라는데 이론을 제기할 사람은 거의 없을 것이다. 둘 다 인프라의 정비와 전후하여 그 편리성과 함께 가볍고 알맞는 가격이 일반시장에 받아들여진 결과이다. 이제 이들 두 가지 기능을 함께 갖춘 ''휴대가능한 인터넷''이 점차 자연스럽게 요구되는 추세이나 한편으로는 단말기의 화면크기와 통신속도, 통신비용 등의 문제 때문에 이들 시장요구에 충분히 응할 수가 없었다. 이번에 개발한 스마트폰 ''MT151''(미쓰비시전기상표)은 이와 같은 시장요구에 응하기 위하여 다음의 과제를 해결할 것을 목표로 개발이 추진되었다.(1)적당한 통신비로 인터넷 서비스를 실현하기 위한 무선 Packet데이터통신 단말기의 개발 (2)기존의 휴대전화가 갖춘 가반성, 편물성을 손상시키지 않는 크기로 인터넷 액세스를 실현 여기서는 상기 과제를 해결하기 위하여 주요 기술로 개발한 CDPD(Cellular Digital Packet Data)기술과 UP.Link기술에 대하여 설명하고 또한 스마트폰으로 실제 이용할 수 있는 서비스에 대해서도 소개하고자 한다.
본 연구의 목적은 대학도서관 사서들이 업무과정에서 생기는 다양한 문제들을 '사서커뮤니티'를 통하여 질의하고 다른 도서관 사서들로부터 해답을 얻고 있는 현상을 분석하는 것이다. '사서커뮤니티'에서 구분하고 있는 업무방식인 수서업무, 정리업무, 참고봉사업무, 전산업무, 상호대차업무 등 각 부문에서 어떤 사항들에 많은 사서들이 관심을 가지거나 해결하려고 하는지를 알아본다. 현장 사서들이 지적하는 과제들은 제도에 의하여 해결되어야 할 것인지 아니면 개별 도서관에서 풀어야 될 것인지도 알아본다.
지식공학을 이용한 전문가시스템이 날로 고도화 되어가는 전력계통운용 기술에 대한 컴퓨터 적용상의 불충분한 과제를 해결하기 위하여 여러 분야를 대상으로 많은 연구가 진행되고 있으며 또한 일부 실용화 되고 있다. 그러나, 실용하되고 있는 분야에서도 지식베이스를 어떻게 확대해 나가느냐가 중요하며, 교과서적인 기본이론에 대한 지식은 충분히 갖추고 있으나 경험적 지식은 미흡하여 이것을 증대시키는 것이 과제가 되고 있다. 또한 전력계통운용분야에서 계통사고판정과 복구지원 업무에 대한 전문가 시스템이 가장 앞서서 개발되고 실용화가 확대되고 있으나, 계통의 정확한 사고판정을 위해서는 보호계전기 동작정보가 필수적으로 요구되는데, 현재의 중앙급전용 EMS에서는 정보의 취득주기와 시간동기, 그리고 정보량등의 문제로 이들 보호계전기 동작정보를 취득해오지 못하고 있으며, 이들 문제들이 선행되어 해결되어야만 온라인 제어시스템과 유기적인 협조하에 전문가시스템의 실용화가 정착되리라 본다.
21세기에 접어들면서 Digital시험방송의 시작과 다양한 Contents의 유입으로 평판디스플레이 (Flat Panel Display)에 관한 관심과 수요가 증가하고 있다. 이 중 PDP는 90년대 후반부터 양산 및 개발을 시작하여 현재는 40 inch에서 60 inch 화면 크기의 제품을 시장에서 구입할 수 있으며, 03년도에는 80 inch 크기의 Proto-type Model을 공개한 바 있다. PDP는 40 inch 이상의 대면적 구현이 용이하다는 점, CRT와 동등 수준의 화상 구현이 가능하다는 점, 제조공법이 간단하고 제조원가가 저렴하다는 점 등을 특징으로 시장을 확대하고 있으나, 좀 더 대중적인 디스플레이가 되기 위해서는 고휘도 및 고효율화, 화질개선 그리고 저가격화 등과 같은 과제를 해결하여야 한다. 본 논문에서는 PDP의 개발역사 및 시장현황, 구조 및 구동 방법 그리고 해결과제 및 전망에 대해서 포괄적으로 살펴보기로 한다.
본 연구의 목적은 초등학교 5학년의 도형 영역에서 도형의 모양과 변환을 대상으로 공간 시각화하는 과정에서 나타나는 교구의 역할을 알아보고자 '공간 과제'를 수행하는 과정에서 학습 능력 수준에 따라 나타나는 교구 활용 의존도 및 교구의 역할을 비교 ${\cdot}$ 분석하고자 질적 연구를 수행하였다. 양적 측면에서 아동 C(학습능력 하: 33%), 아동 A(학습능력 상: 18%), 아동 B(학습능력 중: 15%) 순으로 나타났지만, 문제 해결 과정의 단계에서 나타나는 교구의 활용은 서로 간의 다른 특징을 보였다. 친근감을 느낄 수 있는 교구 사용을 통해 아동은 과제 해결을 위한 수학적 사고를 시작하였고, 새로운 방법 모색에 관심을 가졌으며, 유익한 시행착오를 제공하여 아동에게 자신의 사고에 대한 반성과 구체화를 촉진시켰다.
우리나라의 재해구호 행정은 "재해구호법"에 의거 자연재해로 인한 이재민 구호 위주로 되어있다. 따라서, 저출산 고령화, 다문화, 기후변화 등 사회 경제 환경적 변화와 함께 신종 복합재난의 빈발할 가능성이 상존해 있으므로 모든 재해에 대처할 통합구호의 필요성이 증대되고 있다. 이와 함께 고령자, 외국인수의 증가로 인해 재해약자를 배려할 법 제도적인 정비는 시급히 해결되어야 할 과제이다. 그리고 구호금과 관련 재난지원금의 신속한 지원을 위한 제도상의 문제점, 재해구호기금과 재해의연금 활성화 등 재해구호재원과 관련된 해결해야 할 과제, 재해구호세트 중심의 경직된 재해구호물자 관리, 임시주거시설의 문제점, 구호교육 훈련 부족, 구호전문가 양성 소홀과 연구개발(R&D)의 저조, 자원봉사 활동의 문제와 관련된 재해구호 운영상의 한계 등으로 인해 구호서비스의 발전전략 마련이 시급한 실정이다. 그리하여 본 논문은 재해구호서비스 증진을 위한 법과 제도, 구호재원과 구호물자, 그리고 구호운영 실태 등을 조사 분석하고 문제를 도출하여 구호업무 발전방안을 제시하고자 한다.
WBES(Web-Based Education System for Programming Language)는 웹을 기반으로 한 프로그래밍 학습 시스템이다. 학습자와 교수자가 시스템적 공간적 제약에 구애 받지 않도록 하여 학습자에게는 자율적이고 효율적인 학습이 가능하도록 하고 교수자에게는 과제제출이나 성적부여에 편의성을 극대화 한다는 장점이 있다. 본 논문에서 제안하는 WBES의 구현으로 가상학습시스템의 실습교육환경 미 구축 문제를 해결하여 이론교육과 그에 따른 실습이 병행되도록 한다. 또한 교수자 일인당 많은 학습자가 존재하는 현재의 교육환경에서 과제제출과 채점, 성적부여에서 학습자를 개인단위로 관리해야 하는 어려움을 별도의 과정이나 번거로움 없이 해결한다. 향후 본 시스템은 사이버대학, 방송대학, IT교육기관 등의 가상교육 학습시스템의 컨텐츠로 활용 가능할 뿐만 아니라 점차 확대되고 있는 공학인증시스템에 도입되어 발전가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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