과반수 이상의 국민이 살게 된 아파트 환경은 거주자의 요구 특성이 충분히 반영되지 못한 상황에서 물량공급적 측면만이 강조되어 왔다고 할 수 있다. 하지만 조만간 주택보급률이 100%에 육박할 것으로 전망되고 전반적인 생활수준의 향상과 함께 수요자의 다양한 거주 환경에 대한 욕구변화가 이루어지고 있다. 따라서 거주자의 욕구 특성을 파악하고 현 거주 환경에 대한 만족도 및 선호경향의 변화를 분석해 보는 것은 거주자의 주요구를 파악할 수 있는 지표로서 바람직한 주거환경 창조를 위한 필수 선행과제이다. 본 연구는 설문조사를 통해 아파트 거주자들을 중심으로 아파트 주거환경에 대한 만족도 및 선호도를 조사 분석함으로써 거주자 요구충족을 중심으로 한 아파트 공간계획의 방향을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 대학 골프선수들을 대상으로 운동능력믿음, 성취목표성향, 운동몰입 및 인지된 경기력의 이론적 관계를 검증하는데 있다. SPSS 18.0과 AMOS 18.0 통계 프로그램을 활용하여 대학교에 재학 중인 211명의 골프선수들로부터 수집한 자료를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 골프선수들이 갖고 있는 운동 능력에 대한 믿음의 하위요인에서 증가된 믿음은 과제성취성향에(C.R.=3.780, p<.001) 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 대학 골프선수들의 성취목표성향에서 과제성취성향(C.R.=4.082, p<.001)과 자아성취성향(C.R.=3.819, p<.001)은 골프에 대한 몰입감을 높이는 것으로 나타났다. 셋째, 대학 골프선수들의 성취목표성향의 하위 요인에서는 과제성취성향(C.R.=3.020, p<.01)만이 인지된 경기력을 향상시키는 것으로 나타났다. 넷째, 대학 골프선수들의 운동몰입이 높을수록 인지된 경기력의 수준도 좋아지는 것으로 나타났다(C.R.=4.642, p<.001). 다른 하위요인들은 통계적으로 유의한 수준에서 검증되지 못했다. 이러한 연구결과는 선수 자신의 운동능력에 대한 믿음에 따라 경기력이 변화될 수 있음을 알려주는 것으로서, 다양한 스포츠 분야에 적용이 가능할 것으로 보인다.
목적: 뇌졸중 환자의 인지활성화를 위한 과제 훈련이 상지기능 및 일상생활동작에 미치는 영향을 알아보고, 재활 치료 시 중재를 제언하고자 한다. 방법: 2018년 1월부터 2월까지 뇌졸중 환자 9명을 대상으로 4주 동안 주 5회 30분씩 중재하였다. 실험군은 5가지 과제를 치료사의 언어적 가이드를 통해 환자가 인지전략을 사용하도록 유도하고 환자 스스로 생각하고 말하는 과정을 통해 과제수행의 문제점을 해결하도록 하였다. 대조군은 상지근육과 관절의 경직을 감소시키기 위한 수동적 관절 가동 범위 운동과 도구를 이용한 능동적 관절 가동 범위 운동을 시행하였고, 근력운동으로는 일상생활활동에서 가장 많이 쓰이는 위팔 두갈래근, 위팔 세갈래근, 삼각근을 근력수준에 맞추어 실시하였다. 결과: 실험군에서 MBI는 최대 10점 향상되었고, K-AMPS의 운동기술은 최대 1.0 logit의 향상이 나타났으며 처리기술에서는 최대 0.6 logit의 향상이 나타났다. MFT에서는 최대 2점의 향상이 나타났다. 대조군에서 MBI는 최대 5점 향상되었고, K-AMPS의 운동기술은 최대 0.2 logit의 향상 나타났으며 처리기술에서는 최대 0.3 logit의 향상이 나타났다. MFT에서는 점수 변화가 없었다. 결론: 뇌졸중 환자에게 인지활성화를 위한 과제 훈련이 상지기능 및 일상생활동작에 긍정적인 영향을 준다.
본 연구의 목적은 COVID-19 상황에서 자폐스펙트럼장애(ASD) 아동 대상 상호적 노래부르기 중심 실시간 비대면 프로그램의 실행 가능성을 검증하는 것이다. 이를 위해 총 4단계로 연구가 진행되었는데, 1단계에서는 선행 문헌 고찰을 통해 상호적 노래부르기 과제의 범위를 분석하였고, 분석된 과제를 토대로 2단계에서는 노래부르기 과제 및 반주 유형에 따라 실시간 온라인으로 송출되는 소리가 지각되는 수준이 다른지 비교하였다. 또한 3단계에서는 다양한 자원의 확장, 다양한 맥락에서의 언어/노래 자원 적용, 상호적 구조 안에서의 자발적 표현 시도의 단계로 프로그램을 구성하고 타당도를 검증하였다. 최종 구성된 프로그램은 4단계에서 평균 연령 9.3세의 ASD 아동 3명에게 30분씩 주 2회, 총 4회 동안 시행되었다. 회기가 지날수록 대상자들의 프로그램 참여 행동과 노래부르기 행동 모두 증가하였고, 보호자들은 프로그램의 적용 가능성에 긍정적으로 평가하였다. 다만, 참여 행동의 변화 양상이나 참여 유도를 위한 전략 등에 있어서는 대상자간 차이가 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과는 실시간 비대면 상호적 노래부르기 프로그램이 ASD 아동에게 실행 가능함을 보여주지만, 비대면 환경에서 효과적으로 적용될 수 있는 과제와 음악의 유형, 보다 많은 치료적 혜택을 받을 수 있는 아동의 특성이 다를 수 있음도 시사하였다. 또한 이를 바탕으로 비대면 음악치료 프로그램 실행 방향과 고려사항에 대해 제안하였다.
스마트폰 이용 확대로 광고 매체시장이 큰 변화를 겪고 있다. 본 연구의 목적은 모바일광고의 부상이 가져 올 광고시장의 변화를 시나리오플래닝 기법으로 예측하는 것이다. 타켓팅 기술, 개인정보 규제, 광고회피 극복을 모바일광고 성장에 크게 영향을 주는 불확실 변수로 보고 전문가 인터뷰를 통해 5년 후 광고시장을 시나리오로 구성했다. 모바일광고가 유선인터넷 광고를 능가하는지 여부와 유무선 인터넷광고가 4대 매체 광고를 추가 잠식할지 여부 두 가지 경우를 $2{\times}2$ 매트리스로 조합하여, 모바일광고가 유선인터넷 광고는 물론 4대 매체를 추가로 잠식하는 경우, 유선인터넷 광고를 보조하는 수준에서만 성장하는 경우, 유선인터넷을 잠식하는 수준에서만 성장하는 경우, 마지막으로 유선인터넷 광고와 동반 퇴보하는 경우를 불확실 변수 전개에 따라 기술했다. 전문가들은 모바일이 광고 매체시장을 평정하는 상황을 가장 유력하게 보고 있다. 하지만 타켓팅 기술, 광고회피 극복, 개인정보 활용 범위 등 불확실 변수가 어떻게 진행되느냐에 따라 충분히 다른 시나리오도 가능하다. 앞으로 기술 변수를 사회경제적인 변수와 결합하고 기술을 좀 더 세분화시켜야 하는 과제를 안고 있다.
목적 : 정상인을 대상으로 팔뻗기 수행 시 물체 크기와 뻗기 거리가 상지의 운동형상학적 요소에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구 방법 : 대상자는 부산시 D대학교에 재학 중인 대학생 30명이며 측정 도구는 삼차원 동작 분석기인 CMS-70P(Zebris Medizintechnik Gmbh, Germany)를 사용하였다. 과제는 6가지 조건이다. 팔뻗기 수행시 물체 크기(2cm, 10cm)와 뻗기 거리(15%, 37.5%, 60%)의 변화에 따른 움직임의 평균 속도, 평균 가속도, 최대 속도, 속도의 정점수를 측정하였다. 대상자의 일반적 특성은 기술통계를 사용하였다. 두 가지 물체 크기에서 세 가지 뻗기 거리로 팔뻗기 과제를 수행했을 때 변수를 비교하기 위해 일원분산분석(One-way ANOVA measure)으로 분석하였고, 사후검정은 Tukey 검정을 실시하였다. 또한 세 가지 뻗기 거리에서 두 가지 물체 크기에 따른 운동형상학적 차이를 분석하기 위해서 독립 t검정(Independent t-test)을 사용하였다. 팔뻗기 거리(15%, 37.5%, 60%)와 물체 크기(2cm, 10cm)에 따른 상호작용효과를 확인하기 위해 이원분산분석(3×2 Two-way ANOVA measure)을 실시하였다. 통계적 유의수준 α는 .05로 설정하였다. 결과 : 정상인은 물체 크기와 뻗기 거리의 변화에 따라 상지 움직임에 유의한 차이가 있었다. 물체 크기가 동일한 경우 뻗기 거리가 길어질수록 평균 속도, 최대속도가 증가하였고, 속도의 정점 수는 감소하였다. 뻗기 거리가 동일한 경우 물체 크기가 커질수록 평균 속도, 최대 속도가 증가하였고 속도의 정점 수는 감소하였다. 물체 크기와 뻗기 거리의 변화는 평균 가속도에 영향을 미치지 않았으며 유의한 차이가 없었다. 결론 : 과제를 시간적, 공간적 특성으로 제한하는 것은 대상자의 상지 움직임에도 영향을 미치게 된다. 따라서 본 연구의 결과를 토대로 신경학적 기능수준에 따라 세밀하게 등급화된 과제제공에 도움이 될 것으로 사료된다.
우리나라는 아시아몬순지역에 속하면서 수도작을 주로 하는 지역으로 오래전부터 저수지나 보를 만들어 농업용수를 공급하여 왔으며, 이러한 농업용수의 사용에 대해서는 관행적으로 수리권을 보호해왔다. 그러나 최근 그동안 안정적으로 보호되던 농업용수의 기득 수리권에 대한 재검토와 농업용수의 이용에 따른 사회 경제적 요소의 편익을 기준으로 하는 물 이용의 우선순위 재조정논의가 제기되고 있는데 이는 국가전체 물 수요와 농촌지역사회의 변화 등에 기인한 것이다. 농업용수의 개발과 이용이 기존의 농업생산기반 확충 위주에서 농촌 삶의 질 향상 차원의 농촌 개발로 농업 농촌정책의 방향이 전환되고 있으며, 이와 더불어 농촌의 생활용수, 환경용수, 관광용수, 지역용수 등 농업용수 외의 수자원 수요가 증대하고 있다. 즉 지금까지 농업용수는 주로 농촌의 관개용수 위주로 개발 공급되어 왔으나 농촌지역의 생활양식의 변화 및 생활수준의 향상과 더불어 위생적이고 편리한 생활용수 및 공업용수 등 다양한 목적의 농업(농촌)용수의 수요가 증대 되고 있고 이러한 추세가 지속될 것으로 예상된다. 또한 기계화 영농, 직파 재배 등 영농방식의 변화에 따라 농업용수의 수요가 증가되고 있으며, 농업으로 인한 환경오염을 경감시킬 수 있는 환경친화적인 농업이 요구되고 있어 농촌지역의 한정된 수자원을 합리적으로 이용하여 21세기 물부족 사태에 대비할 필요성이 대두되고 있다. 우리나라에서도 이미 낙동강, 영산강, 섬진강 유역과 남부 해안 및 도서지역의 가뭄이 심각해지는 등 물 부족 문제로 국토 균형개발이 곤란해지는 문제가 발생하고 있다. 이러한 여건 변화 속에서 지속가능발전위원회의 제67회 국정과제보고회의(2005년 10월 19일)에서는 농업용수 10% 절약 대책과 유역단위의 통합적 물 관리를 요구하게 되었다. 우리나라는 현실적으로 매년 홍수 피해가 발생하고 있지만, 다른 한편 인구밀도가 높고 1인당 가용 수자원이 상대적으로 적기 때문에 국지적 물 부족 문제를 경험하고 있다. 최근 국제적으로도 농업용수의 물 낭비 최소화와 절약 노력 및 타 분야 물 수요 증대에 대한 대응 능력 제고가 매우 중요한 과제로 부각되고 있다. 2006년 3월 멕시코에서 개최된 제4차 세계 물 포럼에서 국제 강 네트워크는 "세계 물 위기의 주범은 농경지", "농민들은 모든 물 위기 논의에서 핵심"이라고 주장하고, 전 프랑스 총리 미셀 로카르는 "...관개시설에 큰 문제점이 있고 덜 조방적 농업을 하도록 농민들을 설득해야 한다. 이는 전체 농경법을 바꾸는 문제..."(segye.com, 2006. 3. 19)라고 주장하는 등 세계 물 문제 해결을 위해서는 농업용수의 효율적 이용 관리가 중요함을 강조하였다. 본 연구는 이러한 국내외 여건 및 정책 환경 변화에 적극적으로 대처하고 물 분쟁에 따른 갈등해소 전략 수립과 효율적인 물 배분 및 이용을 위한 기초연구로서 농업용수 수리권과 관련된 법 및 제도를 분석하였다.
기후변화는 부정할 수 없는 오늘날 인류가 직면한 가장 시급한 과제이다. 그러나 기후변화에 대한 국민적 관심과 인식 수준은 충분치 않아 보다 적극적인 교육과 함께 이를 지원할 콘텐츠 개발이 필요하다. 특히 가치관 형성 및 윤리의식 확립이 시작되는 초·중등교육 시기부터 기후변화 교육이 활발히 이루어져야 하나 수준 맞춤형 체험기반 전문교육 콘텐츠는 많지 않은 실정이다. 본 연구에서는 학습자가 간접적으로 기후변화를 체험할 수 있도록 하는 혁신적인 교육 도구로써 해수면 상승 체험 3D 시뮬레이터를 개발하였다. 해수면 상승 요소로 기후변화로 인한 해수면 상승뿐 아니라 폭풍해일고를 함께 고려하였으며, 특히 장기 파고관측 빅데이터 분석을 통해 시뮬레이터 기능을 설계한 것을 주요 특징으로 볼 수 있다. 초·중등 학생들에게 친숙하게 접근하기 위해 게임 엔진 'Unity'를 채용하였다. 더 나아가 본 시뮬레이터를 활용한 교육 콘텐츠를 함께 제안한다.
오늘날 촬영 상황을 조절할 수 있는 환경, 즉 고정된 촬영각이나 일관된 조도 조건에서는 얼굴인식 기술 수준은 신뢰할 수 있을 정도로 높다. 그러나 복잡한 현실에서의 얼굴 인식은 여전히 어려운 과제이다. SIFT 알고리즘은 촬영각의 변화가 미미할 때에 한하여, 크기와 회전 변화에 무관하게 우수한 성능을 보여주고 있다. 본 논문에서는 다양하게 촬영각이 변하는 환경에서도 얼굴 인식을 할 수 있는 어파인 불변 지역 서술자를 탐지하는 ASIFT(Affine SIFT)라는 알고리즘을 적용하였다. SIFT 알고리즘을 확장하여 만든 ASIFT 알고리즘은 촬영각 변화에 취약한 단점을 극복하였다. 제안하는 방법에서 ASIFT 알고리즘은 표본 이미지에, SIFT 알고리즘은 검증 이미지에 적용하였다. ASIFT 방법은 어파인 변환을 사용하여 다양한 시각에 따른 영상을 생성할 수 있기 때문에 ASIFT 알고리즘은 저장 영상과 실험 영상의 시각 차이에 따른 문제를 해결할 수 있었다. 실험결과 FERET 데이터를 사용했을 때 제안한 방법은 촬영각의 변화가 큰 경우에 기존의 시프트 알고리즘보다도 높은 인식률을 보여주었다.
지식 정보화 사회의 발달은 교육자나 교육 기관 중심의 교육에서 학습자 중심의 자기 주도적 학습을 중심으로 하는 교육으로 변화하게 되었다. 이는 학습자의 특성과 교육 의도가 학습 성과에 가장 중요한 요인으로 작용함을 의미한다. 특히 학습자들간의 학습, 온라인 커뮤너티, 멀티미디어 중심 교육 등이 혼합되어 있는 사이버 대학이 가장 대표적인 새로운 교육 패러다임을 활용한 예로 들 수 있다. 본 연구는 서울에 있는 4년제 대학에서 병설한 사이버 대학교 재학생 1620명을 대상으로 사이버 교육에 대한 만족도 조사를 실시하였다. 조사 분야는 입학 프로세스 및 대학 교육에 대한 기대 수준 등을 위시한 개인적 측면의 인구 통계적 분야와 수업 및 교육환경, 학습 과정 등에 관한 기관과 관련한 만족도 수준을 측정하였다. 연구 결과는 사이버 대학 교육이 원천적으로 사회 재교육을 위한 평생 교육법에 의거하여 설립된 것과 같은 맥락으로 학습과 교육에 대한 만족도는 나이와 직업 유무와 높은 상관 관계가 없었다. 특히 컴퓨터 리터러시와 매우 깊이 관련되는 나이는 학습 만족도와는 상관 관계가 없었고, 오히려 50세 이상의 계층에서 높은 수준의 학업 만족도를 보였다. 그러나 궁극적으로 사이버 교육에 익숙하여지면서 오히려 사이버 교육에 관한 만족도가 저하되는 현상은 앞으로 사이버대학이 해결해야 할 과제로 제기 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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