본 논문은 멀티미디어 환경에서 사용편의성 증진 방안을 모색하고자 진행되었다. 인터넷 보급 확산과 정보통신기술의 발달로 인하여 우리는 다양하고 방대한 멀티미디어 컨텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되었으나 상대적으로 사용자 입장에서의 사용편의성 문제는 여전히 해결하기 어려운 과제로 남아있다. 이에 관한 가장 큰 이유 중의 하나는 인터페이스가 사용자에게 직관적으로 사용 방법을 알려주지 못하기 때문이다. 이에 본 논문에서는 최근 제품디자인 분야에서 언급되는 '어포던스'의 개념을 멀티미디어 분야에 새롭게 적용하는 방안을 모색하였고 이를 토대로 '과업 수행의 단서' 라는 개념에서 어포던스 활용에 관한 문제에 접근하였다. 사용자 심층 인터뷰를 통한 가설의 검증, 과업의 위계와 종류에 따른 어포던스 탐색, 사용자의 숙련도 및 성별별 집중 과업, 모바일게임 장르별 집중 과업 등이 논의되었다. 본 연구를 통하여 '과업 수행의 단서'로서의 어포던스 개념을 멀티미디어 환경에 적용하여 사용편의성 증진을 모색할 수 있음을 알게 되었다.
토목이나 건축공사와는 달리 조경공사 프로젝트는 그 공정상의 특수성과 규모의 영세성으로 인해 공정관리나 프로젝트관리에 대한 노력이 부족한 실정이다. 이러한 상황 하에서 건축이나 토목 프로젝트 관리 차원에서 많은 연구가 진행되고 있는 과업범위설정에 대한 개념을 조경프로젝트에 적용해 보는 것은 두 가지 측면에서 큰 유익이 있을 것으로 판단된다. 첫째, 파업범위설정은 적용을 위한 추가적인 비용이나 시간적 투자 없이 간단한 절차를 통해 시행해 볼 수 있다는 것이고 둘째, 과업범위설정과 관련된 절차를 통해 얻어지는 결과는 매우 실질적이라는 점이다. 본 연구는 국내 조경공사 프로젝트 수행 시 수반되는 과업범위설정 과정에 대한 조사를 실시하였고 또한, 효율적인 조경프로젝트 수행을 위한 과업범위설정을 돕기 위하여 다양한 방법을 통해 조경공사 프로젝트의 성공요인을 도출하였다. 문헌 연구와 설계사례 분석 그리고 전문가 인터뷰와 설문조사를 통하여 3개 분야 8개 부분의 50개 요소를 조경프로젝트 성공요소로 도출하게 되었다. 도출된 요소들은 조경공사 프로젝트 참가자들 간의 과업범위설정 수준을 향상시키며 효율적인 조경 공사 프로젝트 수행에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 잡 크래프팅을 중심으로 학습마을활동가의 일의 의미에 대해 심층적으로 탐색하였다. 이를 위해 학습마을활동가 4명을 대상으로 2020년 3월 23일부터 2021년 03월 05일까지 참여관찰과 심층면담을 통해 질적 사례연구를 수행하였다. 분석결과, 과업 크래프팅은 '자신이 가진 강점과 자원을 활용한 과업수행', '정해진 과업 이외의 추가적 업무수행', ' 효율적 과업수행을 위한 업무방식의 변화'가 나타났다. 인지 크래프팅은 '일의 중요성과 소명의식 인지', '일의 행복과 즐거움 인지', '일의 전문성 확장을 위한 역할 인지'가 나타났다. 관계 크래프팅은 '동료와 실천학습공동체 구축', '마을주민의 성장과 변화의 매개자', '업무관계자와 갈등과 협력의 공존'이 나타났다. 결론적으로 학습마을활동가들은 잡 크래프팅을 통해 능동적으로 일을 변화시키고 있었으며, 이는 일의 만족감을 향상할 수 있는 기초자료로 활용할 수 있다. 추후 타지역 학습마을활동가 대상의 후속연구를 제안하였다.
본 논문은 작업그룹이 과업을 수행하는 인지적 과정을 분석하는 방안을 제시한다. 먼저, 그룹의 인지현상을 연구하는 분산인지이론을 검토하고, 기존의 개인 과업 분석 방법론중의 하나인 GOMS를 확장하여 그룹에 적용할 수 있는 분산형 GOMS 방법론을 제안한다. 제안한 분산형 GOMS 방법론을 따르면 각 구성원의 업무 수행 시간, 의사소통시간, 최대 인지 부하등을 기초로 작업그룹의 업무 수행시간과 인지부하의 균형도를 계산하여 그룹의 과업에 대해 분석할 수 있다. 분산형 GOMS 방법론은 정보시스템을 활용하여 업무를 수행하는 작업그룹의 인지적 과정을 분석하는데 적용할 수 있다.
본 연구는 신제품 개발 과정에서 이루어지는 개념 설계(conceptual design) 단계에서의 효과적인 평가 방법론 제안을 목적으로 한다. 특히, 현재 사용자가 경험하지 못한 미래형 제품설계를 위한 개념 설계 내용이, 사용자의 잠재적 요구사항을 반영하고 사용자가 수행해야 하는 과업을 효과적으로 지원할 수 있는 지의 여부를 평가하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 디자인 컨셉 평가 프레임웍은 3단계로 구성되어 있다. Phase 1에서는 제품의 미래 사용환경을 예측한 시나리오를 작성하여 사용 사례를 도출하고 사용 사례에 대한 과업 분석을 수행, 사용자의 수행 과업을 파악한다. Phase 2에서는 이러한 사용자의 수행 과업을 지원하기 위해 필요한 기능적 요구사항을 구현할 수 있는 기술을 체계적으로 파악하여, 기술 지도(Technology Roadmap)로서 전개한다. 이를 통해 디자인 컨셉을 구현하기 위해 현재 활용 가능한 기술 대안을 파악한다. Phase 3에서는 기술 지도를 통해 파악한 현재의 요소 기술 및 미래의 기술 대안과 사용자 요구사항간의 연관관계를 분석, 제품 개념 설계에 반영되어야 할 설계 요구사항을 도출하여 평가항목을 구성한다. 본 연구의 디자인 컨셉 평가 방법은 CSCW(Computer Supported Cooperative Work)기반 시스템의 실감 사용자 인터페이스(tangible user interface) 개발 사례를 통해 검증하였다.
사회복지행정 연구에서는 직무수행의 결정요인으로서 주로 종사자의 지식, 기술과 같은 개인차 변인에 큰 관심을 가져왔지만, 점차 조직 환경 이론의 연구관점이 사회복지행정 연구에 활발히 도입되면서 개인의 수행연구에서도 개인차 변인이외에도, 팀수준이나 조직수준의 변인들이 주목받기 시작했다. 본 연구는 이러한 연구추세를 반영하며, 사회복지 종사자의 직무수행에 영향을 미치는 개인, 팀, 조직 변인의 영향력을 검증하고자 하였다. 개인변인으로는 지식, 기술, 만족, 성격, 비생산적 행동이 투입되었고, 팀이나 조직수준의 변인으로는 상황적 제약, 조직공정성, 직무특성, 정부의존성, 조직간 협력이 투입되었다. 전국 23개 사회복지조직에서 활동하는 314명의 종사자들을 대상으로 자료를 수집하여 분석한 결과, 직무수행(과업수행, 맥락수행)에 개인차 변인, 팀 변인, 조직변인이 다양하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 장애인복지관 사회복지사의 심리적 자본이 직무수행에 미치는 영향 검증을 목적으로 한다. 전국 장애인복지관 사회복지사 900명을 대상으로 자기기입식 설문조사를 실시하였고, 최종 분석에는 총 864부의 자료가 사용되었다. 주요 분석결과, 첫째, 심리적 자본의 하위차원인 자아효능감, 희망, 낙관주의, 탄력성과 직무수행의 하위차원인 맥락수행, 과업수행 간에는 모두 정(+)의 상관관계가 있었다. 둘째, 심리적 자본의 하위차원 중 자아효능감과 희망이 과업수행에 통계적으로 유의미한 정(+)적 효과를 보였다. 셋째, 맥락수행에 대해서는 자아효능감과 희망, 그리고 낙관주의가 통계적으로 유의미한 정(+)적 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 장애인복지관 사회복지사의 직무수행 제고를 위한 실천적, 정책적 방안을 제언하였다.
탐색회의는 조직이나 지역사회의 사람들로 하여금 그들의 가장 바람직한 미래를 규정하고 참여에의 책임감을 강조하는 과업수행을 위한 전략을 만들어낼 수 있도록 하는 참여적 계획 방법이다. 참여자들은 가능한 한 다양한 배경을 지닌 사람들이며, 그리하여 그들이 지니고 있는 지역사회에 대한 자신들의 지식과 과정을 변화시킬 수 있는 기술을 가지고 지역사회 개발에 기여할 수 있다. 탐색회의는 이루어져야만 하는 특별한 활동들을 규정하고 필요한 변화를 만들어낼 책임을 지니는 사람들에게 힘을 부여함으로써 표준적인 전략 계획보다 훨씬 더욱 유용한 결과를 산출한다. 계획과정에의 전체 지역사회의 참여는 바람직한 결과를 지역사회 전체가 소유할 개연성을 증가시키는 데, 이는 과업을 수행하는데 필수불가결하고 지역사회가 희망하는 목표를 성취하는데 중심적인 조건이다. 효과적인 지역사회 개발 계획을 위한 탐색회의의 성공적인 수행을 위해서는, 중앙정부가 지방정부의 탐색회의와 관련된 교육프로그램을 제공해야 하는데, 이는 탐색회의가 참여자들을 조직하고 관리하는 따위와 같은 얼마간의 기술을 필요로 하기 때문이다.
본 연구는 판매원 개인적 요인 중 서비스 및 과업수행 경험기간을 고려하여 CRM의 기술도구인 영업자동화(Sales Force Automation: SFA이하)시스템을 받아들이는 판매원의 행동특성을 파악하고 그들은 어떤 일관된 신념과 데이터만족에 대한 과업기술적합성 그리고 사용행동을 보이는지 밝히고자 한다. 이는 고객과의 관계에서 실질적인 효과를 높일 수 있는 긍정적이고 적극적인 자세로 주도적인 판매 업무를 강화시키기 위한 것으로 판매원이 SFA 시스템 기술을 단순히 업무상으로 접근하는 것이 아니라 좀 더 효과적으로 기술을 수용하려면 판매원의 심리를 어떻게 파악해야하며 적절한 시스템에 적용 및 데이터 만족에 대한 과업기술적합성과 함께 유도하여 사용행동으로 이끌도록 하는데 의의가 있다.
본 연구는 개인차원에서 과업갈등과 직무태도 간의 관계에서 커뮤니케이션 만족의 매개효과를 밝히고자 하였다. 최근 급변하는 경쟁 환경과 다양해지는 인력다양성 상황에서 커뮤니케이션의 중요성은 날로 증대되고 있다. 조직 내에서 발생되는 커뮤니케이션에 대한 관심과 중요성 인식으로 인해 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 커뮤니케이션의 유형을 구분하여 커뮤니케이션의 긍정적인 메커니즘을 차별적으로 분석한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 조직 내 커뮤니케이션의 대표적인 유형인 상사와의 커뮤니케이션과 동료와의 커뮤니케이션으로 구분하여 변수들 간의 관계를 살펴보고자 하였다. 다양화된 인적구성은 조직에 긍정적인 영향을 미치기도 하지만 대표적으로 갈등을 유발하는 요인으로 작용한다. 과업갈등의 경우 구성원들 간에 업무수행 과정에서 필연적으로 수반된다. 과업갈등의 경우 선행연구들에서 지속적으로 부정적인 영향력을 미치고 있으므로 조직관리적 측면에서 이를 제거하거나 감소시키기 위한 방안을 모색해야 한다. 과업을 수행하거나 과업 수행 중에 발생하는 갈등의 상황에서 구성원들은 자연스럽게 커뮤니케이션 과정을 거치게 된다. 이런 과정 속에서 만족감을 인식한다면 과업갈등의 부정적 영향력을 감소시킬 수 있을 것이다. 이를 규명하기 위해서 국내기업에 종사하는 280명의 조직구성원들을 대상으로 구조방정식모형(SEM)을 통해 가설을 검증하였다. 분석을 위해 SPSS 21.0 & AMOS 21.0 통계 패키지를 활용하였으며, 2개 이상의 매개효과를 효율적으로 검증하기 위해 팬텀변수를 활용한 다중매개효과 분석을 사용하였다. 분석결과 과업갈등은 직무태도에 부정적인 영향을 미쳤으며 상사소통의 매개효과가 검증되었다. 분석결과를 바탕으로 연구의 시사점과 향후 연구방향을 모색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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