공익광고는 공중의 이익 증대를 목적으로 집행되는 설득커뮤니케이션 활동의 한 형태이다. 공익광고의 효과를 제고하기 위해서는 공중의 긍정적인 태도나 적극적인 행동 변화를 실질적으로 유발할 수 있는 광고전략이 구체화 되어야 한다. 중국은 급격한 사회 변화로 인해 발생한 문제들을 해결하고자 공익광고를 적극적으로 집행하고자 노력하고 있지만 창작에 대한 정부의 통제가 효과 제고에 걸림돌로 작용하고 있다. 따라서 본 연구는 중국 공익광고에 나타나는 커뮤니케이션 전략으로써의 소구방식을 살펴보고 설득 효과를 높이는 방안을 고찰해보고자 했다. 2016년 황하상 수상작 공익광고 포스터 중 공포소구를 활용한 33편을 대상으로 공포소구의 시각적 표현방법을 분석함으로써 효과적인 표현 전략을 구체화하고자 했다. 분석 결과 안전운전과 금연캠페인에서 공포소구가 가장 빈번하게 활용되는 것으로 나타났다. 또한 검정과 흰색이 주로 사용되었으며 메인비주얼 표현방법은 '사실적' 형식, '사실적 구상' 형태, '사진' 유형, '암시연상' 및 '과장된 표현'이 주로 사용되었다. 본 연구는 중국 공익광고의 제고를 위한 이론적, 실증적 정보를 제공한다는데 의의가 있다.
사물인터넷(IoT)의 발전으로 이른바 '연결된 생활(Connected Living)'이 가능해지면서 스마트 홈 서비스가 급격한 성장세를 보이고 있다. 그런데 스마트 홈 카메라를 통한 개인정보 유출 피해가 늘어나고 있으나, 사용자들은 걱정을 하면서도 개인정보 보호 행동에는 소극적인 성향을 보이고 있다. 본 연구는 스마트 홈 카메라의 소프트웨어 업데이트 알림 메시지를 어떻게 디자인하는 것이 사용자의 보안행동 준수(업데이트 설치)에 효과적인지를 이론적으로 설명하고 검증하였다. 실제 사용자 120명이 참여한 설문 실험을 통해 확인한 결과, 감정적 소구(공포 유발을 위한 보안침해 경고 이미지), 이성적 소구(업데이트 미설치 시 발생할 수 있는 부정적 결과(영상 유출)를 강조한 손실 프레이밍 메시지))의 효과가 모두 확인되었다. 본 연구의 결과는 스마트 홈 카메라 사용자의 위협 판단(Threat Appraisal) 및 보호 동기(Protection Motivation) 형성에 효과적인 메시지 디자인 특성(Message Design Features)에 대한 이론적 해석을 제공하며, 실무적인 가이드라인 마련에 도움이 될 수 있다.
중국의 환경오염문제는 상당히 심각한 수준에 이르렀다. 따라서 경제성장과 동시에 환경오염문제를 개선시킬 수 있는 지속 가능한 발전 관점에서 중국의 새로운 발전방향을 제시할 필요가 있다. 이러한 관점에서 일반 소비자들이 녹색제품에 관심을 가질 수 있도록 소비이념을 전환시키고 녹색소비자로 만드는 것이 중요하다. 본 논문은 중국 도시 소비자들의 녹색제품 구매행동에 영향을 미치는 요인들을 살펴보고 인간의 개성을 구별하는 유지-행동 성향이 어떤 식으로 구매의도와 구매행동 사이에 영향을 미칠 수 있는지에 대해 제시했다. 그 결과, 정부, 사회환경, 소비자 효과성 지각, 공포소구는 녹색제품 구매행동에 영향을 미치지만, 환경에 대한 관심은 구매행동에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 유지-행동 성향은 구매의도와 구매행동 간에 영향을 미치는 조절변수로써, 행동성향은 구매행동에 영향을 미치지만, 유지성향은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
본 실험은 유성견에서 인위적인 정출 시 조직학적, 임상학적인 반응과 시간경과에 따른 치아 및 치아 주위조직의 회복을 연구하기 위해 생후 평균 10 개월 웅성 잡종 유성견 하악 소구치를 대상으로 Energy chain을 이용한 정출 실험으로, 실험 1 군은 힘을 작용 시킨 후 일 주일만에 희생시키고 실험 2 군은 정출력을 가한 후 일 주일 후, 정출력이 제거되고 3 주간의 회복 기간 경과 후에 희생시켰다. HE 및 Masson's Trichrome 염색법을 이용하여 치아와 주위 조직의 반응을 치경부, 치근 중앙부, 치근단부, 치수부로 분류하여 광학 현미경하에서 관찰하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 힘을 가한 후 일 주일 후, 모든 부위에서 치주인대의 주행방향이 치아를 향하여 사선 방향을 나타내 주었으며 치주인대의 간격이 전반적으로 증가되었다. 또 부분적인 치주 인대의 파열이 치근단부에서 뚜렷하게 관찰되었다. MT 소견에서는 대조군에 비해 치조능 부위에서 미성숙 골의 형성을 보여주었다. 주위 치조골에서는 편측으로 활발한 골조직의 형성이 관찰되었다. 치수에서는 치근단 부위에서 많은 혈관의 파열을 보여 주었고 공포의 형성과 충혈을 나타냈다. 2. 힘을 제거 된 후3주간의 보정을 한 군의 모든 치주인대의 주행 방향과 간격이 대조군과 같이 회복되었으며 밀도는 치밀하게 나타났다. MT소견에서 1군에서 형성된 치조능의 미성숙 골이 석회화가 이루어짐을 보여주었고 치수의 공포와 충혈의 감소를 보여주었다. 수복과정에서의 치수의 섬유화가 더욱 진행되었다. 이상의 결과를 종합해 볼 때, 3주간의 회복 기간 중에도 치주 인대 부위에서는 대조군과 유사한 조직 소견을 보여 상당한 회복능력을 보였지만 치수에서는 섬유화가 진행됨을 보여 더욱 긴 회복 기간이 필요함을 보여주었다.
큰가리비는 자웅이체이다. 난환형성과정은 난모세포의 발달정도에 다라 다르게 나타나고 있다. 난자형성과정은 난원세포기, 전난황형성난모세포기, 초기난황형성난모세포기, 후기난황형성난모세포기, 성숙난모세포기의 연속적인 5단계의 과정으로 나눌 수 있었다. 전난황형성기 난모세포질 내에서는 핵주변 구역에 골지장치와 수많은 공포들 및 미토콘드리아들이 출현하고 있는데 이들은 차후, 지방적 형성에 관여한다. 난황형성전기난모세포(previtellogenic oocyte)에서는 지방적 및 지질과립들이 핵막 근처에서 출현하여 피질층쪽으로 분산되는 반면, 같은 발달 단계의 난모세포질의 피질구역에서는 피질과립들(단백질성 난황과립)이 처음으로 생성되어 난황막 근처의 피질층에서 핵주변 구역쪽으로 분산.분포된다. 난황형성후기 난모세포에서는 세포질 내의 골지장치, 공포, 미토콘드리아, 그리고 조면소포체들이 자율합성에 의해 난황과립 형성에 관여하고 있다. 반면 외인성 물질들인 지질형태의 과립들, 다량의 글리코겐 입자들이 생식상피 내에서 출현하고 있는데. 이들 물질이 생식상피에서 난황막 구조물인 미세융모를 통해 난황형성 후기 난모세포의 날질 내로 통과해 들어가는 현상이 관찰되었다. 이와같은 현상은 난황형성이 일어날 때에 heterosynthesis가 일어나고 있음을 시사한다. 완숙난모세포의 난경은 약 50~60$\mu\textrm{m}$이다. 정자형성과정은 정원세포기, 제1차정모세포기, 제2차정모세포기, 정세포기, 정자기의 연속적인 5단계로 나눌수 있었다. 정셍포기에서 정자로 변태되는 과정 중에 침체의 분화과정이 있는데 이에는 1. Golgi phase, 2. Cap phase 3. acrosome phase, 4. maturation phase의 단계를 거쳐 첨체가 완성된다. 정자는 원시적 형태를 이루고 있으며 4개의 미토콘드리아가 부핵을 형성하고 있다. 완숙정자 두부의 길이는 대략 $3 \mu$m 이며, 미부의 길이는 약 $30 \mu$m정도이다. 정자 미부편모의 axoneme은 중앙의 2개의 미세소관(microtubule)과 주변에 위치한 9개의 2중 미세소구관(microtublue)으로 이루어져 있다.
최근 SocailNetworkService(SNS) 플랫폼은 중독을 유발하는 알고리즘을 통해서 시장점유율을 높이는 전략을 사용하고 있다. 이에 따른 부작용으로 일상생활에 무리가 갈 정도의 사용자가 나타나고 있다. SNS 중독 사용자는 스스로가 문제를 인지하고 있으나 자제를 못하고 있어 SNS 중독 완화를 돕는 어플리케이션이 개발되고 있다. 이러한 어플리케이션은 일정 부분 중독 완화에 도움은 주고 있으나 다음과 같은 문제점을 갖는다. 첫째 일반적으로 SNS 사용자는 여러 SNS를 동시에 사용하기 때문에 이를 통합하여 볼 수 있는 기능이 필요하다. 기존 어플리케이션에서는 특정 SNS만을 대상으로 하는 문제가 있다. 둘째 SNS의 사용량을 표현하는 방식이 단순이 그래프 형태로만 지원되어 다양한 정보 제공에 한계가 있다. 마지막으로 SNS의 과도한 사용에 대한 경각심을 새겨줄 수 있는 요소가 부족하다. 이 논문에서는 여러 SNS 사용량을 통합하여 제공하는 대시보드 기능, 게이미피케이션 요소를 접목하여 사용량을 다양한 가치로 보여주는 기능, 그리고 SNS 중독 정도에 따라 다양한 공포소구 메시지를 지원하는 기능을 통해 SNS 사용자의 중독 완화를 지원하는 어플리케이션을 제안한다.
Recently, there have been numerous issues about password breaches and it is becoming important for the users to manage their passwords. In practice, the online service provider are asking the online users to change their passwords periodically. However, majority of the users are not changing their passwords regularly, and this can increase the risk of password breach. The purpose of this study is to investigate whether 'fear appeals' and 'message framing' enhance the behavior of changing passwords by the online users. Furthermore, we identify the mechanism on how the behavior of changing passwords is enabled using protection motivation theory. The results of an online experiment show that the online users who are exposed to 'fear appeals' perceived a more vulnerability and severity of password breaches, which in turn, increased the intention of changing their password. In addition, we found that perceived severity of password breaches affect fear positively. Moreover, we found that fear has significant impact on the willingness of changing passwords. Finally, Message framing plays a moderating role between fear and change intentions. That is, in a situation where 'fear appeal' is presented, it means that 'gain framing' is more effective than 'loss framing' These findings suggest that the online service providers may need to use 'fear appeals' to the online users. Security managers can address issues related to the password breaches by carefully designing 'fear appeals'.
21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화 중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그 중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 "희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)"과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.
21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층 까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 '희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)'과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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