디지털 캐로절은 사용자들에게 미디어 동기화 메카니즘을 통하여 미디어 객체 공유를 가능하게 한다. 본 시스템은 공동 작업에 참여한 사용자들이 다른 참여자들에게 같은 뷰로써 공유된 미디어 또는 오류 객체들을 참조할 수 있도록 구축하였다. 본 논문은 EC_DCS의 설계와 구축을 설명한다. EC_DCS는 멀티미디어 협동 작업 환경에서 소프트웨어 오류를 감지, 공유, 복구하기에 적합한 시스템이다. 이 시스템에 의해서 오류를 공유할 수 있다. 멀티미디어 공동 작업 환경의 관점에서 오류 공유는 협동 작업에 참가하는 참가자에게 상호작용적으로 오류를 공유한다.
멀티미디어 회의, 원격 교육, 원격 의료 등과 같이 다수가 참여하여 공동으로 작업을 하는 응용 서비스들이 컴퓨터와 네트워크의 발전에 따라 가능해지고 있다. 이와 같이 다수가 참여하여 객체를 공유하면서 공동 작업을 하여야 하는 응용들은 공유 작업 환경(shared work environment)을 필수적으로 요구한다. 또한 네트워크에서 다양한 응용 서비스들을 제공하고 관리하기 위해서는 서비스 세션에 대한 관리도 필요하다. 본 논문에서는 사용자가 여러 세션에 참여하여 공동 작업이 가능한 공유 작업 환경을 다자간 멀티미디어 서비스 세션의 제공, 제어 및 관리를 위한 메커니즘을 제공하는 CORBA(Common Object Request Broker Architecture)기반의 COMUS(CORBA based Multiparty Multimedia System)와 자바 언어의 객체 지향 특성을 이용하여 구현하였다.
본 논문은 EC_NH의 설계와 구축을 설명한다. EC_NH는 멀티미디어 협동 작업 환경에서 소프트웨어 오류를 감지, 공유, 복구하기에 적합한 시스템이다. 이 시스템에 의해서 오류를 공유할 수 있다. 멀티미디어 공동 작업 환경의 관점에서 오류 공유는 협동 작업에 참가하는 참가자에게 상호작용적으로 오류를 공유한다. 디지털 캐로절은 사용자들에게 미디어 동기화 메카니즘을 통하여 미디어 객체 공유를 가능하게 한다. 본 시스템은 공동 작업에 참여한 사용자들이 다른 참여자들에게 같은 뷰로써 공유된 미디어 또는 오류 객체들을 참조할 수 있도록 구축하였다.
이 논문에서는 멀티미디어 회의를 하면서 공동 편집을 하는 시스템 MissCW (Multiuser Interactive System for Synchronous Collaborative Writing)를 설계하고 구현한 내용을 소개한다. 이 시스템의 문서 모델인 DMDA(Distributed Multimedia Document Architecture)는 논리 구조를 가지며 표현 스타일 객체와 표시 객체를 포함 한다. 본 공동 저작 시스템의 동기성은 멀티미디어 회의와 편집 윈도우의 공유 모드로 실현되었다. 이 시스템의 공동 편집기는 분산 객체들을 논리 구조로 조합 하여 하나의 문서로 만들 수 있는 구조 지향적 편집 방식을 제공한다. 미들웨어인 공유 객체 관리자 (SOM;shared Object Manager)는 공유 객체들을 일관성 있게 유지하며 응용 프로그램이 객체들을 효율적으로 이용할 수 있게 도와준다. 이 시스템의 하부 제어 구조는 강력한 서버 없이도 구현이 가능하도록 기본적으로는 복제 구조를 채택하였으나 공유 자료의 일관성유지를 위하여 가상 노드로의 중앙 집중 구조를 혼합 적용하였다. 가상 노드는 공유 객체 관리자의 객체 제어기에 해당하며 공유 객체 테이블(SOT; Shared Object Table)을 다루는 모든 일을 한다.
본 논문은 홈 네트워크 기반에서 멀티미디어 공동 작업 공간을 위한 화이트보드에 대해서 제안하였다. 본 시스템은 공동 작업에 참여한 사용자들이 다른 참여자들에게 같은 뷰로써 공유된 미디어들을 참조할 수 있도록 구축한다. 본 논문에서는 화이트보드를 통하여 미디어 데이터의 신뢰성을 향상시키는 방법에 대해서 기술한다. 본 논문은 규칙-기반 DEVS(Discrete Event System Specification) 모델링과 시뮬레이션 기법을 사용하면서 분산 멀티미디어 상에서 화이트보드를 이용한 미디어 데이터 시스템의 성능 분석을 설명한다.
본 논문에서는 N 스크린 서버와 클라이언트 시스템 환경을 통하여 데이터의 신뢰성을 향상시키는 모델에 대해서 기술한다. 디지털 캐로절은 사용자들에게 미디어 동기화 메카니즘을 통하여 미디어 객체 공유를 가능하게 한다. 본 시스템은 공동 작업에 참여한 사용자들이 다른 참여자들에게 같은 뷰로써 공유된 미디어 객체들을 참조할 수 있도록 N 스크린 환경을 위한 CoAP(Constrained Application Protocol) 기반 디지털 캐로절 시스템을 제안한다. 이 시스템에 의해서 응용 데이터를 공유할 수 있다. N 스크린의 기술과 CoAP 기반 멀티미디어 공동 작업에서 실행되는 기능에 대한 시스템의 기능 비교도 하였다.
디지털 캐로절은 사용자들에게 미디어 동기화 메카니즘을 통하여 미디어 객체 공유를 가능하게 한다. 본 시스템은 공동 작업에 참여한 사용자들이 다른 참여자들에게 같은 뷰로써 공유된 미디어 또는 오류 객체들을 참조할 수 있도록 구축한다. 본 논문에서는 결함 허용을 통하여 신뢰성을 향상시키는 방법에 대해서 기술한다. ER은 분산 멀티미디어에서 하나의 소프트웨어 오류를 자동적으로 복구할 수 있는 시스템이다. 본 논문은 규칙-기반 DEVS(Discrete Event System Specification) 모델링과 시뮬레이션 기법을 사용하면서 분산 멀티미디어 상에서의 오류 복구 시스템의 성능 분석을 설명한다. DEVS에서 하나의 시스템은 시간, 입력, 상태, 출력 및 함수들을 가지고 있다.
본 논문은 분산환경에서 객체 공유를 통하여 서로 다른 전문가들의 협력 작업과 개발팀 구성원간에 정보 공유, 상호의존적 업무 수행, 공동의 산출물 생성등의 작업을 지원하는 공유시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. 분산 공유 시스템은 ITU-T의 멀티미디어 회의 국제 표준인 T.130 시리즈를 근간으로 회의 세션관리, 동적 참여와 발언권 제어를 하는 회의 제어기, 멀티 캐스팅 통신을 지원하는 다자간 통신서비스, 응용프로그램 객체를 공유하게 하는 공유 기법으로 중앙 집중형 구조를 갖는 GUI 공유 방식과 복제 구조를 지원하기 위하여 이벤트 공유 방식을 지원하는 원격제어기가있으며 사용자 정보와 공유시 필요한 정보 관리를 위한 데이터베이스 프로세서로 구성되어 있다. 따라서 각 구성요소에 대한 설명과 전송량이 많은 GUI공유기에서 시스템 성능 향상의 주된요소인 네트워크 부하를 줄이는 셀(cell)단위의 전송 메커니즘에 대하여 기술하고 있다.
기존의 객체 지향 모델들은 공유와 재사용 측면에서 효율적이지만, 아쉽게도 객체의 사용 범위를 정의할 수 있는 방법이 결여되어 있다. 본 논문에서는 객체의 사용 범위를 정의할 수 있도록 하는 새로운 객체 지향 모델을 정의한다 즉 객체는 필요할 동안만 프로그램 내에 존재하게 된다 따라서 이 모텔에서 현재 사용중인 객체의 집합은 동적으로 변할 수 있고, 필요한 객체들만이 관리된다 우리는 예제들을 통하여 이 모델의 유용성을 보인다.
멀티미디어 시나리오는 멀티미디어 응용 프로그램에서 객체의 시간적 공간적 재생 순서와 관계, 그리고 사용자가 멀티미디어 응용 프로그램과 상호 작용하는 방법을 기술하며, 멀티미디어 시나리오 데이터베이스는 이 시나리오를 저장, 관리한다. 시나리오 데이터베이스의 효율적인 관리와 접근을 위해 멀티미디어 시나리오를 계층적 구조로 정의 할 수 있다. 계층적인 멀티미디어 시나리오 구조는 시나리오 객체 정보와 객체간의 관계에 대한 정보가 여러 단위로 공유되고 재사용되는 효과가 있다. 또한, 각 계층을 구성하는 원소들에 대해 시간적 공간적 속성과 관계를 정의함으로써, 시나리오의 구성이 미디어 객체의 관계만으로 기술되었던 시나리오에서보다 복잡하고 다양하게 표현되도록 한다. 멀티미디어 시나리오와 사용자의 상호작용은 시나리오 재생의 제어와 시나리오의 진행 방향 선택에 대해 이루어진다. 본 논문은 멀티미디어 시나리오의 구조를 모델링하고, 웹 기반 환경에서의 시나리오 저작과 재생을 위한 시스템을 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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