공동작업을 위한 어플리케이션 공유는 여러 시스템에 분산되어 있는 개발도구와 어플리케이션을 공유하여 다수의 참여자가 공간적으로 제약받지 않고 공동 개발할 수 있도록 한다. 그러나 가상공간에 개념을 둔 CSCW에 기존의 어플리케이션 공유 방식을 적용하기에는 3차원이라는 공간적인 요소를 고려하지 않은 문제점을 가지게 된다. 또한 기존의 CSCW에 비해서 가상공간에 기반을 둔 CSCW 어플리케이션 개발은 가상 공간과 다중 참여자를 고려해서 개발하여야 하기 때문에 개발자에게 매우 어려운 작업이다. 따라서, 이 논문에서는 다중 참여자를 지원하는 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진을 설계하였다. 설계된 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진은 참여자 사이트로 에이전트를 이동시켜 웹 브라우져 내의 VRML 가상 공간에서 참여자의 어플리케이션 대한 3차원상의 이벤트를 2차원적인 상대값으로 바꾸고 실제 어플리케이션상의 이벤트로 변환하는 메커니즘을 도입하여 VRML 가상공간에서 어플리케이션을 공유를 가능하게 하였다. 또한 참여자 이벤트를 처리하는 스케줄러를 도입하여 참여자의 이벤트를 순서적이고 참여자 간의 충돌을 해결할 수 있었으며 가상환경이 VRML로 구성되기 때문에 운영체제에 독립적이고 웹상에서 어플리케이션 공유가 가능하였다. 그리고 가상환경을 위한 CSCW 응용 개발에 대한 오버헤드를 줄이고 기존 윈도우 어플리케이션을 가상공간에 사용함으로서 기존 어플리케이션의 재사용성을 높일 수 있었다.
본 연구는 대학생을 대상으로 디지털 문화자본과 사회적 연결감이 공유경제활동 참여의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 수집한 자료는 PASW 18.0 통계 프로그램을 이용하여 신뢰도 분석, 빈도분석, T-test, one-way ANOVA, 상관관계분석, 중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 대학생들의 공유경제활동 참여의도 중 재분배 참여의도와 협력적 생활양식 참여의도는 비교적 높게 나타났다. 둘째, 공유경제활동 참여의도는 성별, 연령, 월평균 용돈, SNS 사용시간에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 재분배 참여의도는 객체화된 디지털 문화자본, 체화된 디지털 문화자본, 사회적 연결감에 대한 인식이 높을수록 증가하였고, 협력적 생활양식 참여의도와 정보공유 참여의도는 디지털 문화자본이 모두 높을수록 증가하였다. 넷째, 공유경제활동 참여의도와 관련 변수들의 상대적 영향력을 분석한 결과 가장 크게 영향을 미치는 변수는 디지털 문화자본이었다.
본 연구는 국제합작사업 기업들을 대상으로 합작사업 참여기업 간 특성이 지식공유 및 활용과 합작 성과에 어떠한 영향을 주는지를 살펴보고자 하는 실증연구이다. 본 연구에서는 국제합작사업 참여기업 간 특성을 참여기업간 계약준수, 사업참여동기 및 의지, 경영자율성, 조직문화들이 지식공유 및 활용과 합작성과에 어떠한 유의한 영향을 미치며 또한, 국제합작사업 기업들만이 가지는 특징을 실증분석을 통하여 알아보고자 한다.
멀티미디어 회의, 원격 교육, 원격 의료 등과 같이 다수가 참여하여 공동으로 작업을 하는 응용 서비스들이 컴퓨터와 네트워크의 발전에 따라 가능해지고 있다. 이와 같이 다수가 참여하여 객체를 공유하면서 공동 작업을 하여야 하는 응용들은 공유 작업 환경(shared work environment)을 필수적으로 요구한다. 또한 네트워크에서 다양한 응용 서비스들을 제공하고 관리하기 위해서는 서비스 세션에 대한 관리도 필요하다. 본 논문에서는 사용자가 여러 세션에 참여하여 공동 작업이 가능한 공유 작업 환경을 다자간 멀티미디어 서비스 세션의 제공, 제어 및 관리를 위한 메커니즘을 제공하는 CORBA(Common Object Request Broker Architecture)기반의 COMUS(CORBA based Multiparty Multimedia System)와 자바 언어의 객체 지향 특성을 이용하여 구현하였다.
이 연구의 목적은 청소년들의 레크리에이션활동 참여유형과 참여정도가 정서적공감에 미치는 영향에 대하여 알아보고 그에 따른 인과관계를 알아보는데 있으며 다음과 같은 결론이 나왔다. 첫째, 인구통계학적 특성에 따른 정서적 공감의 차이를 규명한 결과 통계적으로 정서적 공감의 하부요인의 정서감염인 것으로 나타났고, 둘째, 참여유형에 따라 차이를 규명한 결과 통계적으로 정서적 공감의 하부요인의 긍정적 공유, 정서개입보다는 정서감염이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 참여정도에 따른 정서적 공감의 차이를 규명한 결과 참여빈도, 참여시간, 참여기간에 따른 하부변인으로는 정서개입보다는 긍정적 공유, 정서감염이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 참여정도와 정서적 공감과의 인과관계를 알아본 결과 참여정도는 정서적 공감의 하부요인인 긍정적 공유와 정서 감염에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
공동작업을 위한 어플리케이션 공유는 분산되어 있는 개발도구와 어플리케이션을 공유하여 다수의 참여자가 환경적으로 제약받지 않고 공동 개발할 수 있도록 한다. 그러나 CVE(Collaborative Virtual Environment)에 기존의 어플리케이션 공유방식을 적용하기에는 기존 방식의 3차원이라는 공간적인 요소를 고려하지 않고 자유스런 상호작용을 방해한다는 문제점을 가지고 된다. 이 연구에서는 이러한 문제점들을 해결하여 CVE(에서 효과적으로 어플리케이션을 공유하기 위한 3차원 가상환경에서 공동작업을 위한 어플리케이션 공유 시스템을 설계하였다. 설계된 시스템은 어플리케이션 공유 관리기와 그룹 관리자와 통신 관리자로 구성하였다. 시스템은 참여자 사이트로 이동하는 에이전트에 의해 가상 환경에서 참여자의 어플리케이션에 대한 3차원상의 이벤트를 감지할 수 있고 스케줄링에 의해 참여자간의 충돌을 해결할 수 있다. 다라서 설계한 가상환경 공동작업을 위한 어플리케이션 공유 시스템은 가상환경을 위한 ,CSCW응용 개발 시, 기존 윈도우 어플리케이션을 3차원 가상환경에서 쉽게 공동 사용할 수 있도록 함으로써 효율적인 공동 작업을 지원하고 기존 어플리케이션 소프트웨어의 재사용성을 높일 수 있다.
본 연구는 국제 합작투자사업 참여 기업들을 대상으로 국제합작투자 사업에서의 합작사업 파트너 기업 간 통제가 합작투자사업참여 파트너간 지식공유 및 협력과 합작사업성과에 어떠한 영향을 주는지를 살펴보고자 하는 실증연구이다. 본 연구에서는 국제합작사업 참여기업간 통제를 과정통제와 산출통제로 구분하여 통제유형별로 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 구조방정식을 이용하여 합작투자사업 참여 파트너간 통제유형별로 지식공유와 협력 및 합작사업성과에 어떠한 유의한 영향을 미치는지 실증분석을 통하여 알아보고자 한다.
본 연구는 건설산업 현장 프로젝트조직의 프로젝트사업 참여자 간 지식공유·활용이 조직몰입 및 협력과 현장 프로젝트 성과에 어떠한 영향을 주는지를 살펴보고자 하는 실증연구이다. 본 연구에서는 건설산업 현장 프로젝트조직의 특성을 분석하고자 본사 인력을 제외한 현장 프로젝트사업 참여자를 대상으로 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 구조방정식을 이용하여 현장 프로젝트사업 참여자 간 지식공유·활용이 조직몰입 및 협력과 프로젝트 성과에 어떠한 유의한 영향을 미치는지 실증분석을 통하여 알아보고자 한다.
MFEG-4 컨텐츠는 사용자 상호작용의 지원과 바이너리 포맷의 지원으로 분산 환경에서 다중 사용자가 공유하기에 적합하다. 기존의 가상 환경을 생성하는 장면 기술 언어들은 텍스트 기반 기술 언어이의로 네트워크를 기반으로 하는 공유 환경에 적합하지 않다. MPEG-4의 기술 언어인 BIFS는 바이너리 포맷이므로, 생성된 컨텐츠의 용량이 작아서 네트워크 기반의 공유에 적합하며, 2차인 및 3차원의 풍부한 컨턴츠 생성을 가능하게 한다. 본 논문에서는 MPEG-4의 BIFS를 이용하여 가상 환경을 생성하고, 생성된 컨텐츠론 다중 사용자가 공유하여 가상환경에 참여할 수 있도록 하는 재생기폰 제안한다. 본 논문에서는 MIEG-4 컨텐츠 공유를 위하여 필요한 부분을 분석하여 기술하고, 분석된 기능을 토대로 MFEG-4 재생기를 설계하였다. MFEG-4 컨텐츠 공유를 위하여 본 재생기는 컨텐츠 공유 세션의 설정을 지원하고, 컨텐츠에 입력되는 사용자 이벤트를 공유 세설에 참여하는 모든 사용자에게 전송한다. 또한 전송된 사용자 이벤트를 입력받은 원격지 재생기는 공유 메시지를 해석하여 MFE7-4 씬을 갱신한다. 이러한 MPEG-4기반 공유 컨텐츠는 다중 사용자웅 게임 컨텐츠와 교육용 컨텐츠, 방송용 컨텐츠 등에 활용 될 수 있다.
협력적 소비는 소비에 공유 패러다임을 적용하여 자원고갈과 환경오염 문제를 완화할 수 있는 대안적 소비방식이자 공유경제 시스템 내에서 새로운 가치를 창출하는 비즈니스모델로서 의미가 있다. 협력적 소비에 참여하는 개인은 자신의 것을 공유하는 제공자가 되기도 하며 공유된 것을 사용하는 사용자가 되기도 한다. 본 연구에서는 제공자 및 사용자로서 협력적 소비에 참여하고자 하는 의도에 지각된 혜택, 주관적 규범, 참여용이성인식이 미치는 영향을 분석하였다. 전반적으로 지각된 혜택과 주관적 규범은 높게 나타난 반면, 협력적 소비 참여용이성인식은 상대적으로 낮게 나타났다. 제공자 및 사용자로서 협력적 소비에 참여할 의도는 주관적 규범과 참여용이성인식에 정적 영향을 받는 것으로 나타났다. 이는 소비자가 협력적 소비에 참여하는 데 주변 사람들의 지지와 자신의 능력에 대한 인식이 중요한 요인으로 작용함을 의미한다. 따라서 협력적 소비를 활성화하기 위해서는 협력적 소비에 대한 소비자의 긍정적 태도를 형성하고 협력적 소비의 필요성에 대한 사회적 공감대를 형성할 수 있는 커뮤니케이션 전략이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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