Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.15
no.7
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pp.4573-4579
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2014
In the 21st century, university education is changing from an objective knowledge and information to critical thinking and problem-solving ability. Moreover, university education should change rapidly towards a learner-centered educational environment because it has an educational goal to have college students experience authentic tasks they will be in charge of after graduation, and improves self-directed learning ability and cooperative learning ability. PBL is a pedagogical strategy for posing significant, contextualized, real world situations, and providing resources, guidance, and instruction to learners as they develop content knowledge and problem-solving skills. In problem based learning, the students collaborate to study the issues of a problem as they strive to create viable solution. For these advantages of PBL, the application of PBL in school has been enlarged. On the other hand, the application of PBL in engineering education has not been enlarged. To improve these instruction methods, the development or applications of new instructional methods will be needed. This study examined the PBL instructional design of a creative engineering design subject, which aims to foster talent. The PBL model developed in this study consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. A plan of creative engineering design subject was developed based on PBL, and focused on the process of PBL. To determine the effects of this model, studies applying this instructional design to many lecturers should be implemented.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.33
no.3
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pp.173-187
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2021
The purpose of this research was to develop instructions for making upcycled clothing accessories related to the 'clothing management and recycling' unit of middle school home economics applying the design thinking technique. Teaching and learning process plans were developed according to the ADDIE model which includes the following process: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The design thinking process includes understanding the related knowledge, sympathizing, problem identification(sharing perspectives) and idea development, making prototypes, testing, and making the actual product. Thirteen home economics teachers served as critics. Student feedbacks were collected to evaluate whether the course objectives were attained after the implementation. As a result, teaching and learning process plans, course materials, and evaluation rubrics for ten class sessions were developed. Student feedbacks confirmed the attainment of following five course objectives: improvement of ethical responsibilities through the exploration of various clothing recycling techniques, practice of creative and eco-friendly clothing culture, acquisition of the skills to use sewing tools safely, improvement of abilities to think, sympathize, and communicate, and exploration of aesthetic activities and fashion careers.
Kim, Ji-Hyo;Park, Seong-Man;Lee, Young-Lim;Joo, Mee-Ran;Park, Eun-Seo;Park, Jong-Tae
Journal of Digital Convergence
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v.19
no.7
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pp.11-19
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2021
The purpose of the study is to explore a plan for effective education using virtual reality in English education. In order to achieve the purpose of the study, the perception of English education using virtual reality was comprehensively investigated and analyzed for teachers(n=20) in the field of English education. The results of the study reveal the followings: 1) Teachers are positively aware of the necessity of English education using virtual reality, but most teachers complained of a psychological burden on education using virtual reality; 2) negative responses were somewhat higher than positive responses to the expectation that virtual reality-based English content would be practical in the educational field; 3) In order to increase the effectiveness of English education using virtual reality, it is necessary to share experiences for educational experience of virtual reality and need to provide various virtual reality contents; and 4) For virtual reality educational application, there is a high demand for teaching and learning method education and training using virtual reality and provision of guidelines for education using virtual reality.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2009.01a
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pp.141-146
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2009
e-learning은 교육의 새로운 패러다임으로 각광받고 있다. 하지만 일방적인 강의식 교육으로 학습자의 참여도와 만족도등의 문제점이 있다. 또한 시스템 구축과 콘텐츠 제작 비용에 많이 투입되지만 효과성이 낮다는 지적이 있다. 이에 본 논문에서는 웹 2.0의 기술을 활용하여 기존의 문제점을 해결하는데 목적이 있다. 웹 2.0의 기술 중에 본 연구에 활용할 기술은 RSS와 위키이다. RSS는 웹 사이트의 콘텐츠를 공유하고 주고받을 수 있도록 만든 표준이다. 콘텐cm들 중에는 학습 자료로 추가 비용 없이 활용할만한 것이 많이 있다. 위키는 구성원간의 지식공유가 효율적으로 이루어 질수 있는 기능을 제공한다. 학습자들의 상호작용을 높힐 수 있는 도구이다. RSS와 위키를 접목하여 학습 시스템을 설계 및 구현하였다. 적용결과 기존 e-learning을 사용하여 학습한 집단보다 창의적 글쓰기에 RSS와 위키를 활용하는 학습 시스템이 학습에 더욱 효과적이라는 것을 보였다.
기술혁신은 끝없이 지속적, 반복적으로 발생하지만, 최근의 기술혁신은 자체적인 혁신의 한계에 직면하고 있는 것처럼 보여진다. 국가경제의 발전은 개별적으로 진행되어 온 기술혁신에 크게 의존하지만, 이제 개별적인 혁신의 한계를 극복하기 위하여 이종간 기술 및 산업융합이 활발하게 모색되고 있다. 융합이라는 새로운 환경은 개별적인 기술이나 산업에 다양한 기회와 위험을 제공하게 될 것이다. 융합이라는 것이 단지 하나의 영역에 머무르는 개념이 아니라 여러 분야에 걸쳐서 대단히 광범위한 영역에서 발생하게 될 것이라는 점에서 그렇다. 이미 초기적인 융합의 현상들은 도처에서 발견되고 있으며, 이제 이를 더욱 확대 발전시키고 심화시켜 나가기 위한 노력들이 진행중이다. 융합을 가속화시키고 심화시켜 나가는데 필요한 요인은 무엇일까? 다양한 방법과 수단들이 거론될 수 있겠지만, 융합 발생의 광역성이라는 측면에서 개인의 창의력이 대단히 중요하다. 제한적인 인간의 역량으로 모든 분야에서 창의력을 발현한다는 것은 쉽지 않기 때문이다. 이러한 관점에서 우리나라 전체 기업의 대다수를 차지하는 중소기업의 역할은 대단히 중요하다. 국민소득 3만불 이상을 달성하기 위해서는 대기업과 중소기업의 육성을 위하여 다양한 정책을 입안하고 집행하여 왔지만, 중소기업의 경쟁력은 아직도 취약한 것이 회피할 수 없는 현실이다. 개인의 역량과 창의력 발현이 중시되는 융합환경에서 중소기업 육성을 위한 정책은 기존의 물적자원 중심의 지원방식과는 달리 다양한 협력네트워크의 구축과 네트워크 기반의 정보 공유 및 활용을 위한 방향으로 전환될 필요가 있다. 정보의 공유와 활용을 통하여 창의적인 아이디어의 발현이 더욱 확대되고 심화될 수 있기 때문이다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.28
no.1
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pp.69-88
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2011
The idea behind Open Source Software(OSS) that permits users to study, change, and improve, is similar to the spirit of the library that has been developed through cooperations and resource sharing rather than competition. OSS is regarded as an alternative, low-cost technical innovation based on librarian's creative idea and standardized business process. Enthusiasm of the community is fundamental to successful installations and sustainable development. This study analyzed two community-based OSS ILS, namely KOHA and Next_L and suggested a future direction for domestic libraries. In the case of Korea, it is desirable for a library consortium to develop an OSS ILS for small- and medium-sized libraries. Most importantly, strong consensus about OSS ILS among the practiting librarians should be developed first.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.25
no.5
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pp.723-731
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2021
In this study, the AI education program for elementary school students was developed and applied by introducing the design thinking process, which is attracting attention as a creative problem solving process. A design thinking-based AI education program was developed in the stages of Understanding AI, Identifying sympathetic problems, Problem definition, Ideate, Prototype, Test and sharing, and the development program was applied to elementary school students in 4th-6th grade. As a result of pre- and post-testing of students' computational thinking skills to confirm the effectiveness of the program, computational thinking skills increased by grade level, and students experienced a process of collaboration for creative problem solving based on insights gained from sympathetic problem finding. In addition, it was possible to get a glimpse of the attitude of using AI technology to solve problems, and it was confirmed that ideas were generated in the prototype stage and developed through communication between team members. Through this, the design thinking-based AI education program as one of the AI education for elementary school students guarantees the continuity of learning and confirms the possibility of providing an experience of the creative problem-solving process.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.23
no.1
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pp.73-84
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2019
Maker movement is emerging as one of the key areas of the fourth industrial revolution in recent years. The maker movement is to create and share what users need using a variety of inexpensive production tools such as open source software and hardware, 3D printers and laser cutters. We think that the effect would be enhanced if design thinking is applied to elementary and middle school (K-12) class. The purpose of this study is to develop a design thinking-based maker education program and to apply it to classroom for clarify the effect on the creative problem solving ability of elementary school students. In order to verify the purpose of the research, students in the 5th-6th grades of elementary school were divided into a controlled group and an experimental group. The general lecture maker class was applied in the controlled group, and our developed design thinking-based maker class was simultaneously applied in the experimental group. The creative problem solving ability test was conducted before and after the test, and its effectiveness was verified using statistical t-test. In conclusion, this study suggests that design thinking-based maker education program has a positive effect on elementary school students' creative problem solving ability.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06d
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pp.301-303
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2006
Mobile Ad Hoc Networks(MANET)은 기존의 인프라없이 독립적으로 네트워크를 구성할 수 있는 장점이 있다. 이에 대한 관심의 증대에 따라 새로운 도전 영역으로써 MANET에 인터넷 서비스를 제공하는 인터넷게이트웨이가 등장하고 있는데. MANET boundary를 공유하는 영역에서의 노드는 이러한 여러 개의 인터넷 게이트웨이들에 대한 선택문제가 있게 된다. 이러한 문제점에 대해서 네트워크의 환경에 맞는 적절한 해결책은 아직 미흡한 상태이다. 기존의 해결책은 hop count를 기준으로 간단하게 게이트웨이를 선택하고는 있지만 노드의 이동성에 따른 전송량 감소가 빈번해서 문제점이 있다. 본 논문에서는 MANET이 모바일 환경적 특성을 지니고 있는 점을 고려해서 노드의 이동성향을 고려해서 게이트웨이를 선택하도록 하여 전체네트워크의 전송량을 증가시키는 대안을 제시한다.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2000.05a
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pp.208-225
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2000
인터넷 이용자의 급속한 증가에 따라 인터넷을 이용한 새로운 비즈니스 모델들이 급격히 증가하는 추세를 보이고 있다. 이러한 새로운 비즈니스 모델들은 사업추진을 위한 방법에 있어서 컴퓨터 기술 등 일정 부분 기술적인 속성들을 내재하고 응용하고 있다는 점에 착안하여 비즈니스 모델에 대한 특허를 부여하고 있다. 그러나, 미국, 일본 등 선진국 뿐만 아니라 최근에는 우리나라에서도 적극적으로 검토되고 있는 비즈니스 모델에 대한 특허부여는 인터넷 기술의 급속한 진보와 인터넷이 네트워크를 매개로 자유로운 정보공유를 목적으로 출발하였다는 점, 영업방법에 대한 특허를 부여할 경우 그 영업분야에 대한 사실상의 독점인정이 될 것이라는 점 등 다양한 측면에서 비판적인 의견들이 제기되고 있다. 비즈니스 모델에 대한 특허부여는 인터넷을 이용하여 전세계를 그 영업대상으로 한다는 점에서 영업범위가 매우 광범위 하다는 점 및 파급효과의 즉시성 등의 특성으로 인하여 우리나라 뿐만 아니라 범세계적 차원에서 공동의 논의의 장과 규범을 마련해 나가야 할 것이다. 본 고에서는 특허청 등 특허관련 업계와 인터넷 서비스 업계 등을 중심으로 산발적으로 다루어지고 있는 비즈니스 모델 특허의 개념정의와 요건, 최근의 비즈니스 모델 특허관련 전개동향, 논점 등에 대해 살펴보고, 우리의 전략적 대응방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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