본 논문은 빠르게 변화하는 웹 환경에서 서로 분산된 웹 정보자원의 공유 및 재이용을 위한 온톨로지 이용에 관한 연구이다. 먼저 온톨로지의 정의 및 각 구성요소와 종류에 대해 다루고 실질적으로 다른 메타데이터 언어들인 XML, RDF(S) 등이 제공하지 못하는 의미정보(개념과 개념간의 관계정보)를 제시하여 시멘틱 웹의 기술요소 중 하나로서의 온톨로지 역할에 대해 알아보았다. 실제 온톨로지 구축 방법을 제안하고 온톨로지와 시멘틱 웹과의 관계 및 온톨로지로 실현된 시멘틱 웹서비스의 모습을 구체화하였다.
지리정보시스템(GIS)과 같은 다양한 데이터 접근과 처리 그리고 다수 사용자의 자료의 공유를 필요로 하는 시스템에서는 분산환경 시스템이 매우 큰 가치를 가진다. 본 논문에서는 JDBC 3-tier 모델에 의한 시스템을 구현하였다. 기존의 JDBC 모델은 자바의 보안구조의 제한성에 대한 문제와 클라이언트와 미들웨어에 대한 표준문제등이 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위하여 미들웨어로 OMG의 CORBA를 사용하였다. CORBA를 사용한 JDBC 3-tier 모델에서 GIS를 구현할 수 있는 환경을 구축하였으며, 이러한 환경에서 Java를 구현언어로 사용하여 플랫폼에 대한 독립성과 웹 클라이언트를 인터페이스로 사용하는 시스템에서도 가능함을 제공하며, 데이터의 접근면이나 공유면에서 보다 유용성을 제공하였다.
이 글은 마쓰나가 신지가 2018년 일본에서 펴낸 『비디오 게임의 미학』을 소개하기 위해 씌어졌다. 마쓰나가 신지는 철학적이고 미학적인 관점에서 비디오 게임을 연구해온 일본의 대표적인 연구자다. 그가 이 책에서 주목하는 것은 비디오 게임이 지닌 인공적인 놀이로서의 측면이다. 마쓰나가 신지는 비디오 게임이 인간의 행위와 경험을 디자인하는 놀이라는 점에 주목하고, 이를 비디오 게임의 수용 과정에서 일어나는 의미 작용의 측면에서 논했다. 이를 위해 도입된 것은 컴퓨터와 공유되는 분석철학의 방법이다. 그동안 일본에서 발표된 선행연구에서 비디오 게임은 주로 일본 문화론이나 오락 문화의 문맥에서 논해졌다. 그러나 『비디오 게임의 미학』은 다음과 같은 점에서 선행연구와 구별된다. 첫째, 예술 이론의 내부에서 비디오 게임이라는 장르를 연구하기 위한 연구방법을 개척하고, 둘째, 전통적인 미학적 개념과의 연관 관계를 도출하는 동시에, 셋째, 인공지능시대에 부상한 새로운 개념을 미적 행위로서의 비디오 게임에 결부시키고 있다. 이 작업을 통해서 비디오 게임이 미학의 대상으로 체계화되었으며, 미학과 예술의 영역도 확장되었다. 이 책의 독보적인 특징은 철학과 미학의 언어로 비디오 게임을 체계화했고, 그 언어를 컴퓨터가 공유할 수 있는 방식으로 구사했다는 점이다. 말하자면 『비디오 게임의 미학』은 인간과 컴퓨터가 공유할 수 있는 개념 상자라고 할 수 있다. 따라서 이 책의 궁극적인 의의는 전통적인 인문학의 언어를 컴퓨터가 해독 가능한 언어로 번역함으로써 인공지능이 인간의 비밀에 다가서는 길을 개척했다는 점에 있다.
근대 사회의 보편적인 건축의 언어를 창출하려던 모더니즘의 신화가 무너지고 난 후에, 새로운 보편적 건축양식을 찾아보려는 노력은 현재까지 계속되어오고 있으나 현대건축에서 공유할 수 있는 보편적 건축어휘는 부재한 상황이다. 현대의 건축가들은 각자의 건축적 언어체계를 만들어내려는 노력과 더불어 여러 방면의 건축적 실험을 통해 새로운 건축의 규범을 정의하려는 노력에도 경주하고 있다. (중략)
이동 에이전트 시스템은 분산응용을 위한 가장 일반적인 소프트웨어 패러다임이라 할 수 있으며 이동성을 기반으로 작업을 수행하므로 플랫폼 독립적인 언어와, 이동성을 제어, 관리하는 환경을 기본으로 요구하고 있다. Java 언어의 폭넓은 사용과 더불어 Java 이동 에이전트 또한 그 응용의 폭을 넓혀가고 있다. 본 논문에서는 다양한 분산응용에 효율적으로 대처할 수 있는 Java 이동 에이전트 플랫폼, Boomerang이 설계 구현된다. 그리고, 구현된 Boomerang을 기반으로 한 불법파일 검색, 파일 공유 등의 분산 응용이 설계, 구현된다.
인터넷 사용자의 확산과 더불어 인터넷의 장점, 즉 정보의 공유, 전송 수단의 제공 등으로 인해 공간 정보 서비스 지원을 위한 많은 웹을 기반으로 하는 소프트웨어들이 활발히 연구되고 있다. 이 논문에서는 공간 질의 및 질의 처리에 요구되는 공간 질의구문, 공간 연산자 및 사용자에게 질의 결과를 반환해 주기 위해 필요한 전체적인 공간 질의 처리 시스템을 설계한다. 또한 인터넷의 장점을 이용하기 위한 웹과의 연동을 고려하여 네트워크와 분산 언어라는 특성을 지니고 있는 객체지향 언어인 자바를 이용하여 구현한다.
최근 계측제어 시스템은 동시측정, 전사적 데이터베이스 연결, 테스트 관리와 측정장비 자원의 공유 등 점점 복잡해지고 구축 시간과 비용이 증가하는 문제점을 가지고 있다 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 그래픽 프로그래밍 언어인 HP VEE를 이용하여 네트웍 기반 실시간 가상계측제어 시스템의 구현 방법을 제안하고, 초전기(Pyroelectricity)현상을 측정하는 시스템에 적용하여 기존의 시스템 구현에 비하여 효과적인 결과를 얻었다.
Universal Dependency 프로젝트는 여러 언어에 공통으로 적용할 수 있는 형태소 패턴과 구문 관계를 찾기 위한 연구를 진행하고 있으며, 점진적으로 많은 언어들이 참여하여 UD 가이드라인에 따라 말뭉치를 구축하고 시스템을 개발하고 있다. 한국어 UD 말뭉치도 구축되어서 공유되고 있지만 구축을 위한 상세한 가이드라인은 제공되지 않고 있다. 본 논문에서는 UD를 기반으로 한국어 구문분석 말뭉치를 구축할 때 논의되어야 할 요소들을 나열하고 예제를 통해서 설명하였다. 본 연구를 기반으로 한국어 구문분석 말뭉치 구축, 구문분석 시스템 개발에서 UD 가이드라인을 적용하는 논의가 시작되기를 기대한다.
토픽맵은 RDF에 기반을 둔 OWL과 많은 유사점을 갖지만, 양자는 역사적, 기술적, 의도하는 목적에서 차이가 있다. 토픽맵은 ISO 표준이지만, OWL은 W3C의 온톨로지 개발 표준언어로서 양자는 각각의 제약언어, 데이터 모델, 그리고 일련의 구문들을 별개로 갖는다. 그러나 토픽맵과 OWL 양자는 지식을 표현하는 온톨로지 언어라는 공통적 특성을 가지며, 술어로직에 기반을 두고 있고, XML포맷이기 때문에 상호간에 매핑이 가능하다. 논문의 목적은 토픽맵과 OWL의 메타모델로부터 온톨로지 정보자원의 공유, 교환, 통합에 접근시킨다. 따라서 각각의 메타모델에서 주요 요소를 추출하고, 이들의 의미적인 측면과 구조적인 측면의 요소들의 손실이 발생되지 않도록 매핑을 수행한다.
최근 한국어 정보처리를 위한 대용량 언어분석 표준 말뭉치(GS:Gold Standard Set)를 구축하고 이를 공유·확산하기 위한 국가차원의 지원이 이뤄지고 있다. 본 연구는 이러한 사업의 일환으로, 현재 국내에서 개발된 다양한 한국어 언어분석 모듈을 활용하여 공통 정답셋을 구축하기 위한 방법론을 제시하고자 한다. 특히, 대량의 학습셋을 구축하기 위해 다수의 모듈(N-modules)로부터 제시된 후보 정답을 참조, 오류 형태를 분류하여 주요 유형을 반자동으로 보정함으로써 수작업을 최소화하였다. 본 연구에서는 우선 첫 단계인 형태소 분석 모듈 적용 결과를 토대로 표준 말뭉치를 구축한 결과에 대해 논하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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