본 연구의 목적은 공연예술 활성화를 위한 CRM(Customer Relationship Management)의 전략적 활용방안을 모색하는 것이다. 국내의 대표적인 공연장인 LG아트센터와 공연기획사인 크레디아를 중심으로 CRM의 사례를 살펴보았다. LG아트센터는 독자적인 공연장운영시스템(Theater Management System : TMS) 운영을 통해 고객중심의 편리한 매표방식과 축적된 고객정보를 바탕으로 한 성공적인 공연프로그램 기획이 가능하였다. 크레디아는 공연관리시스템을 도입하여 도입이전 보다 회원이 많이 증가하였으며 회원관리 전담인력을 구성하여 체계적으로 관리가 가능하게 되었고 웹로그 분석(web-log analysis)으로 고객의 니즈에 부합한 다양한 상품들을 개발하여 공연티켓판매 뿐만 아니라 교차판매를 통한 수익증대와 고객만족을 실천하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 회원제도와 포인트제도가 천편일률적인 형태로 운영되고 있어 회원별 등업 제도 실시와 등급별 포인트 적립을 통해 신규관객을 개발하고 우수고객을 유지할 수 있는 CRM의 전략적 적용이 요구된다.
본 연구를 통해 관객이 공연관람을 하기 위하여 구매 의사에 미치는 요인에 대해서 조명해보고자 한다. 설문을 통해 수집된 표본에 대해 군집 분석을 사용하여 관객유형을 나눈 후 관객유형에 따라 공연관람을 하기 위한 요인이 구매 의사에 어떻게 다른 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 관객유형을 구분하기 위한 신뢰성을 높이기 위해 다양한 연령층과 공연예술 관람 경험 유무와는 상관없이 표본을 구성하여 평가하였다. 관객유형에 따른 구매의사의 영향 요인을 분석하기 위해 요인분석과 신뢰도분석을 실시하였다. 그리고 구조방정식모형을 이용하여 관객유형이 조절변수로 어떻게 영향을 미치는지 검증하고자 AMOS 프로그램을 이용하였다. 분석결과 연구자가 제시한 관람동기와 공연작품 품질이 구매의사에 유의한 영향을 미쳤고, 관객유형이 각 영향요인에 조절효과를 가지고 있었다. 따라서 공연예술 단체들이 마케팅 전략을 세울 때 관객유형을 파악하여 유형에 맞는 적절한 전략을 세울 수 있도록 이바지하고자 한다.
최근 많은 음악공연 관련 기관에서는 음악예술의 저변 확대를 위해서 예술 창작자 위주의 공연에서 일반소비자를 위한 공연으로 기획의 의도를 변화시키고 있다. 음악공연에 대한 소비자의 다양한 욕구를 충족시키기 위해서 기획자는 관객이 음악공연예술에서 어떤 가치를 중요하게 생각하고 있는지 파악할 필요가 있다. 본 연구의 주된 목적은 음악공연을 관람하는 관객이 지각하는 관람가치, 공연의 만족도, 재관람의도에 어떠한 영향이 있는지 실증적으로 검증하는 것이다. 이를 위하여 2014년 3월과 4월에 과거에 한번이라도 음악공연을 관람해 본 경험이 있는 인원을 대상으로 하여 총 182부의 설문지를 회수하였고, 그 중 불성실한 응답 11부를 제외한 171개의 설문자료를 분석에 사용하였다. 연구결과 음악공연의 관람가치가 관람만족도와 재 관람의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 특히, 관람만족도에는 정서적 가치와 경제적 가치가 큰 영향을 주는 요인으로, 재 관람의도에는 경제적 가치와 사회적 가치가 보다 많은 영향을 주는 요인으로 나타났다. 그리고 관람만족도는 재 관람의도 유의한 영향관계에 있다고 나타났다. 연구의 결과에 따른 시사점으로, 첫째, 음악공연 기획자나 연주자는 관객의 관람만족도를 높이기 위해서 관객의 정서적 가치를 고취시킬 필요가 있으며 경제적 가치의 부분도 고려하여 공연을 기획할 필요가 있다. 둘째, 재 관람의도를 제고시키기 위해서는 관객의 경제적 가치와 사회적 가치를 높여줄 수 있는 방안이 무엇인지 분석하여 전략을 계획할 필요가 있다.
COVID-19의 영향으로 공연 영상을 녹화하고 편집하여 유통하는 비대면 환경에서의 언택트(untact) 공연이 활성화되기 시작하였다. 공연장들은 공연을 온라인 플랫폼을 통해 볼 수 있도록 하기 위해서 영상제작 및 중계와 같은 언택트 공연 서비스를 지원하고 있다. 이에 본 연구는 공연장의 언택트 공연 서비스를 이용해본 경험을 가진 전문가들을 대상으로 공연장의 언택트 공연서비스에 대한 만족도와 지속사용의도를 연구하고자 한다. 정보시스템성공모델과 기대불일치모델을 융합하여 공연장의 언택트 공연서비스에 맞는 연구모형을 개발하고 분석한 결과, 총 9개의 가설이 기각되었고 10개의 가설이 채택되었다. 콘텐츠품질을 제외하고, 시스템품질, 서비스품질 모두 기대가 생겨나고 기대와 성과간의 비교를 통한 불일치가 발생하면서 만족도에 영향을 미치고, 만족도가 높을수록 지속사용의도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 언택트 공연 서비스에 대한 기초 연구로 품질향상을 위한 새로운 관점을 제시해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 한국의 공연시설에 대한 현황을 분석하고 개선해야 할 과제를 도출하였다. 분석결과 한국의 공연시설은 서울지역에 지나치게 편중되어 있고 지방의 경우 면적대비 공연시설이 부족하여 거주자들의 접근성이 매우 낮은 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방법으로 공연시설의 적정배치를 위한 시스템개발방안을 제시하였다. 또한 본 연구의 최종적인 목적은 공연시설의 가동률 및 재정자립도를 향상시키는 것이므로 적정 공연유형을 산출하는 시스템에 대한 개발방안도 함께 제시하였다. 다음은 요약문 입니다.
본 연구는 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온 구축 사례를 통해 블록체인 기반 문화예술공연 영상 플랫폼의 지속가능성을 탐색적으로 고찰하고, 블록체인을 활용한 영상콘텐츠 거래의 기술적 한계와 법·제도적 쟁점을 검토하였다. 연구방법은 개발자 및 운영자 심층인터뷰, 회의참여 등 참여관찰의 방법으로 진행하였다. 연구자는 블록체인 기반 공연영상 플랫폼 구축을 위한 KT와 경기아트센터의 컨소시엄 협약 단계부터 블록체인 노드, 스마트 콘트랙트, API, UI/UX 설계 및 개발, 블록체인과 콘텐츠 유통 서비스 연동 테스트 수행까지 전 과정에 참여관찰하였다. 연구문제1: '블록체인 기반 공연영상 콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 기술 모델은 어떠한 모델인가?'에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반 예술공연 영상콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 블록체인 형태는 블록체인 관리자가 직접 초대해야 개입이 가능한 프라이빗 형태가 적합한 것으로 판단되었다. 둘째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼에서는 NFT 발행 기반 예술인 저작권 관리 모델과 BC토큰과 클라우드 기반 콘텐츠 유통 모델 중 API를 통해 외부 수요기관에 콘텐츠를 제공하고 사용료 정산에 K-토큰을 사용하는 모델이 적합한 것으로 분석되었다. 셋째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼 초기 서비스는 콘텐츠 이용 권한을 부여된 이용자에게만 서비스를 제공하는 폐쇄형 블록체인이 적합하다는 결론에 이르렀다. 연구문제2: '블록체인 기반 공연영상 유통 공공 플랫폼 운영 시 어떠한 법·제도적 문제점을 검토해야 하는가?' 에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반의 스마트 계약은 거래 당사자들의 신원이 드러나지 않을 수 있는 블록체인 기술의 특성상 당사자 적격성 문제, 둘째, 블록체인은 보안사고가 발생하면 사용자의 손실 배상이나 구제방법이 불분명하여 손실회복이 어렵다는 문제, 셋째, 스마트 계약은 채무불이행이라는 개념이 적용될 수 없고, 스마트 계약상의 채무가 이미 이행이 이루어진 경우에도 불완전이행의 소지를 검토하여야 하는 것으로 분석되었다.
빠르게 변화하는 21세기의 문화 흐름에 있어 공연예술은 그 고유의 정체성을 확립하는 동시에 상상력과 창의력을 바탕으로 한 새로운 표현양식을 필요로 하고 있다. 현대의 변화된 테크놀로지 환경은 최첨단 기술력을 뒷받침으로, 새로운 경험에 의한 사유의 확장을 가져오고 있는 것이다. 특히 예술표현에 대한 디지털 매체의 직접적인 개입은 공연 예술 주체인 인간의 신체성을 확장시키고 있다. 디지털에 의해 가상화된 신체는 물리적 한계를 벗어나 시공간의 경계를 넘나들며, 관객으로 하여금 새로운 상호 작용의 가능성을 제시하는 것이다. 본 논문에서는 세계 최초의 전문 로봇 배우인 '에버'를 중심으로 탈신체화 된 공연예술의 표현주체와 디지털화된 움직임에 대해 살펴보려 한다. 디지털 신체라는 새로운 표현 매체의 변화에 따라 등장한 로봇 배우는 테크놀로지적 가치 뿐 만 아니라, 문화 예술적 활용 가능성에 대한 연구가 필요하기 때문이다. 이를 위하여 이론적 배경으로 '에버'의 개발과정과 기능을 조사하고, 세계 최초라는 타이틀이 지니는 역사적 중요성과 함께 인간을 대신한 배우로서의 역할을 어떠한 방식으로 수행하는지 살펴볼 것이다. 그리고 구체적 사례연구로 공연예술 분야의 판소리 극 "에버가 기가 막혀(2009)"와 어린이 연극 "로봇공주와 일곱 난쟁이(2009)"를 조사하고, 그 외 다양한 활동분야에서의 활약을 통해 배우로서의 가능성을 살펴본다. 이를 통하여 로봇 배우의 발전적인 진화 방향 탐구와 공연예술에 미칠 영향력을 예상하고, 적극적인 문화 콘텐츠화 방안 추진으로 나아가 로봇 배우의 대중화와 활성화를 통한 고부가가치를 창출할 수 있는 방안 모색을 그 목적으로 한다. 로봇 테크놀로지가 융합된 공연은 예술적 실험의 한 형태로, 인간신체와 기계인간이 어우러져 기술적 상상력을 현실화시키며 미래형 공연예술의 변화를 초래할 것이다. 본 연구를 통해 공연예술과 로봇 테크놀로지와의 만남이 현 시대가 추구하는 하나의 총체적 문화 현상으로 공연예술 활성화에 긍정적인 영향을 미치며, 나아가 다양한 영역으로의 확장을 향한 계기가 되기를 기대한다.
현대의 디스플레이는 스마트폰과 같은 소형기기, TV, 프로젝터 등에 다양하게 적용되고 있으며, 빠른 속도로 발전하고 있다. 그중 LDP, VCR, PC, DVD 등의 영상기기들에 연결하여 스크린에 이미지를 비추는 프로젝터는 다른 디스플레이 기기들과 비교하면 상대적으로 큰 화면을 표현할 수 있는 특징 때문에 영화관, 전시장 등에서 폭넓게 활용되고 있다. 프로젝터의 이러한 특징은 예술분야에서 프로젝션 매핑이라는 새로운 형식의 표현 기법을 탄생시켰으며, 프로젝션 매핑은 다양한 형태의 면을 스크린으로 사용하며, 현대에 들어 공연의 무대장치로까지 널리 활용되고 있다. 그러나 이와는 다르게 공연에서의 프로젝션 매핑기법은 공간상의 한계점을 갖고 있다. 본 연구에서는 이러한 제약사항을 보완할 수 있는 프로젝션 매핑공연을 위한 새로운 형태의 공연 시스템을 제안하며, 실제 공연에서의 활용 결과를 논의해 봄으로써, 공연에서의 프로젝션 매핑의 활용 가능성을 높이고자 한다.
본 연구의 목적은 공연산업의 경제적 파급 효과를 분석하는데 있다. 연구분석을 위해 한국은행의 2009년 산업연관표를 이용하여 연극, 음악 및 기타 예술(390 부문)만을 공연산업으로 한정하고 새로이 공연 산업연관표를 작성하여 공연산업의 경제적 파급효과를 분석하였다. 연구 결과, 공연산업의 총생산유발액은 391.6조원, 소득유발액은 65.1조원, 생산세유발액은 총 16.3조원으로 나타났다. 특히 공연산업의 생산유발계수는 1,387, 감응도 계수 0.020, 영향력계수 0.025, 부가가치유발계수 0.662, 소득유발계수 0.455, 생산세유발계수 0.046 그리고 노동유발계수 0.010 등으로 나타났다.
본 연구의 목적은 한국뮤지컬의 코로나19로 인한 피해 현황을 알아보고 코로나 시대 이후의 대처 방안 및 발전 방향 모색에 있다. 이에 본 연구에서는 피해 현황을 알아보기 위해 2018년 3월부터 2021년 2월까지 3년간의 공연예술통합전산망의 공연통계자료와 온라인 공연분석을 위하여 네이버TV를 토대로 뮤지컬 공연이 송출된 2020년 3월부터 2021년 2월까지 내용을 중심으로 연구하였다. 그 결과, 긍정적인 면과 부정적인 점, 비관적인 시사점, 낙관적인 가능성을 동시에 검증하고 도출할 가설과 근거들을 찾을 수 있었다. 첫째, 오프라인공연과 온라인공연으로 분리되어 공연예술이 다면적으로 확장 할 것이다. 둘째, 온라인의 활용으로 수도권과 비수도권지역의 격차(양극화)를 좁힐 수 있다. 셋째, 새로운 뮤지컬시장 구축을 위한 상생모델의 개발이 시급하다. 넷째, 연기자들이 공정한 저작권 보호를 받을 수 있어야 한다. 다섯째, 영상화를 위한 한국형 지원재단과 융합적 사고, 지식을 겸비한 인재가 필요하다. 오프라인 공연에서 온라인 공연으로의 전환이라는 시대적 변화 속에서 뮤지컬 시장의 보다 수준 높은 질적 양적 성장이 있어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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