폭력적 비디오게임은 이용자의 능동적인 상호작용과 관여를 바탕으로 이용되기 때문에 기존의 폭력적인 영상물보다 개인의 폭력성과 공격성에 미치는 영향이 더 클 것이라고 생각되는 것이 보통이다. 이 연구는 폭력적 게임 이용에서 형성되는 적대감, 분노와 같은 감성과 각성, 유희성, 동일시와 같은 사용자 경험이 사용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향력을 가지고 있는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 폭력적 콘텐츠로 구성된 1인칭 FPS 슈팅게임을 이용하여 남녀 대학생 각 40명씩 총 80명을 대상으로 플레이테스트 실험연구를 진행하였다. 연구결과, 폭력적인 게임 이용에 따른 사용자의 각성수준과, 상태분노, 유희성, 동일시의 경험이 공격적 행동성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 폭력적인 게임 이용에 따라 공격적 행동성으로 나타날 수 있는 요소 중 감성, 각성 외에 캐릭터와의 동일시의 정도 역시 중요한 영향 요인이라는 점이 확인되었다. 공격적 행동성에 영향을 미칠 것으로 추론했던 적대감 효과는 유의미하지 않았지만 게임의 유희성은 사용자들의 공격행동성에 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 어머니의 정서 표현성과 유아의 귀인오류가 유아의 공격행동에 미치는 영향을 알아보고 이러한 관계가 유아의 성에 따라 어떻게 달라지는지 알아보자 하였다. 연구대상은 서울지역 어린이집에 재원중인 만 6세 남아 46명과 여아 40명(총 86명)의 유아와 그들의 어머니였다. 어머니의 정서 표현성은 자기 보고식 설문으로 측정되었으며, 유아의 귀인오류는 이야기를 사용한 인터뷰로 측정 되었다. 또한 유아의 공격행동은 Crick등이 개발한 유아 공격행동 체크리스트를 교사가 보고하여 측정하였다. 분석 결과, 유아의 관계적 귀인오류가 유아의 외현적 공격행동과 관계적 공격행동을 정적으로 유의하게 설명하는 변인으로 나타났으며 어머니의 정서 표현성과 유아의 공격행동은 아무런 관련성이 없는 것으로 나타났다. 유아의 성에 따라 분석한 결과, 어머니의 부적 정서 표현성이 여아의 관계적 공격행동을 부적으로 유의하게 설명하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 유아의 성에 따른 어머니 및 유아 변인이 유아의 공격 행동의 차이를 설명한다는 것을 의미한다.
본 연구는 초등학교 5, 6학년생을 대상으로 외현적, 관계적 공격성과 사회적 선호도 또는 지각된 인기도의 관계에서, 친사회적 행동이나 사회적 유능성이 조절효과를 보이는지를 알아보기 위해 남녀 집단별로 분석을 실시하였다. 그 결과 남녀 모두에서 공격성은 유형과 상관없이 사회적 선호도를 일관되게 낮추었으며, 친사회적 행동을 많이 하거나 사회적 유능성이 높다고 해도 이러한 부적 효과를 상쇄하지는 않았다. 한편, 남학생의 경우 외현적 공격성은 지각된 인기도를 유의하게 증가시켰고, 비일관적이긴 하지만 관계적 공격성 역시 인기도와 유의한 정적 관련성을 보였다. 여학생의 경우 관계적 공격성만이 지각된 인기도를 증가시켰다. 특히 남학생의 경우 공격성과 지각된 인기도의 관계가 친사회적 행동이나 사회적 유능성 등의 긍정적 속성들에 의해 조절되면서, 높은 공격성으로 인해 또래들로부터 거부되거나 선호도가 떨어지기는 하지만 또래집단 내에서 사회적 영향력이나 명망은 더욱 높아지는 것을 알 수 있었다. 공격성이 또래집단 내에서 사회적 우위를 차지하기 위해 전략적으로 사용될 수 있음을 고려하여 새로운 개입방법을 모색할 필요가 있을 것이다.
본 연구는 음주 후 나타나는 문제 행동에 초점을 맞추어, 성인 음주자의 기질이 가해행동에 영향을 미치는 과정에서, 공격성과 음주행동의 순차적 매개효과를 분석하였다. 이를 위해 299명에게 기질 및 성격검사(TCI)-성인용, 한국판 공격성 질문지, 한국형 알코올 사용 장애 진단 검사를 실시하였다. 연구결과, 기질 중 자극추구가 공격성에 가장 높은 설명량을 보였다. 자극추구와 가해행동의 관계에서 공격성과 음주행동의 매개효과가 유의하였으며, 그 경로 내에서 공격성과 음주행동의 순차적 매개효과는 완전매개인 것으로 나타났다. 이러한 결과는 공격성과 음주행동이 자극추구와 가해행동을 연결하는 기제로서 자극추구 성향은 가해행동에 직접적인 영향은 없으며 오직 공격성과 음주행동을 통해서만 가해행동에 영향을 미침을 시사한다.
본 연구의 목적은 어머니의 양육행동이 유아의 공격성에 미치는 영향과 그 과정에서 유아의 자기통제력의 매개효과를 검증하는데 있다. 이를 위해 한국아동패널 7차년도 자료를 활용하여 만 5세 아동을 대상으로 본 연구에 부합하는 1,524명을 표본으로 추출하였다. 연구분석은 위계적 회귀분석 방법과 Sobel test를 활용하였으며, 다음과 같은 연구결과가 도출되었다. 첫째, 어머니의 온정적 양육행동은 유아의 공격성을 감소시키는 것으로 나타났지만, 어머니의 통제적 양육행동은 공격성에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째. 유아의 자기통제력은 공격성에 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 어머니의 온정적 양육행동과 유아의 공격성의 관계에서 자기통제력의 부분매개효과가 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 유아의 공격성을 낮추기 위한 다양한 프로그램의 개발과 보육현장에서의 실천적 대안을 제시하였다.
본 연구의 목적은 심각한 사회병페의 한 원인으로 작용하고 있는 아동의 공격성행동이 부모빈곤과 어떻게 관련되어 있으며, 이 아동빈곤은 부모의 양육행동이 매개변인으로 작용했을 때 어느 정도까지 완충될 수 있는지를 밝히고자 하는데 있다. 종속적 연구접근으로, 부모빈곤은 아동이 생후 5개월 때, 양육행동은 17개월 때, 그리고 아동의 공격성 행동은 60개월 때 각각 측정 되었다. Structure equation modelling 분석 결과, 유아기 때의 부모빈곤은 아동기 공격성 행동을 예측하는 변인으로 작용하며, 부모의 양육행동은 그 매개체로 작용함을 입증하였다. 아울러 빈곤아동을 위한 조기 중재프로그램의 필요성을 강하게 시사하였다.
본 연구는 초등학생의 역량에 대한 평가유형과 공격성이 어떤 관계가 있는지 밝히고자 한다. 평가유형을 과대평가와 과소평가로 구분하였으며 역량에 대한 평가 유형과 성별을 독립변수로, 공격성을 종속변수로 설정하였다. SPPC, TRS, 그리고 AS 척도를 419명의 학생들과 20명의 교사들에게 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 역량에 대한 자기-교사 평가 간의 상관은 학업능력이 가장 높았다. 둘째, 과소평가 빈도는 행동 품행에서 가장 높았다. 셋째, 행동적 공격성에서 성별에 따른 차이가 나타났다. 그리고 운동능력을 과소평가할 때, 행동적 공격성이 높았다. 넷째, 신체 용모를 과소평가할 때, 공격성의 모든 하위영역인 행동적 공격성, 적대감, 분노감이 높게 나타났다. 다섯째, 적대감에서는 성별과 행동 품행 평가유형 간의 상호작용효과에서 유의미한 차이가 나타났다. 위의 결과는 역량에 대한 평가유형이 항상 공격성을 초래하는 것은 아님을 의미하며 초등학생의 공격성 감소를 위한 유용한 기초 자료가 될 것이다.
본 연구에서는 경기도 일대 2곳의 대형 아파트 현장의 외국인 작업자 165부의 유효 설문지를 바탕으로 외국인 작업자들의 습관적 행위, 공격성, 상황회피, 심리불안 요인이 위험행동과 안전사고 위험지수에 미치는 영향 관계를 가설검증을 통해 습관적 행위, 공격성, 상황회피 및 심리불안 요인은 위험행동에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 습관적 행위 요인은 안전사고 위험지수에도 영향을 주는 것으로 나타났다. 하지만 공격성, 상황회피, 심리불안 요인은 안전사고 위험지수에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러나 위험작업 행동은 안전사고 위험지수에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 개인적인 성향과 연관이 있는 습관적 행위, 공격성, 상황회피 및 심리불안의 상태가 위험작업으로 발전할 수 있고, 이러한 위험작업행동은 안전사고로 이어질 수 있는 결과를 알 수 있었다. 따라서 외국인 건설현장 작업자의 증가로 인한 안전사고의 증가 문제는 외국인 작업자 때문이기 보다는 외국인 작업자 개인의 성향에 초점을 둘 필요성이 있다고 판단되며, 각 사업장에 직접 투입된 외국인근로자의 성향분석과 그에 따른 개선방안을 도출하면 사고를 줄일 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구에서는 2008년 1월부터 2019년 10월까지 보고된 국내외 출간·비출간 연구를 대상으로 오락용 게임이 일반 사용자의 공격성, 사회성 및 정서에 미치는 영향에 대한 다변량 메타분석을 시행했다. 총 22개 관련 연구(효과 크기 수 = 54개, 참여자 수 = 8031명)에 대한 메타분석 결과에 따르면, 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임의 이용이 사용자의 정서기능에 미치는 영향은 크지 않았다. 진실험연구 분석 결과에서만 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임의 이용이 사용자의 공격적 인지와 친사회적 행동에 약한 수준의 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 공격적 행동과 부정적 감정(예를 들면 불안, 우울 등)에 미치는 영향은 진실험, 준실험 및 상관회귀 연구 모두 통계적으로 유의미하지 않았다. 조절변수에 대한 메타분석 결과, 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임 이용의 효과는 아동보다 청장년에게서, 남녀의 비율이 균등하게 통제된 연구보다 남성의 비율이 더 높은 연구에서, 그리고 방법론적 질이 높은 연구보다 방법론적 질이 낮은 연구에서 더 크게 나타났다. 본 연구의 결과는 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임 이용이 사용자의 공격성에 미치는 영향은 크지 않으며, 이 또한 사용자의 연령과 성별 그리고 연구의 방법론적 질에 따라 좌우될 수 있음을 시사한다.
이 연구는 Anderson과 Bushman(2002)의 GAM에서 예언하는 공격행동과 공격의도에 대한 폭력적 PC게임의 경험과 공격적 성격특성의 효과를 검증하고, 이 두 변인들의 효과가 발달수준에 따라 차이가 있는지를 확인하기 위하여 상관연구와 실험연구를 실시하였다. 상관연구에서는 남자 344명(중학생 189명과 대학생 155명)에게 폭력적 PC게임에 대한 노출, 공격적 성격특성, 폭력사용에 대한 태도, 공격의도, 그리고 공격행동을 측정하여 이 변인들의 상호관계를 분석하였다. 그 결과 공격행동에 대하여 공격적 성격특성은 설명력이 있는 변인으로 나타났으나 GAM의 예언과는 달리, 폭력적 PC게임에 대한 노출의 설명력은 유의하지 않았으며, 이 두 변인의 효과는 발달수준에 따라 공격행동에 대하여 다르게 영향을 미친다는 것이 확인되었다. 또한, 반복적(장기적)인 폭력적 PC게임의 경험과 공격적 성격특성의 정적 관계도 발견되지 않았다. 실험연구에서는 남자 77명(중학생 29명과 대학생 48명)을 2(PC게임의 유형: 폭력적, 비폭력적) x 2(공격적 성격특성: 상, 하) x 2(발달수준: 중학생, 대학생)의 3요인설계로 된 각 실험조건에 무선 배정하여 공격의도의 차이를 분석하였다. 그 결과 폭력적 PC게임의 경험은 중학생집단에서만 공격의도에 영향을 미치고, 공격적 성격특성은 중학생과 대학생집단 모두에서 공격의도에 영향을 미치는 것으로 발견되었다. 특히 폭력적 PC게임과 공격적 성격특성이 공격의도에 미치는 영향은 연령변화에 따라 다르다는 본 연구의 기본가정이 확인되었다. 결론적으로, GAM이 예언하는 폭력적 PC게임의 효과와 공격적 성격특성의 효과가 부분적으로 지지되었으나, 이 변인들의 효과는 어린 중학생들에게서만 나타남으로써 GAM에 대한 미래의 연구는 발달적 조망에서 보완되어야 할 필요성이 제기되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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