Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.4-6
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2003
본 논문에서는 대규모 DNA 시퀀스를 위한 트라이 인덱싱 기법을 기반으로 하는 효율적인 부분 시퀀스 검색 기법을 제시한다. 제안된 인덱싱 방안에서는 저장 공간 감소를 위하여 시퀀스의 각 문자를 최소 비트 정보로 표현하며, 저장 구조로서 포인터를 사용하지 않는 디스크 기반의 이진 접미어 트라이 구조를 사용한다. 질의 처리 방안에서는 포인터가 없는 이진 트라이 구조 상에서 질의 시퀀스를 검색하기 위하여 이진 정보 기반의 연산과정을 필요로 하며, 또한 단말 정보를 효율적으로 검색하기 위하여 별도의 단말정보 테이블과 인덱스 구조를 사용한다. 실험 결과에 의하면 제안된 방식은 기존의 접미어 트리 인덱싱 방식에 비하여 약 30~50%의 저장 공간 감소 효과를 가질 뿐 아니라, 평균 질의 처리 시간에 있어 약 20배까지의 성능 개선 효과를 갖는 것으로 나타났다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.4
no.1
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pp.175-181
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2001
WBI provides new opportunities to realize the flexible learning environment based on hypermedia and to support distance learning with a diverse interaction. The instructors or learners in WBI claim to be able to resolve reluctant fluctuations such as disorientation and cognitive overload. To overcome these phenomena, a supplementary tool able to manage a learning space organized by the instructor's or learner's own way and offer effective navigation techniques is presented in this paper. A learning space management and navigation tool called HyperMap dynamically represents the learning space in the form of a two-dimensional labeled graph. This HyperMap also can be used for an instruction design tool, learners portfolio for the exchange of learning experiences, and the assessment of WBI.
Most of works have been performed on representation of spatiotemporal objects from various points of view. Most of them represent spatiotemporal objects using approaches from GIS, temporal databases, object-oriented databases or data type. Spatiotemporal objects can be classified as objects whose position and shape changes discretely over time, objects whose position changes continuously and objects whose shape changes continuously as well as position. Previous works on spatiotemporal model have focused on only one of them. In this paper, we propose a spatiotemporal model that can represent three types of objects in Euclidean plan. For this purpose, we represent both discrete and continuous moving objects by defining temporal model extended from valid time and by defining relationship between two consecutive versions of objects. The proposed spatiotemporal object model is based on open GIS specification so that it has compatibility with existing spatial data model.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.14
no.10
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pp.5206-5214
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2013
Herzog & de Meuron have been tried to diverse skin construction process and effects on their lots of projects. The purpose of this study is an understanding of the characteristics on a skin construction of "Prada Aoyama Tokyo". The results of this study are as follows. First, Skin is an element for impacting inside spatial sense by accommodating relationship between structure and skim. And skin is not only something for expression but also spatial matter. Especially their principal of building form is an effects by relationship between structure and skin.
This study will examine the visual composition by which Secretly Greatly, in a circumstance that even the good original Manhwas or Webtoon have not made a hit on the market until now, could attract the spectator, in other word, illustrate the analogousness of the images through analysing visual texts. The study draw, first of all, a meaning of the box office performance caused by analogousness of image, that is similarity between the webtoon and film. In addition, the study will come up with an answer to the question that the webtoon, not in a temporary trend but in a sustainable form, can make itself develop. For this, the study suggests a meaning, worth and importance of the transformation, analysing visual components of a webtoon to film adaptation, Secretly Greatly. It primarily ranges over visual components, mise-en-scène identified with its expression formula, frame to frame changes and colour and tone. The examination sets the cinema's visual expression manner against the webtoon's on their concrete components: the size of scene, movement, color and tone, narrative condition and its background, spatial composition and depth, contrast, expression manner and disposition manner.
B2B registries provide spaces to register and retrieve information which is necessary to support B2B transactions among business partners or potential business partners. Business process specifications are one of important contents in B2B registries, and there is high complexity of representation due to complex and dynamic characteristics of business processes. Also, currently there exist several competing specification frameworks such as ebXML BPSS, WSBPEL, BPMN, and so on. This paper proposes a metadata schema to register business process specifications which are represented by different specification frameworks. The proposed schema has extensibility to register business process specifications which are represented by various different specification frameworks. Also, it extends reuse level from whole business specification processes to their components. To show the usefulness of the proposed schema, this paper demonstrates metadata extraction from business process specifications which are represented by two representative XML-based business process specification languages, ebXML BPSS and WSBPEL.
The virtual world is a cyber gaming space where a player interacts with others through their avatars. It is now mainly developed in foreign countries including USA, Canada, and Europe and many experts say that the market capacity of virtual world will be continually expanded in worldwide. The virtual world will mostly be made such that a user accesses the world for free and pays for in-game activities. But it is hardly that we find the effective methodology of payment system for such virtual world due to its' short development history. In the case of Korea, various payment methods of selling in-game assets have been tested in online games. The paper propose an effective revenue model for social virtual world focused on selling in-game assets. The guideline of the proposed revenue model will be expected to contribute creating revenue focused on selling in-game assets, effectively for social virtual world.
최근 들어 생물학적 두뇌에 대한 관심이 높아지고 있으며, 그에 따라 인공두뇌의 개발이나 두뇌의 기능을 밝히고자 하는 시도가 활발히 이루어지고 있다. 특히 셀룰라 오토마타는 간단한 규칙들의 조합으로 복잡한 현상을 표현하는 모델로 복잡한 두뇌를 표현하기에 적합한 모델로 복잡한 두뇌를 표현하기에 적합한 모델일 기대된다. 셀룰라 오토마타 상에서 특정한 기능을 갖도록 신경망 모듈들을 진화시킨 후, 이들을 결합하여 인공두뇌를 개발하고자 하는 시도가 있다. 본 논문에서는 이러한 접근방식의 유용성을 보여주기 위하여 적당한 크기의 셀룰라 오토마타 공간에서 신경망을 만들어내어 이동 로봇의 제어기를 진화방법으로 구성하고자한다. 실험결과 로봇이 벽과 충돌하지 않고 잘 움직일 수 있도록 진화된 제어기를 얻을 수 있었다. 또한 다각적인 분석과정을 통해 진화된 제어기의 구조와 그 작동과정으 밝혀내고자 하였다.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2008.06a
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pp.541-546
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2008
본 연구에서는 현재 생활 속 위치정보의 중요성이 강조되고 있고 각종 GPS 단말기들의 보급이 증가되고 있는 상황에서 휴대용 GPS의 주어진 사양과 성능 및 정확도의 검증을 수행하여 보았다. 도심지역과 산악지역을 RTK 방식으로 측정한 위치좌표를 기준으로 하여 3종의 휴대용 GPS 단말기를 통해 측정한 위치좌표를 비교한 후 각 단말기의 위치별 정확도를 통계적 분석 후 지도상에 범례를 사용하여 표현하였다. 그 결과, 도심지역의 경우는 주위의 건물에 의해 정확도에 영향을 많이 받았으며 산악 지역의 경우에는 수목이 우거진 정도에 따라 정확도가 다르게 나타났다. 이러한 정확도를 지도로 표현한 데이터를 이용하여 정확도에 따른 휴대용 GPS의 활용방안에 대하여 사용자에게 제시할 수 있을 것이며 앞으로도 시각 장애인 네비게이션 개발 등에 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.27-30
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2006
GIS 분야에서 데이터 교환의 표준으로 OGC(Open Geospatial Consortium)에서 GML(Geography Markup Language)이 제안되어 웹 어플리케이션이나 공간 데이터 교환에서 사용이 일반화 되어가고 있다. 또한, 공간 데이터를 효과적으로 수집하여 의사결정을 지원하기 위한 시스템인 공간 데이터 웨어하우스에서도 GML 데이터를 추출하여 소스 데이터로 활용하는 것이 요구되고 있다. 하지만 GML 은 반구조형식(semi-structured)의 데이터 형식을 가진다. 따라서 기존 구조적인 데이터와는 추출하는 방식이 다르므로 GML 의 특징에 맞는 공간 데이터 추출이 수행되어야 한다. 본 논문에서는 공간 데이터 웨어하우스에서 GML 기반의 공간 데이터 소스를 추출할 때, 중복되는 공간 객체를 하나의 표현으로 통합하여 효율적으로 적재하는 기법을 제안한다. 이는 GQuery를 이용하여 GML 데이터를 추출한 후, GML 스키마를 메타데이터에서 관리하는 스키마 정보와 비교하여 공간 데이터 웨어하우스에 통합된 공간 데이터를 제공하는 기법이다. 성능평가에서는 기존의 GML 데이터를 추출하는 기법과 제안기법과의 비교를 통하여 제안 기법의 기존 기법에 비해 평균적으로 약 9.95%의 성능향상을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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