멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.
The space before modern times is fixed and closed, then that after modern times is flexible and open. Based on the concept of space, the modern art exhibition hall gradually shifts from the interior space of a building to the outdoor space, giving birth to the concept of outdoor art pavilion. Based on this background, we analyzed and learned about the latest deformable art pavilions, focused on the investigation of its space performance characteristics and the case analysis, fully understood the design principles of deformable pavilions, and proposed the basic design directions and strategies for future research. Firstly, through learning the theories of transformable space, the characteristics and concept range of deformable space are understood. Secondly, based on the preliminary research and analysis of art pavilions, the performance characteristics are summarized. Thirdly, the pattern of deformable space and the method of reflecting the characteristics of deformable space are investigated based on cases. After summarizing the case analysis, we identified the differences of different art pavilions between deformable modes and space characteristics, and analyzed the causes. This work provides a basis for distinguishing the transformation patterns of the deformable space, and reveals the changes in space concepts and the expansion of space meaning in future architectural space design.
In these days, space design is evolving to the mixed reality space where fused on-line and off-line. But, standard and measure of mixed reality space has not been suggested and there has been little research about media environment and expression method as a mixed system either. That's why here I suggest four media environments and their characteristics that act not only as a critical point in the mixed reality space based on ubiquitous technology but also as a standard for spatial discerning. 1) Real space that is a media environment only seen by human visual and tactical sense is evolving using expression methods like new materials based on digital technology and LED. 2) Augmented reality space is a media environment using information instruments is expressed with diverse 2D and 3D contents. 3) Cyber Space is a environment depends totally on media instruments is produced by perfect graphic information without any spatial and physical limitations. 4) Augmented cyber space is realized only through the displays in cyber studio and is a space where real objects and graphic information are mixed. Depending on the purpose of the experience, media environment and expressional characteristics of mixed reality space can be fused, blended, and mixed, and that can be realized to the intelligent information space where one can experience without spatial, visual, informational limitations. In the future, studies on physical characteristics of contents according to the media environment characteristics are necessary.
The purpose of this study is to find out the spatial expression characteristics of Philipstock from a heterotopic perspective in the background of the times of modern people struggling to live in the era of an infectious disease called COVID-19 along with the era of the 4th industrial revolution. As for the research method, a total of 11 places were selected, focusing on the completed works of interior space from 2015 to the present, when they are more active after retirement, to find out the characteristics of spatial expression through literature and case studies. As a result, the spatial expression characteristics of narrative that only space has were the most frequent, and it was found that the characteristics of imaginary space and fantasy, which are the form of overlapping time to express a place, were interrelated. Philip Stock's design method, which uses narrative, fantasy, and imaginary spatial characteristics, can be seen as sufficiently representing heterotopic characteristics and can be used as another design methodology when designing a new space.
This study compares the influence of perceived public opinion on Internet users' willingness to expression in real space with in cyber space. In real space, people who perceive their opinions as minority opinion are reluctant to express theirs publicly because of fear of isolation. But cyber space is the anonymous world. So we can expect that people express their opinions freely without the fear of isolation in this space. This study's results provide the support for our expectation. In cyber space, the minority perception group has as the high willingness to expression of their opinion about the abrogation of the Korean Family Rights Raw as the majority perception group. Both of in cyber space and in real space, it is the perception failure group that makes discrepancy in the willingness to expression. This group has the lowest willingness to expression in both space. However, the other predictors of willingness to expression in cyber space are similar to those in real space. Issue salience, Communication apprehension, and Age are the very significant predictors of willingness to expression in both spaces. Sex and ideology are significant predictors in real space, while the frequency of online conversation is the significant predictor in cyber space.
It is obvious that the characteristics of the media are related with the visual expression found in film and video shots. It can be assumed that there would be unavoidable distortion when the space and objects are being framed into an image by the camera and that unavoidable distortion can be utilized for creative expression. Therefore the relationship among the shape of filming zone, the structure of the image, and the strategies of disposition of camera, actors, and objects were studied in accordance with expressional attempts found in film and video images. The classified cases of the expressions found in film and video was studied from the view of the dispositions and movements of the physical elements such as camera, actors, and objects which made the designated expression possible. Finally the organization of method to arrange of the elements used for film within film zone was resulted as the expressional directing methods for filming. Later the usefulness of the method was tested by the application of the method in educational procedure and the evaluation of the analysis of the students' results.
본 논문에서는 비디오 영상에서 지역적 움직임 특성을 표현할 수 있는 지역적 움직임 활동(motion activity)에 관한 기술자(descriptor)를 제안한다. 제안된 방법은 화면 전체에 대해 지역적으로 높은 움직임 활동 정도를 갖는 영역에 대한 공간적 정보를 기술하고, 카메라 움직임에 무관하게 물체의 움직임 활동 특성을 정확히 표현하기 위해 움직임 벡터의 통계적 특성과 화면 분할을 이용한다 본 논문에서 제안하는 움직임 활동의 공간적 특성을 이용하면 동영상에서 화면의 일부에서 일어나는 움직임을 이용한 검색이 가능하고, 물체 추적, 감시 시스템에서도 활용이 가능하다. 실험으로 제안한 방법을 이용해서 움직임 활동이 높은 영역의 추출과정을 보이고, 이를 이용한 검색 결과를 보인다.
This study is to explore the characteristics and trends of the interior design of the residence area of the cruise ships. The interior of the cruise ships running three Asian countries - Korea, Japan and China was analyzed to understand the design of the public area and the cabin area. The interior of the ships showed the modern, high-tech style with their unique concept. Also, the feeling of the openness was emphasized in two ways- the visual and psychological expression and the spatial application. The contrast of color and the effect of artificial lighting used to express the extended feeling of the closed space inside the cruise ship. The results are expected to contribute to understand the interior design of the worldwide cruise ship and be used as a valuable data for the development of the interior design of the cruise ship.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.11a
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pp.93-108
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2003
최근 들어 신세대들은 온라인을 통해서 아바타를 활용하여 가상공간 속에서 자신을 표현하고 있는 추세이다. 아바타는 ‘분신’, ‘화신’을 의미하는 산스크리트어로 가상공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 가상공간 속에서 오프라인 상에서 표현하지 못한 자신만의 캐릭터를 통해서 자신의 정체성을 시각적으로 표현하여 개인의 개성을 표출하고 있다. 이러한 아바타의 출현으로 인터넷에서의 자기표현 방식이 외향적인 형태로 변화하는데 이는 새로운 표현에 대한 사용자의 수용도에 따라서 여러 가지 형태로 나타나고 있다. 특히, 사용자가 새로운 개념을 수용하는데 있어서 그들이 잠재적으로 보유하고 있는 특성에 따라서 아바타의 표현이 다각적으로 연출되고 활용되어지고 있다. 이는 신세대들의 자기표현 방식이 다양하기 때문이다고 할 수 있겠다. 신세대들은 또한 새로운 정보통신 기술이 매체를 통해 보급될 경우 수용도가 다른 세대에 비해 빠르다. 이렇듯 아바타의 도입과 활용은 신세대의 자기표현의 상징적인 역할을 하고 있다. 현재, 웹과 핸드폰을 통해서 2D 기반의 아바타가 활용되고 있으며, 신기술이 지속적으로 개발되고 있다. 현재 개발되어지고 있는 3D 핸드폰 아바타의 수용도에 대한 관심도도 높아질 것으로 예상된다. 현재 아바타 개발과 활용에 대한 연구는 활발히 진행되고 있지만, 이러한 신세대들의 특성에 따른 아바타의 수용에 대한 연구는 아직 정립되지 못하고 있다. 아바타의 수용에 관한 이론은 심리적 특성 이론으로 자아 존중감, 유행 선도력, 소비가치 등이 있으며, 사용자 수용 이론으로 혁신 성향, 유흥 성향 등이 있다. 이를 기반으로, 본 연구에서는 신세대 대학생들의 특성에 따라서 아바타의 수용도에 미치는 영향을 모색하고자 한다. 이를 위해서 대학생들의 특성을 심리적 특성이론과 사용자 수용이론으로 구분하여 이 특성에 따라서 향후 개발될 3D 핸드폰 아바타의 수용도의 관계를 파악하고자 한다. 본 연구에 대한 자료 수집방법은 D대학교의 교양과목인 “사이버문화의 이해와 활용”을 수강하는 학생들을 대상으로 총 170부를 설문 조사하였으며, 수집된 설문지 중에서 불성실하게 응답한 설문지 6부를 제외한 총 164부를 유효한 설문으로 확보하였다. SPSSWIN 10.0 패키지를 이용하였으며, Cronbach's Alpha값을 통한 신뢰도 분석과 요인분석을 통한 타당성 분석을 하고, 연구변수로 선정한 각 요소들의 아바타 수용도에 미치는 영향력 정도를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 심리적 특성과 사용자 수용 특성은 아바타 수용도에 부분적으로 영향을 미친다는 것 결과가 나타났다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2008.02a
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pp.183-186
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2008
본 논문은 공간영역에서의 오디오 채널 신호의 압축 방법에 있어서, 공간 파라메터의 효율적인 표현 방법을 제안하려 한다. 대상이 되는 공간 파라메터는 인간청각의 ILD(Internaural Level Difference) 인지와 관련한 공간 파라메터에 관한 것으로 ICLD(Inter-Channel Level Difference) 파라메터의 표현방법 관한 것이다. 본 논문의 목적은, ICLD 의 통계적 특성을 분석하고 이에 충실한 표현방법을 제안함으로써, 양자화 시 기존 표현 방법보다 왜곡율을 개선시킴으로써 복원된 오디오 신호의 충실도를 높이는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 논문에서는, 새로운 ICLD 표현 방법을 소개하고 이에 대한 이론적 통계적 근거를 제시하며, 실험결과로써 기존 방법과 비교된 왜곡율 측정(distortion measure) 결과를 제시하여 제안된 방법의 우수성을 입증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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