• 제목/요약/키워드: 공간 감각

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스톱모션 기법의 기초 교육모형 개발 (Development of Basic Education Models of Stop-Motion Techniques)

  • 양세혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.258-269
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    • 2007
  • 스톱모션은 실재 공간에서 직접 사물에 움직임을 부여할 수 있는 특성에 의하여 움직임에 대한 3차원적 감각을 익힐 수 있기 때문에 애니메이션 교육의 기초 과정으로서 반드시 다루어져야할 분야라 할 수 있다. 하지만 기존의 스톱모션 교육이 대부분 단편애니메이션을 제작하는 형식으로 이루어져 있기 때문에, 학생들은 졸업 후 산업현장에서 '움직임'에 대하여 재교육을 받아야하는 것이 현실이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 최소 한 한기(16주)과정의 기초 움직임에 대한 보다 체계적인 교육이 필요하다. 따라서 스톱모션을 전공하려는 학생들은 물론 애니메이션의 기초 능력을 더욱 향상시키려는 학생들을 위하여, '걷기 자유동작 얼굴표정' 표현을 중심으로, 스톱모션 기법의 기초과정을 위한 효율적 교육모형을 제시하려 한다.

특급호텔 레스토랑의 체험 마케팅이 브랜드 개성에 미치는 영향 (A Study on the Influence of Experiential Marketing in Deluxe Hotel Restaurants on Brand Personality)

  • 김주영
    • 한국조리학회지
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    • 제18권5호
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    • pp.33-44
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 호텔 레스토랑에 있어서 체험 마케팅이 브랜드 개성에 미치는 영향을 조사하기 위한 것이다. 특히 본 연구의 의도는 호텔 레스토랑에 있어서 체험 마케팅과 브랜드 개성의 요인 사이의 관계를 검증하는 것이다. 연구 방법으로는 특급호텔 레스토랑 체험마케팅이 브랜드 개성에 미치는 영향으로 특급호텔브랜드 레스토랑 체험공간을 이용한 고객을 대상으로 세부 브랜드 개성 요인 도출과 호텔레스토랑 체험 도출, 브랜드개성과 전략적 체험의 상관관계의 연구 과제를 실증조사 및 분석하고자 한다. 연구결과는 체험 마케팅에 있어서 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다섯 가지 요인 중 행동, 관계의 요인만이 브랜드 개성의 역량, 호감, 활기, 세련, 강인의 다섯 가지 요인 중 역량, 호감, 활기, 세련의 요인에 영향을 미치는 것으로 나타났고 나머지 강인요인은 기각 되었다. 따라서 향후 연구에서는 다른 선행연구들과의 브랜드 개성 차원을 비교하고 향후 연구에 호텔 레스토랑에 적용할 수 있는 브랜드 개성척도의 개발이 필요하다고 본다.

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가상환경에서의 인터랙션을 위한 모바일 시스템용 인터페이스 프레임워크 개발 (The Development of Mobile-based User Inferface Framework for Virtual Environments)

  • 김석환;조용주
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제14B권5호
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    • pp.343-350
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    • 2007
  • 가상환경이란 사용자들에게 실감나는 감각적 체험과 인터랙션을 제공하여 마치 실제 공간에 있는 것 같은 느낌을 주는 멀티미디어 환경을 일컫는다. 이런 가상환경에 일반 사용자들에게 친숙한 2차원 인터페이스를 활용하여 사용자 인터랙션을 쉽게 도와주는 연구가 많았는데, 주로 특정 가상환경에서만 사용할 수 있고 일반적으로 적용하기 어려운 문제가 있었다. 이런 점을 개선하기 위해 가상환경을 위한 2차원 사용자 인터페이스 저작 프레임워크 개발 시도가 있었으나 사용성이나 유연성이 부족했다. 본 연구에서는 XML과 스크립트 언어를 활용하고 동적으로 모듈을 적재하고 설정하는 기능과 이벤트 처리 메커니즘을 제공하여 사용성과 유연성을 지원하는 새로운 가상현실 인터페이스 제작 툴킷인 HIVE 프레임워크를 만들었다. 본 논문에서는 먼저 HIVE프레임워크에 대해 설명하고, HIVE를 이용하여 다양한 인터페이스를 개발한 예를 보여주며, 향후 연구방향에 대해 논한다.

호텔 공간디자인의 상징적 인식구조체계에 관한 연구 (A Study on the Symbolic Recognition Structure System of Space Design of a Hotel)

  • 김정아;김억
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제17권4호
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    • pp.92-101
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    • 2008
  • A new paradigm of design lays stress on the world of metaphysical concepts, and various attempts are being made to give meaning to psychological values. Hotel is a memorable place to remind of a special moment in one's life such as travel, marriage, meeting and so on. It also contains even more symbolism than other spaces as it is the place where the most primary and private act takes place apart from one's residence. As a result, it is also possible to communicate the message which a designer intends to convey through the user's recognition in the form of various symbolic expressions in space design. The designer communicates a meaning into a space through a symbolic system and creates a mutual consensus by means of the understanding structure of "designer-space-user". The user's diverse interpretations through a symbol are based on epistemology and consist of the primary, the secondary and the tertiary recognition structure system in the aspect of their contents. The primary structure depends on sensual perception, impressive idea and transcendental recognition based on metaphysical and perceptional association. The secondary structure includes casualty, continuous deduction and rational(integral) recognition. Finally, the tertiary structure is sublimation to the transcendental mental world beyond the boundary of emotion and it is classified into fundamental recognition structure on an object and archetypical recognition structure on an ego. These characteristics can derive systematic understandings and diverse interpretations on the symbol from the space of a hotel through the frame of analysis based on the artistic form of monosemous, polysemous and multidimensional frameworks and symbols. The framework of this analysis includes all the cases, and various methods which haven't been attempted in practice are presented. Therefore this study is not just a simple analysis of space but rather it will serve as a methodological tool for design that allows for various attempts of symbolic design concepts in the recognition structure system.

시각장애인 보행 안내를 위한 진행 방향 판단 기법 (Determination of Walking Direction for Guidance of the Blind)

  • 고병오;김하경;손진우;정경훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.49-52
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    • 2019
  • 보도의 점자블록은 시각장애인의 자율적인 보행을 위해서 필수적인 시설물이다. 시각장애인은 발바닥 감각과 지팡이를 이용하여 점자블록을 확인하면서 보행하는데, 점자블록에서 이탈하는 경우에는 다시 점자블록을 만날 때까지 어려움을 겪게 된다. 본 논문에서는 보행자가 착용한 웨어러블 영상 센서를 이용하여 점자블록을 따라서 보행하는지를 판단함으로써 시각장애인의 보행을 유도하는 알고리즘을 제안한다. 이를 위해 점자블록의 기울기를 특징으로 선정하였으며, 3-line detector 구조를 도입하여 프레임마다 점자블록의 좌우 기울기와 전방 연속성을 판단한다. 진행 도중에 점자블록이 끊어지거나 분기되는 상황에 대응하기 위한 공간 필터링과 시각장애인의 보행 도중에 발생하는 상하좌우의 움직임에 대응하기 위한 시간 필터링을 사용하여 기울기를 안정한다. 실제 도로 및 실내에서 획득한 영상을 사용한 모의 실험을 수행하였으며 제안 알고리즘을 통해 보행자의 진행 방향 및 이탈 정도에 대한 판단이 가능함을 확인하였다.

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오디오비주얼아트전 분석 - 백남준의 예술 작품의 관점에서 (An Analysis of Audiovisual Art Exhibition "lux et sonitus" - in the Context of Nam June Paik's Artworks)

  • 여운승;윤지원
    • 디자인융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.107-122
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    • 2020
  • 는 음악과 영상의 결합을 주제로 하는 오디오비주얼아트 전시 시리즈이다. 2013년 첫 전시를 시작으로 총 5회에 걸쳐 개최되었으며, 오디오비주얼아트의 분야의 핵심 이슈인 공감각에 대한 탐구의 노력으로 '음악의 전시'라는 주제 아래 시각과 청각의 미디어를 융합한 작품을 선보여 왔다. 이러한 성과는 현대예술의 주요 주제인 복합감각 및 공감각의 개념을 선도적으로 제시한 사례라 할 수 있으며, 최근에는 기존 공감각의 영역과 차원을 확장하는 가능성을 모색하고 있다. 본 논문에서는 전시 전체의 상세한 내용을 작품목록 및 사진과 함께 정리하여 상세히 소개하고, 작품 창작의 영감을 제공한 백남준의 오디오비주얼아트 작품 세계에서 발견되는 음악, 공감각, 공간의 맥락에서 해당 전시의 이론적 바탕과 창조적 영감을 고찰한다. 궁극적으로는 이러한 과정을 통하여 백남준의 작품 세계에서 확장되는 오디오비주얼아트 작품 제작과 분석의 비전 확립에 기여하고, 이를 향후 새로운 작품 창작의 디딤돌로 삼고자 한다.

드론 교육현장 이중화 제어 플랫폼 연구 (A Study on the Dual Control Platform for Drone Field Training)

  • 류욱재;김양훈
    • Journal of Platform Technology
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    • 제10권2호
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    • pp.20-26
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    • 2022
  • 드론은 제4차 산업혁명의 개념과 ICT 융합 첨단기술을 응용한 드론에 대한 관심과 투자가 지속되고 있다. 드론 운항의 목적은 초기 군사용도에서 이제는 건설, 산림, 시설, 농업지원 등 다양한 산업의 활용으로 광범위하게 확산되고 있다. 이러한 산업에서 실제 드론을 운용할 수 있는 조종자 양성이 자격제도를 중심으로 증가하고 있다. 그러나, 조종자를 양성하기 위한 교육장소, 훈련장소, 교육환경, 교육방법 등을 포함한 상세한 기준이 모호하여 드론 교육현장에서 훈련교관의 구두 지시를 통한 교육이 지속되고 있는 상황이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 현장에서 반드시 필요한 공간감각의 질적 향상을 위하여 훈련교관이 조종자의 운항 드론에 직접적으로 개입하여 지도를 실행할 수 있는 이중화 제어 플랫폼에 대한 연구를 실행하였다.

증강현실 게임에서 연령에 따른 위험 인식 차이 연구 (A Study on the Risk Perception differences by Age on Augmented Reality Game)

  • 최지은;강주영;이환수
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.401-410
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    • 2017
  • 증강현실 게임은 현실 공간에서 발생 가능한 물리적 위험성을 내포하고 있다는 점에서 기존의 게임과는 차이가 있다. 실제로 포켓몬 고 게임과 관련한 사고가 증가하고 있는 추세임에도 이러한 유형의 위험에 대한 학술적 논의는 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 증강현실 게임에서 나타나는 인지된 위험 유형에 대한 탐색과 함께 위험 인식 수준이 이용의도에 미치는 영향을 검증한다. 또한 일반적으로 게임 중독성향 및 감각추구 성향이 강하게 나타나는 청소년 그룹과 청장년층의 인식 수준 비교를 통해 연구 시사점을 도출한다. 연구 결과에 따르면 10대의 경우 경제적 위험 인식이 증가할수록 이용 의도가 감소하고 20대 이상의 경우 시간적 위험 인식이 높을수록 이용 의도가 낮아지는 것으로 나타났다. 물리적/신체적 위험의 경우 10대의 경우 이용 의도 감소에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고 20대 이상의 경우 오히려 정의 관계가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 증강현실 게임의 안전한 이용을 위해서 적절한 규제의 필요성을 시사한다.

다중 감각 피드백을 통한 원격 가상객체 조작 시 무게 정보 전달 (Virtual Object Weight Information with Multi-modal Sensory Feedback during Remote Manipulation)

  • 박창현;박재영
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.9-15
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    • 2024
  • 가상현실 기술의 대중화에 따라 가상환경과 사용자 간의 자연스럽고 효율적인 상호작용에 대한 수요가 높아지고 있다. 이러한 수요에 대응하는 솔루션 중 하나인 공중 조작(mid-air manipulation)은 사용자가 객체와 접촉하지 않은 상태에서 3차원 공간의 가상객체를 조작할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 시각적으로 객체를 표현하고 객체의 무게에 대한 촉감 정보를 제공하면서 원격의 가상객체를 조작하는 데 초점을 맞췄다. 본 연구진은 사용자 손끝에 가상객체 무게에 대한 촉감 또는 진동 촉감 피드백을 제공할 수 있는 두 가지 유형의 착용 가능한 인터페이스를 개발했다. 가상객체 조작 중에 원격 객체 무게에 대한 지각을 평가하기 위해 인지 실험을 수행했다. 실험 결과는 촉감 정보 전달이 원격 가상객체 조작 중 무게 인지에 유의한 영향을 미친다는 것을 나타낸다.

신경근 압박을 동반한 요추부 척수 경막외 동정맥루의 혈관 내 치료: 증례 보고 (Endovascular Treatment of a Lumbar Spinal Epidural Arteriovenous Fistula with Radiculopathy: A Case Report)

  • 황현;신재호;홍재택;인연권
    • 대한영상의학회지
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    • 제82권6호
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    • pp.1628-1633
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    • 2021
  • 척수 경막외 동정맥루는 매우 드문 질환으로 진단과 치료가 어렵다. 무증상 환자도 있으나 동정맥단락으로 척수주위정맥으로 역류되고 늘어난 정맥이 인접한 신경근을 압박하면서 증상이 생길 수 있다. 본 증례는 31세 남자 환자로 2년 동안 지속되는 요통, 방사성 허벅지통증, 하지 감각변화로 내원하였다. 컴퓨터단층촬영, 자가공명장치 및 척수혈관조영술에서 요추의 경막외 공간에서 동정맥단락에 의해 늘어난 정맥이 신경근을 압박하고 있는 척수 경막외 동정맥루로 진단하였다. 코일색전술을 시행하여 동정맥단락을 차단하였고 수일 내에 신경근 압박증상이 호전되었다. 이번 증례에서는 척수 경막외 동정맥루에서 외과적 수술의 대안으로 코일 색전술이 효과적인 치료가 될 수 있다는 것을 보여주었다.