정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
현대도시의 끊임없는 확장과 갱신에 따라 고성구(古城區)는 역사문화공간으로써 현대 도시확장으로 인해 받는 타격도 점점 커져갔다. 현재 고성구에 대한 재생보호는 좋은 효과를 거둔 것도 있으며 효과가 별로 좋지 않은 것도 있다. 본문은 이 배경에서 출발하여 '공간실천', '공간재현', '재현공간'을 프레임으로 3개의 재생 고성구 공간생산에서의 권한운영을 밝히고 이해관계자들이 공간조성에 끼치는 영향을 지적하며 재생방식의 구성분석을 진행할 것이다. 구체적인 물질, 사회, 권력, 문화의 각도에서 오진 고성구 재생구축의 방법을 분석하고, 고성구가 어떻게 재생보호를 진행할지에 대해 새로운 방법과 참고를 제공할 것이다. 고성구와 마을 등 역사문화지역 재생문제의 연구와 분석에 따라 정부는 명확하게 소유권문제와 계획자, 관리자를 지정해야 하며 지역문화와 현대문화의 융합을 추진해야 한다는 것을 알게 되었다. 전체적인 공간의 사람과 문화, 건축은 서로 상호작용을 하여 고성구의 영향력을 높여야 한다.
시계열 자료의 분석에서 분산이 일정하지 않을 경우 이에 대한 해결방법으로 변환이 사용된다. 그러나 이러한 변환은 분산을 안정화시킴으로서 추정 및 검정에 타당성을 주는 반면 새로운 편의를 생성하거나(Granger & Newbold,1976) 모형을 복잡하게 만듦으로써 해석의 어려움도 수반한다. 신과 강(2001)은 평균이 크고 그에 비해 분산이 작을 경우 Box-Cox 멱 변환이 시계열 자료에 대하여 별 영향을 미치지 않음을 연구하였다. 본 논문은 이에 대한 확장으로 공간자료에서도 이 이론이 성립함을 밝혔다.
테마파크가 다양해지면서 지역특성과 자원을 활용한 지역특화형과 같은 소규모 테마파크가 주목받고 있다. 이에 따라 소규모 테마파크는 그만의 차별성을 확보하고, 생존전략이 필요해졌다. 본 연구의 목적은 테마파크에서의 진입공간에서의 콘텐츠 제공을 위해 이동형 미디어 콘텐츠를 개발하는 데 있다. 안동지역의 '원이엄마 테마파크'를 대상으로 소규모 테마파크 진입 공간에서부터 방문객들이 테마의 확장을 경험하고, 몰입하며 흥미를 느낄 수 있는 하나의 방법으로써 이동형 인터랙티브 미디어 콘텐츠 개발에 대해 논의하였다.
본 연구의 목적은 상황 인식 위치 기반 서비스를 위해 정성적인 개인 공간 행동을 포착하는 새로운 방법을 제안하는 것이다. 단순한 추적이내 사람의 위치 변화에 대해 색인 생성을 넘어서서, 사람과 환경 사이의 관계 변화가 본 연구의 공식 모텔에 대한 기본 소스로 간주된다. 특히 이 연구는 특정 지역의 경계 근처에서의 사람의 움직이는 행위에 중점을 둔다. 그 행위를 포착하기 위해 그 개체의 영향력 범위를 적용하는 새로운 접근 방법이 제안된다. 이러한 개체 시공간적으로 확장된 점는 그 영향력 범위를 그 개체의 위치와 함께 잠재적 사건이내 상호작용 구역으로 간주한다. 이렇게 포착된 정성적 공간 행위는 알려진 지역 근처의 개체 관계의 더 정제된 설명을 제공하여 단순한 공간정보 제공을 넘어선 실시간 공간 의사 결정 지원 시스템 강화에 도움을 줄 수 있다.
플래시 메모리의 활용성이 높은 특성으로 인해 모바일 기기와 유비쿼터스 관련 기기에 대한 적용이 확장되고 있다. 하지만, 이러한 경향은 플래시 메모리의 물리적 특성으로 인해 제한 받을 수 있다. 이 논문에서는 플래시 메모리 공간의 재활용을 위한 방법론을 제안하다. 이 방법론은 메모리 재활용에 필요한 비용과 재활용 성능을 동시에 최적화하는 것을 목표로 한다. 제안하는 방법론은 특정시간에 재사용되는 메모리 세그먼트를 선택할 때 대상이 되는 메모리 공간을 다수의 하부 공간으로 분할하여 탐색 비용을 최적화한다. 아울러, 자유 세그먼트의 선택이라는 측면에서 전체 메모리 공간의 균등한 소거를 위한 방법론 또한 논의한다. 제안된 방법론들은 기존의 방법론과 함께 실험을 통해 검증하였으며, 방법론의 수행을 위한 최적화된 시스템 구성을 실험을 통하여 밝혔다.
분산 파일시스템은 네트워크를 통해 여러 대의 서버들이 하나의 파일 시스템을 구성하여 높은 확장성과 고 가용성을 지원한다. 분산 파일 시스템에서는 신뢰성과 고성능이 중요하며 대부분의 분산 파일시스템은 이를 위해 데이터 복제에 의존한다. 그러나 이 방법은 저장 공간의 오버헤드를 증가시키는 단점을 가진다. 이 논문에서는 이 문제점을 해결하고자 대표적인 분산 파일 시스템인 HDFS에 분산 RAID에서의 erasure code로 데이터 복제본을 대체하는 방법으로 가용성과 신뢰성을 유지하면서 저장 공간을 절약하는 방법을 제안한다.
유비쿼터스 서비스 개념의 확장으로 서비스 제공 공간인 유비쿼터스 지능 공간(USS: Ubiquitous Smart Space)에 대한 관심이 높아지고 있다. 또한 이와 같은 USS 개발은 전 세계적으로 다양한 분야에서 이루어지고 있다. 이러한 USS를 개발하기 위한 방법론 중에서 먼저 시나리오를 제작 분석하고 이에 따라 요구분석과 설계를 하기도 하며 역으로 개발에 고려하고 있는 유비쿼터스 기술로 먼저 설계나 요구분석을 실시하고 이후에 시나리오를 통하여 실현 가능성을 보이기도 한다. 그러나 시나리오 제작과 요구분석이 상호 유사한 내용을 공유하고 있음에도 불구하고 별도로 제작하는 과정에서 불일치와 많은 노력이 소모된다. 따라서 본 연구의 목적은 시나리오 제작과 요구분석에 이르는 과정을 구조적으로 통합하는 방법론을 제시하여 USS개발 초기과정에서의 효율성을 증대하도록 하는 것이다.
본 연구는 재난 상황 발생 후 이재민들에게 임시 주거용 공간을 손쉽게 제공하기 위한 임시 주거용 프리패브 모듈라 구조를 제안하기 위해서 진행하였다. 이를 위해 관련 디자인 개념 및 실행을 위해 국내에 등록된 조립식 구조물이나 프리패브 구조와 관련된 다양한 특허를 검색하고 수집하였으며, 이를 특성별로 분류하였다. 결과적으로 임시 주거용 프리패브 모듈라 구조의 공간은 "확장성", "조립 및 해체의 용이성", "빌트인 구조", 그리고 "에너지 효율성"과 같은 추가적인 주요 요인에 대해서도 고려해야 하며, 각 사례는 "세부 조립 모듈형", "모듈형 확장형", "공간 유닛 확장형"의 3가지의 형식으로 구분되었다. 향후 연구에서는 해외 특허를 대상으로 다양한 사례를 수집하고 분석할 예정이며, 이를 통해 가능한 낮은 생산 단가로 양산 및 제공할 수 있도록 구체적인 구현 방법에 대해서도 제안하고자 한다.
클라이언트-서버환경에서 클라이언트가 다수의 서버에 분산되어 저장 관리되는 대용량의 공간데이터와 공간 뷰에 대해 효율적으로 접근을 하기 위해서는 서버는 분산 저장되어 있는 공간데이터간의 위치정보를 파악하고 있어야하며 서버는 이를 이용하여 클라이언트의 질의요청에 답해야 한다. 본 논문에서는 공간데이터베이스에 흩어져 있는 공간데이터와 공간 뷰에 대한 접근 방법으로 공간데이터베이스의 공간메타정보에 대한 디렉토리서비스를 제안하며, 이러한 디렉토리서비스를 이용하여 분산된 공간데이터와 공간 뷰에 대한 접근을 할 수 있는 Multi-SDBMS 시스템에서의 디렉토리서비스 관리기의 실계 및 구현을 제안한다. 디렉토리서비스를 구현하기 위해서 LDAP(Lightweight Directory Access Protocol) 모델을 사용하며, LDAP의 스키마를 공간데이터와 공간 뷰에 대한 메타데이터를 지원하기 위해서 확장한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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